Todos os personagens ganham um novo nível de experiência quando sobrevivem a três aventuras. Ou- tros jogos OGL têm regras mais complexas para o avanço de níveis, envolvendo Pontos de Experiência, Níveis de Encontro e coisas assim. Se você tem acesso a esses jogos e deseja usar suas regras, pode fazê-lo.
Terminando aventuras, os personagens também são recompensados com Pontos de Ação. O número de pontos que recebem depende de seu desempenho:
• Defensores que terminam uma aventura com vida recebem 2 Pontos de Ação cada. Defensores mortos (mas em condições de ressuscitar e voltar na aventura seguinte) não recebem esta premiação.
• Defensores que consigam cumprir o objetivo de uma aventura (vivos ou não) recebem 2 Pontos de Ação cada.
• Um jogador que interpreta seus defeitos (sempre lembrando que eles existem) ganha 1 Ponto de Ação extra no final da aventura.
• Um Defensor que consiga vencer um adversário sem lutar ou usar magia (afinal, não-violência exige criatividade) ganha imediatamente um Ponto de Ação. No entanto, não recebe novos pontos por vencer no- vos adversários usando o mesmo truque.
• Um Defensor que consiga derrotar sozinho um adversário de nível (ou Dados de Vida) igual ou superi- or ganha imediatamente um Ponto de Ação.
• Um Defensor ganha um Ponto de Ação cada vez
O Mestre descreve os lugares, e os jogadores quebram... isto é, exploram tudo
Cuidado, Mestre, para não deixar nenhum
jogador de fora! Cuidado, Mestre, para
não deixar nenhum jogador de fora! Cuidado, Mestre, para
não deixar nenhum jogador de fora! Cuidado, Mestre, para
não deixar nenhum jogador de fora!
que faz um salvamento. “Salvamento” significa salvar qualquer quantidade de pessoas ou criaturas ao mes- mo tempo — não importa se você salva um garotinho ou toda a população da Terra, isso rende apenas um Ponto de Ação.
• Um Defensor perde um Ponto de Ação (confisca- do no final da aventura) quando tem chance de salvar alguém em perigo e deixa de fazê-lo. Mesmo um inimi- go ou vilão precisa ser salvo, se existir essa chance. Ini- migos e vilões devem ser destruídos apenas quando não há outra opção.
• Um Defensor perde um Ponto de Ação (confisca- do no final da aventura) quando se recusa a aceitar a rendição de um inimigo. Os inimigos mais inteligentes se aproveitam disso quando estão perdendo uma luta; eles fingem rendição para depois atacar o herói pelas costas. (São vilões, ora!)
O número máximo de Pontos de Ação que qual- quer personagem pode possuir no final de uma aventu-
ra é igual a 5 + seu próprio nível. Pontos acima desse limite são desperdiçados, então não adi- anta economizar demais.
A Aventura
Antes do jogo começar, o Mestre (normal- mente aquele que tem este manual) prepara uma aventura. O Mestre pode usar aventuras pron- tas, que aparecem em livros ou revistas, ou en- tão inventá-las como quiser.
Uma aventura de 4D&T é como uma edi- ção de mangá, um episódio de anime, ou um game. É o mesmo que uma história. E assim como uma história de mangá, anime ou game, uma aventura é formada por vários elementos. O Mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
Duração
Decida se a aventura será parecida com um episódio simples, ou um especial de longa- metragem. Quanto mais jogadores houver, maior a duração do jogo.
Para uma aventura curta — como um epi- sódio de uma série de TV, ou um mangá de 100 páginas —, calcule 20 minutos por jogador. Já um longa-metragem para cinema, ou um capí- tulo de um game longo, tem 30 minutos (ou mais) por jogador, pois existem mais proble- mas a resolver.
Isso significa que, se o Mestre está condu- zindo três jogadores em um episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora. Se os mesmos três jogadores participam de um lon- ga-metragem, ele durará uma hora e meia — ou mais, se o Mestre assim desejar.
Atenção, esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente.
Elenco
Aqui decidimos que tipo de Defensores deve parti- cipar da aventura, ou quais poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer Defensor, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida mais facilmente se um ou mais Defenso- res são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os tipos de Defensores permitidos têm ligação com o cenário da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o Mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e dei-
Tenshi
Anjo.
Cuidado, Mestre, para não deixar nenhum
xando os jogadores escolherem. Esta é uma boa pro- vidência quando os jogadores ainda não conhecem as regras, ou não possuem este manual. Por outro lado, uma das coisas mais divertidas em 4D&T é justamen- te construir um Defensor: neste caso, cada jogador faz seu próprio personagem (mas sempre com a autoriza- ção do Mestre).
Também fazem parte do elenco os NPCs que os Defensores encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores — use uma Ficha de Perso- nagem para anotar sua raça, classe, nível, habilidades, talentos, perícias e tudo o mais. NPCs menos impor- tantes não precisam de tantos detalhes; você pode ape- nas escrever sua raça, classe, nível e algumas habilidades e talentos principais, aqueles que você achar necessários.
Circunstâncias
Circunstâncias são as linhas gerais da aventura, aqui- lo que deve acontecer com os Defensores. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio acaba de começar? Um livro aberto dei- xou escapar dezenas de cartas mágicas, que agora preci- sam ser caçadas pela cidade?
Se o local da aventura é algum outro planeta, como os Defensores chegaram lá? São nativos? Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora estão perdidos?
Objetivo
Depois de decidir as circunstâncias, o Mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O ob- jetivo da maioria das aventuras é salvar Tóquio, mas existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? En- contrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteróide contra a Terra? Voltar para casa? Invadir uma base secreta? Inaugurar uma pizzaria e con- tratar as Sailors como entregadoras a domicílio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o ob- jetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos ou- tros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontran- do NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar trope- çando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é a diversão. Então deixe que se divirtam; Tóquio pode esperar mais um pouco!
A Campanha
Uma sucessão de aventuras com os mesmos per- sonagens é uma “campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os Defensores começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avan- ça. Após certo número de desafios eles atingem o nível máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão
ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”. Que um mesmo grupo pode viver uma aventu- ra após outra, formando uma campanha que dura in- definidamente — batalha após batalha. Isso é verda- de. Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar uma campanha já iniciada. Os Defensores desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim.
4D&T também pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este é um jogo inspirado em ani- me, mangá e games. E estas histórias têm uma grande diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente: toda história tem fim.
Uma campanha de 4D&T termina quando os De- fensores chegam ao 10º nível e enfrentam seu desafio final. Após essa batalha decisiva os heróis tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas nor- mais e permitindo que novas gerações salvem Tóquio. Nem sempre as coisas são assim. Uma nova amea- ça pode exigir o retorno de um super-esquadrão. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mágico pode estar novamente ameaçado, outra vez necessitado de seus salvadores. Mas estas são exce- ções, não a regra.
4D&T é próprio para campanhas que começam com Defensores em 1º nível, recebem um novo nível a cada 3 aventuras, e chegam ao 10º nível após 27 aventuras. Este é quase o mesmo número de episódios em uma sé- rie de TV padrão.
Assim, é simples para o Mestre pensar na campa- nha como uma série completa, em que os Defensores começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após estes 27 desafios, eles atingiram o nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou outro último desafio.