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O reflexo dos narcisos digitais e o potencial do narrador midiático na educação do século

5.2 O narrador midiático e os suportes transmídia

Os estudos de caso trouxeram relevantes contribuições para compreender as ações nas quais os narcisos digitais estão envolvidos em relação ao contexto midiático. Dos dados levantados do 11o Arte e Tecnologia, Encontro acadêmico

(seção 2.5) destacam-se a presença das narrativas e dos jogos (seção 2.6) a compor a estética do homem na era digital. As narrativas transmídia são recursos que se desenvolvem em múltiplas plataformas e enlaçam seguidores, fãs de diversos seguimentos narratológicos.

Especifica-se neste momento um determinado grupo de narcisos digitais: os narradores midiáticos (seção 2.6.1). Desta forma, este trabalho, diante dos pontos divergentes entre os teóricos (Tabela 2.1) vem concordar que o momento

contemporâneo é um campo potencial de narradores.

Os estudos levantados demostraram que existe um número relevante de pessoas envolvidas na arte de narrar, contar histórias motivadas pelas interações com as mídias. A partir da popularização das mídias, dos programas de edição, bem como da existência de um suporte para receber e promover tais enredos, a internet, a produção independente de narrativas tem aumentado. As motivações destas elaborações, ainda tem sido, em sua maioria, em perpetuar o momento de autocontemplação, discorrendo sobre temas, franquias, contextos, que de alguma forma reforçam a sua própria presença no fluxo, em movimento.

Destas experiências os narcisos digitais promovem suas narrativas através de recursos disponíveis dentro da própria rede. As produções de Machinimas abriram um espaço de produções e edições de imagens em movimento, promovendo uma metamorfose entre cinema, jogos e a autorepresentação a partir dos avatares. É uma proposta que garante ao narrador midiático a produção, e a

O estudo de caso, sobre as temáticas abordadas na Jornada Entretenimento Transmídia (seção 3.3) possibilitou alargar o conhecimento acerca do que ocorre nas dinâmicas e recursos relacionados às narrativas transmídia, possibilitando perceber como estas movimentações formam a cultura midiática contemporânea e influenciam-na em suas apreensões e aprendizagens.

Observou-se como as emissoras de televisão (seção 3.3.1) dinamizam seus objetivos em relação ao envolvimento dos telespectadores, para garantir a audiência, a partir da narrativa expandida, e ainda como elas possuem dimensões próximas às produções autônomas, amadoras, usando dos recursos transmidiáticos para suas construções e distribuições na rede, em formato de videoclipes, jogos e machinimas.

Estas influências revelam um contexto formativo, de constantes aprendizados intrínsecos a estes fluxos, assegurados pelos recursos da serialidade das narrativas e a garantia da fidelidade dos narcisos digitais, os quais diariamente garantem sua presença diante dos encantos do lago do consumismo midiático, perpetuando o momento autocontemplativo, estando ao mesmo tempo consumidos pelo que eles próprios consomem.

Nas palestras orais, caracterizou-se que, um dos pré-requisitos para que propostas de roteiros de novelas, seriados, sejam aceitos, por uma emissora, devem conter o recurso da narrativa transmídia, do contrário este projeto não será considerado. Contudo os recursos como, a serialidade (secção 3.3.2) segunda tela, arcos narrativos, videoclipes, tão recorrentes, só podem fazer sentido, a partir do constante e fiel51 acompanhamento dos seguidores das franquias.

Os números das audiências são garantidos pelos diferentes espaços de divulgação dos círculos narratológicos. O fluxo contínuo de produções perpassa pelo objetivo de fixar a atenção do expectador, de gerar audiência e também fazer perpetuar narrativas, recorrendo às mais diversas possibilidades propiciadas pelo recurso da serialidade, como os videojogos (seção 3.3.1.1). A nave-mãe, história central é distribuída por outros recursos midiáticos, configurando um círculo mágico, a transmidiação da narrativa.

