2 OS GAMES NA CIBERCULTURA
2.2 Jogos digitais: Conceitos e tipos
2.2.2 O que é jogo digital?
Para Peixoto (2016) constitui-se um erro designar os jogos disponibilizados e criados para rodar em plataformas digitais, pelo nome de games, pois segundo tradução livre do inglês, seria justamente jogo, ou seja, a designação citada não serviria para indicar que determinado jogo é apenas disponibilizado e criado para ser acessado através do ambiente virtual. Podendo assim, a palavra game servir como indicador de qualquer tipo de jogo, seja ele um jogo de tabuleiro ou mesmo uma brincadeira improvisada entre duas crianças. Nesse caso, outra determinação que também recebe crítica do citado autor, é a designação videogame, que traz consigo uma ambiguidade, quando percebemos que a expressão não nos deixa claro se o objeto em si, é um jogo ou se estamos aqui nos referindo aos dispositivos criados para a reprodução desses jogos, chamados de consoles. Na concepção de Pereira (2016), um termo que se enquadraria dentro das especificidades dos jogos aos quais estamos nos referindo seria “jogos digitais”, pois em sua concepção, essa terminologia traria consigo a nítida diferenciação entre os demais jogos e os jogos disponibilizados em formato digital.
Esses jogos, aos quais chamamos digitais, segundo Jesper Juul (2003), não seriam facilmente classificáveis a partir das perspectivas de Huizinga (2000) e Caillois (1990). O diálogo construído por Juul propõe seis aspectos a serem considerados na conceituação dos jogos digitais: a presença de regras, o resultado variável e quantificável, a valorização do resultado, o esforço empreendido pelo jogador, o tipo de vínculo estabelecido entre o jogador e o resultado e as consequências de suas escolhas. A partir disso, passa a definir jogos digitais da seguinte forma:
Um jogo é um sistema formal baseado em regras, com um resultado variável e quantificável, cujo qual, diferentes resultados são atribuídos por diferentes valores, o jogador empenha esforço a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se vinculado e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis (JUUL, 2003, p5).
Grande parte desses games também apresenta outra característica trazida à discussão por Jull (2003), a presença do conteúdo narrativo. Para o autor em questão, apesar de necessariamente não fazerem parte do mesmo universo, os games e a narrativa, em muitas situações estabelecem relações de complemento um ao outro, o que torna difícil descrever os jogos como elementos não narrativos. Na concepção do autor, o tempo todo, recorremos a narrativas, para processar as informações diárias as quais nos deparamos. Dessa forma, a maneira como descrevemos os eventos ocorridos em uma partida ou mesmo como captamos essas informações, nos faz desenvolver diferentes modos de narrar os eventos acontecidos.
Jull (2003) ainda desenvolve um modelo explicativo a respeito de um determinado padrão na forma como essas narrativas são desenvolvidas nos games. Basicamente obedecem a uma sequência lógica onde encontramos um estado inicial, seguido de uma alteração da ordem, para que a função do jogador na partida seja restaurar a ordem anterior. Mesmo que os caminhos percorridos pelos jogadores e consequentemente, os personagens os quais encarnam, possam variar, produzindo possibilidades diferentes no desenvolver da estória apresentada, ainda sim, existe a motivação de alterar o destino dos personagens jogáveis. Esse aspecto pode ser estimulado por um texto, no início do jogo, ou mesmo por cenas apresentadas na introdução dos jogos, ou ao final de cada fase, como forma de premiação aos jogadores que chegaram até ali. Esse elemento narrativo dos jogos,
particularmente nos interessa bastante em nossa pesquisa, principalmente quando nos referimos aos jogos com temáticas históricas.
Os jogos digitais abrangem uma diversificação de tipos, temas e possibilidades de utilização, que são renovadas a cada momento em que aparece uma novidade, uma forma ou um olhar diferenciado a respeito do jogar. Em virtude disso, podemos perceber que para além da questão do jogar pela busca mesma de diversão, existem diversas apropriações em que a linguagem do jogo digital é ressignificada e servida para utilização com outros propósitos, sejam eles educacionais ou não, como o caso dos jogos baseados em movimentos corporais, que chegaram a fazer certo sucesso entre os professores de educação física, ou fisioterapeutas, isso devido ao grau de esforço empreendido por parte do jogador durante uma partida7.
Falaremos aqui tanto dos jogos chamados comerciais quanto dos criados com fins educacionais. Entre um e outro, existem diferenças fundamentais que servem para nos deixar atentos às diferentes possibilidades de aplicação. Por jogos com fins educacionais, entendemos, a partir da leitura de Peixoto (2016), os artefatos criados com objetivos pedagógicos buscando a promoção de aprendizagens. No entanto, mesmo ricos em possibilidades educativas, muitos desses jogos não proporcionam a imersão que se espera de um jogo digital. A preocupação em ensinar pode atrapalhar a dimensão lúdica o que acarreta na diminuição da oportunidade do divertimento e na desmotivação para a prática. Isso se dá por vários motivos, devido ao pouco orçamento desses jogos, que o torna tecnicamente um jogo limitado, perante outros, seja também pelo fato de não apresentarem elementos gráficos mais elaborados ou desafios que não chegam a ser estimulantes, ou ainda por trazerem tarefas repetitivas e sem inspiração. Apesar de não ser uma realidade aplicável a todos os jogos educacionais, é importante trazermos à tona essa discussão (PEIXOTO, 2016).
Por outro lado, temos os jogos comerciais, que a cada ano vem aumentando sua base de usuários ao redor do mundo, e que tem por característica, a presença de grandes investimentos realizados pelas produtoras que em contrapartida, somam
7
Como exemplo temos jogos que necessitam de sensores de movimentos, típicos da 7 geração de consoles, Nintendo Wii, Kinect no Xbox 360 e o PS move no Playstation 3. Dentre esses jogos, muitos tiveram grande número de vendas, como a série Just Dance, Kinect Sports e Dance Central.
grande quantidade de lucro. Aliado a todo esse investimento revertido em aspectos técnicos, dentro do produto jogo, ainda temos campanhas de publicidade bastante contundentes, o que leva um maior número de pessoas a tomar conhecimento da existência desses jogos. Não é preciso fazer uma pesquisa aprofundada para se ter em mente que comparados aos jogos educacionais, estes estão disparadamente na preferência dos usuários. E isso se dá pelo fato de apresentarem um maior potencial de imersão aos jogadores, o apelo gráfico também é um elemento importante, em alguns casos chega a impressionar o nível de realismo e detalhes que muitos deles são capazes de trazer. Enfim, não à toa que, como já foi trazido acima, o número dessa indústria tem crescido a cada ano (FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014).
Sendo assim, deixando de lado uma possível dicotomia entre jogos digitais com abordagem educacional ou comercial, estamos aqui preocupados em como aproveitar o potencial desses dois tipos de jogos para utilizá-los no processo de ensino de história, mas para isso, será necessário termos conhecimento das diferentes formas de dinâmicas desses jogos, e a partir de aí passar para a discussão da relação desses jogos com a história, e como poderíamos utilizar em nossa prática docente