4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OA)
4.1 O que é um objeto de aprendizagem
Os Objetos de Aprendizagem variam em tamanho, escopo, conteúdo, design e implementação técnica.
Mas, o que são Objetos de Aprendizagem? Não se tem um conceito muito bem estabelecido sobre Objetos de Aprendizagem. Sua definição possui várias versões.
Sá Filho e Machado (2003, p. 3-4) definem Objetos de Aprendizagem como:
recursos digitais que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. [...] podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instrução maior.
Johnson (2003) considera um objeto de aprendizagem como um agrupamento de materiais estruturado de maneira significativa, relacionado a um objetivo educacional.
Para o Institue of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), responsável pela definição dos mais diversos padrões utilizados pela indústria eletroeletrônica mundial, o OA é definido como “uma entidade digital, ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico” (IEEE, 2000, p. U).
Para Wiley (2001, p. 7), um OA é “qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para dar suporte ao ensino”.
Esse conceito de Wiley é o que dá suporte ao nosso estudo. Tratamo-lo como sendo recursos digitais utilizados como apoio à aprendizagem. São ferramentas que têm a possibilidade de serem reutilizadas inúmeras vezes, em diferentes contextos de aprendizagem, e que podem ser disponibilizadas concomitantemente para um grupo diversificado de pessoas. O autor os compara com partículas, ressaltando que eles são feitos de pequenos pedaços que, por si sós, não são tão úteis como o todo e podem ser combinados formando outros mais compostos que podem ser recombinados ou separados novamente. Esses objetos podem ser documentos, vídeos, imagens, simulações, sons, e assim por diante.
O OA proposto para esta pesquisa versa sobre o tema probabilidade e foi elaborado com o intuito de promover uma aproximação entre o cotidiano representado por uma tela virtual e a aprendizagem em sala de aula.
Seguindo o pensamento de Wiley (2001) e como ressaltam Mendes, Souza e Caregnato (2004), para que o objeto que será elaborado seja considerado um OA e possa ser inserido em um determinado ambiente de aprendizagem, deve apresentar as seguintes características:
a) Reusabilidade: reutilizável diversas vezes, em diversos ambientes de aprendizagem; b) Adaptabilidade: ser adaptável a qualquer ambiente de ensino;
c) Granularidade: conteúdo em pedaços, para facilitar sua reusabilidade;
d) Acessibilidade: acessível facilmente via Internet para ser usado em diversos locais; e) Durabilidade: possibilidade de continuar a ser usado, independentemente da mudança
de tecnologia;
f) Interoperabilidade: habilidade de operar através de uma variedade de hardware, sistemas operacionais e browsers, intercâmbio efetivo, entre diferentes sistemas. Com essas características, os OA são normalmente armazenados em grandes bases de dados disponíveis na Internet, chamados repositórios. No Brasil, podemos citar o Programa RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação), que é um projeto de cooperação internacional entre países da América Latina, em que, atualmente, trabalham em conjunto Brasil, Peru e Venezuela. Esse programa, no Brasil, é desenvolvido pelo Ministério da Educação e pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), em parceria com a Secretaria de Ensino Médio Tecnológico (SEMTEC). É uma iniciativa que visa à criação de material didático digital para potencializar o processo de ensino das Ciências da Natureza e da Matemática no Ensino Médio.
Existe também a Comunidade Latinoamericana de Objetos de Aprendizagem – LACLO, uma comunidade aberta, integrada por pessoas e instituições interessadas em investigação, desenvolvimento e aplicação dos OA no setor educativo latinoamericano. A comunidade LACLO, em parceria com instituições de ensino superior, promove, desde 2006, o Congresso Latinoamericano de Objetos de Aprendizagem e Tecnologias Educacionais, como forma de estabelecer um compartilhamento de pesquisas e produtos relacionados a esse tema. Além da parte digital e tecnológica, o OA também tem característica didático- pedagógica, pois está direcionado a uma parte, ou um conjunto de partes de determinado conteúdo.
Os OAs podem ser criados em qualquer mídia ou formato e podem ser uma simples animação ou uma apresentação de slides feitos no PowerPoint ou complexos como uma simulação feita em flash. O que se defende é que ele tenha uma intenção educacional definida. Nesse âmbito, o conceito de material pedagógico tradicional tem dado lugar a uma nova concepção desses materiais, que é digital e interativa, e na sociedade em que vivemos atualmente, temos os objetos de aprendizagem como um modelo ideal de material educacional com essa nova concepção.
Mas, por que usar objetos de aprendizagem?
Os OA abrem possibilidades que os materiais tradicionais não podem oferecer. Dentro de um único OA, as informações podem ser apresentadas de várias maneiras diferentes, permitindo que os estudantes explorem um tema sob várias perspectivas. Envolvidos com elementos interativos, os alunos tem a oportunidade de praticar o que estão estudando.
Os OA são flexíveis, rentáveis e podem ser combinados de forma personalizada. Essas características ajudam a fundamentar o porquê de muitos alunos e professores se sentirem motivados a utilizar essa ferramenta, que é flexível, pois um OA bem preparado pode oferecer acesso ao conhecimento através de múltiplos modos de aprendizagem. Como recursos não consumíveis, os OA são rentáveis porque podem ser usados em um semestre ou outro de um curso, podendo ser redirecionado para cursos diferentes ou, até mesmo, para diferentes disciplinas e, praticamente, todos estão disponíveis gratuitamente. Sua personalização está no fato de que os professores têm a oportunidade de escolher aqueles que se adéquem ao seu próprio estilo de ensino e material de curso que usam.