Estas estratégias transmidiáticas são assimiladas pelos narcisos digitais,

gerando um aprendizado informal destas experiências e sua consequente

produção. As experiências das produções de fãs (seção 3.3.3) no universo crescente da cultura participativa, envolvem desde produções individuais até ao encontro de vários usuários na criação de uma mesma narrativa. Os recursos envolvidos nessas dinâmicas vão desde elaboração de ambientações, como cenários e sugestões para as histórias, até as propostas dos desafios para os participantes. É importante destacar que tais processos são característicos das práticas de jogos RPG, pois essas são latentes em jogos digitais, onde a mesma lógica de mestre e jogador, perpassam pelas dinâmicas desenvolvidas por criadores e jogadores.

Os dados sobre o tema tecnologia e ensino das artes (seção 3.3.3) apresentaram as características do contexto educativo formal. A metodologia

gamificação foi citada em diversos trabalhos ponderando sua aplicabilidade

coerente, mediante sua prática de jogos envolvida carregando particularidades como inteligência sensória, criatividade e ludicidade. Diante da relevância destas abordagens, este ponto foi discorrido com maior destaque, com recurso de referenciais teóricos, no intuito de esclarecer as opiniões sobre esta estratégia. Não há consenso entre as opiniões, desde a indústria de videojogos, a indústria das mídias e a Academia. Em suma, considera-se uma estratégia em voga cujos resultados precisam ser pesquisados para se fazer conhecido suas contribuições para o contexto formativo.

Entretanto, a metodologia gamificação se apresenta como potencial para o contexto formativo contemporâneo uma vez que os estudantes, interatores, espectadores têm nos jogos uma familiaridade proporcionada pela proliferação da mídia interativa. Desta foram tanto na Academia, nas exposições interativas, nos espaços formais da educação básica e nos espaços informais a gamificação se configura como mediadora do processo formativo do indivídio do século XXI.

Considerou-se que refletir e propor metodologias que priorizem a Inteligência coletiva, no espaço formativo básico e acadêmico, podem fomentar resultados relevantes no propósito de mediar construções e desenvolvimentos de narrativas

orais e fílmicas (seção 3.3.3) especialmente, levar a práticas cada vez mais relevantes de trabalhos colaborativos ao contexto da formação acadêmica.

A vida com o digital está constantemente sendo moldada, contudo, a

formação sobre o digital é um processo. As ações dos narcisos digitais, ainda que semelhantes, em relação ao fenômeno da convergência das mídias, não configuram um movimento uníssono. Jenkins (2009) descreve (seção 2.1) que, as pessoas nascidas a partir década de 1970 sempre conviveram com TV a cabo, o videocassete, a internet e cresceram impondo suas vontades e desempenhando um papel muito mais ativo em suas escolhas” (JENKINS, 2009, p.326-327).

Entretanto, em outros países, diferentes da América do Norte, como por exemplo, no Brasil, tais comportamentos não são correspondentes aos nascidos nesta década citada. Isso significa dizer que não há uma hegemonia de gerações ativas em relação aos primórdios midiáticos. Por enquanto as gerações do final do século XX não são coincidentes, a respeito de uma relação com as mídias, entretanto, as gerações do século XXI têm em uníssono uma simbiose com as tecnologias midiáticas, em grande escala, em especial o entretenimento (seção 3.3).

O efeito da imagem televisiva possui variação de cultura para cultura. As influências midiáticas são tão impositivas que se torna difícil não ceder às provocações sensórias de sentidos insinuadas pela imagem da televisão (MCLUHAN, 2011, p.63). De maneira geral, partindo dos dados da pesquisa, percebe-se que a internet não supera a televisão (seção 3.3.3) pelo contrário, ambas se fundem e ganham proporções maiores, do ponto de vista técnico e mercadológico. A digitalização da indústria televisiva já era previsível, e não sofreu nenhum abalo relacionado ao digital (SODRÉ, 2012, p.171).

Sobretudo, para além das relações produto e consumo a atual configuração midiática propõe, a partir do acesso global das tecnologias, uma democracia digital, ou mesmo espera-se que seja assim. Sodré (2012) destaca uma expectativa no interesse da sociedade em requerer transparências nas ações e decisões políticas, em um possível acompanhamento da sociedade em relação à atuação da administração pública bem como contribuindo para o processo legislativo federal (SODRÉ, 2012, p.173).

Portanto, esta é a face da convergência das mídias, suas práticas têm alterado

o modo pelo qual ambos, produtores e consumidores, pensam e atuam em relação um ao outro.