Com a realização das etapas de pesquisa, geração e desenvolvimento deste projeto, podemos definir através dos resultados obtidos o nosso produto final, o protótipo do jogo Peregrina.
Peregrina é um jogo digital focado em contar uma boa narrativa de forma envolvente e imersiva para o jogador. O produto utiliza majoritariamente de gráficos 2D, mas com a utilização de modelos 3D para a personagem principal e uma engine 3D para a programação.
Nosso produto busca prender a atenção do jogador apresentando um universo lúdico que inspire sua curiosidade, pois apresenta criaturas divinas com personalidades fortes, atmosferas convincentes e cria um ar de mistério através das memórias que são reveladas aos poucos.
Não apresenta diálogos extensos, elementos textuais e outros elementos gráficos nas telas, Peregrina busca uma imersão profunda e subjetiva que permita aos jogadores interpretarem a história pelos outros elementos do jogo (arte, animação, interação, áudio). A história será revelada sutilmente, o jogador se esforçará naturalmente para entendê-la e poderá tirar também suas próprias interpretações acerca do que lhe foi apresentado.
Os gráficos do jogo unem a estética de materiais e texturas da arte tradicional com ferramentas digitais e interliga estes dois universos de criação. Traz para o universo digital uma estética presente principalmente em livros infantis e torna-se um elemento marcante e atrativo que conversa com as pretensões almejadas.
Peregrina é um jogo fluido de mecânica simples. Seu objetivo não é criar uma jogabilidade inovadora, mas permitir que o jogador complete suas missões de forma divertida e não cansativa para avançar nos acontecimentos da narrativa.
Em seguida, detalhamos com mais profundidade as variáveis que formam o jogo Peregrina.
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13.1 Narrativa
A narrativa de Peregrina se desenvolve de forma linear, com a inserção de flashbacks e saltos no tempo no decorrer da história. Existem muitos pontos abertos para a interpretação do jogador, principalmente na parte inicial do jogo quando não se sabe de onde a personagem principal veio. Os poucos diálogos também permitem que o jogador pondere sobre o que está acontecendo. No decorrer da história os mistérios vão sendo resolvidos até o desfecho, passando por revelações inesperadas e reviravoltas nos relacionamentos e conflitos entre personagens.
Lendas foram usadas como inspiração, principalmente no desenvolvimento da personagem principal. A personagem de Peregrina era inicialmente uma divindade raposa de 9 caudas, mas após se comportar mal foi castigada e transformada em uma humana sem seus poderes nem suas memórias. A história do jogo se inicia a partir deste momento, e acompanha a personagem em sua busca por auto-conhecimento e redenção.
A personagem redescobre seu passado ao recuperar pedaços da jóia de poder que carregava consigo quando ainda era uma divindade. Cada fragmento revela uma parte de seu passado e dá a ela um poder que havia sido perdido. Um mascote guia a acompanha em sua jornada, ajudando-a a encontrar novos fragmentos, que estão agora com outras divindades. A menina deve ajudar as divindades para receber os fragmentos como recompensa.
O protótipo de Peregrina começa no início do jogo, onde o jogador vive uma menininha perdida que acabou de acordar em meio a uma nevasca, dá um salto no tempo até vê-la já adulta na casa aconchegante da vovóque a resgatou, e progride até o momento que a personagem sai de casa para explorar seu vilarejo cheio de mistérios e acaba se deparando com uma divindade em meio aos escombros de um antigo templo.
13.2 Estética
Peregrina possui uma atmosfera de exploração, mistério e jornada. Isso se caracteriza pelos cenários amplos, pelos personagens misteriosos e pelas figuras fantasiosas encontradas em locais inesperados. A escala da personagem é normalmente muito pequena em relação ao fundo, evidenciando uma atmosfera de introspecção da personagem e mostrando o quanto o mundo do jogo pode ser explorado. Porém, em alguns momentos da história, como na casa da vovó, a escala da personagem é maior e ela está inserida em um ambiente mais fechado e acolhedor, criando uma mudança de atmosfera significativa.
Os cenários foram construídos de forma que parecessem pinturas feitas a mão com aquarela e giz pastel, apresentando transparências entre as imagens e muitas variações de texturas. Essas características se repetem também no tratamento dos personagens e nos demais elementos gráficos, moldando um estilo que nos lembra livros de contos infantis. Além da pintura suave e texturizada, os gráficos são estilizados de forma com que se assemelhem a cartoons e animes. Essas escolhas de estilo reforçam a atmosfera fantástica e imaginativa do mundo do jogo, convidando o jogador a se transportar para a história.
As paletas de cores aplicadas aos cenários dão o tom de cada cena e denotam determinadas estações do ano. No protótipo, observamos uma paleta fria, desaturada e quase monocromática no inverno, enquanto que no verão, a paleta se torna quente, saturada e com maior variação de matiz. As cores possuem um papel muito importante na construção de atmosferas em Peregrina.
Os personagens foram criados visando uma conexão emocional com o jogador.
O design das formas, roupas, cores e silhuetas foi cuidadosamente desenvolvido para que as personagens sejam presenças únicas e marcantes, porém ao mesmo tempo delicadas e suaves. No protótipo vemos a menina com formas alongadas, vestido e cabelos longos esvoaçantes, usando poncho e botas. É uma figura delicada, mas que
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sugere confiança. Também temos a vovó, que é pequena e redonda, tendo uma imagem acolhedora.
Todas essas características tornam o mundo de Peregrina interessante e imersivo. O grande apuro no trabalho com a estética, aliada à narrativa, atrai o jogador e o mantém intrigado e curioso no decorrer do jogo.
13.3 Mecânica
Peregrina é um jogo tipo plataforma sidescroll, onde a câmera acompanha a movimentação da personagem para os lados, para cima e para baixo, mas não ocorre deslocamento de profundidade. O protótipo foi desenvolvido com o auxílio da engine 3D Unity, que une os gráficos 2D do background com os gráficos 3D da personagem principal.
Por ser um jogo focado na narrativa, não são apresentados desafios de mecânica muito complexos ao jogador, pois espera-se que ele prossiga e acompanhe a história sem dificuldades e interrupções. No protótipo, é proposto o primeiro desafio, onde a menina precisa empurrar lenha para dentro do forno e organizar objetos na casa da vovó. É neste momento que o jogador se familiariza com os controles e com o estilo da mecânica.
Os desafios envolvem mover objetos, encontrar coisas e caminhos escondidos e explorar o ambiente. No protótipo, o jogador possui os comandos de fazer a personagem andar para a direita e para a esquerda (setas direcionais do teclado), pular (seta para cima), se abaixar (seta para baixo), empurrar ou puxar objetos (Shift + seta direcional) e interagir com objetos ou outros personagens (tecla “x”). Em termos de mecânica, Peregrina é um jogo calmo e focado na exploração.