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O Retorno de Tiamat

No documento D&D 5e - A Ascensão de Tiamat (páginas 80-98)

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irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat  chega a sua conclusão no Poço dos Dragões, onde dragões, gigantes, conjuradores, e exércitos colidem espeta - cularmente ao redor do Templo de Tiamat. Enquanto a batalha acontece, os aventureiros tem a missão crucial de se inltrar no templo e colocar um ponto nal nos servos da Rainha Dragão.

O nal de A Ascensão de Tiamat deve ser jogado ape- nas depois de todos os outros episódios estejam comple- tos e os personagens devem estar no 14° ou 15° nível. Nos episódios que levam para este, os Harpistas e os Zhentarim têm espiões inltrados no Culto do Dragão. Assim, as duas organizações podem relatar que as pre- parações do culto estão quase completas. Essa mesma informação também pode chegar de prisioneiros interro- gados diretamente pelos personagens durante qualquer incidente em “O Culto Contra-Ataca.”.

Entretanto, a partir do momento que este episódio começa, os eventos acontecem rapidamente. Não existe volta a partir deste ponto, e os personagens que hesita- rem estarão arriscando perder tudo.

 A Batalha Final 

A batalha entre as facções da Costa da Espada e o Culto do Dragão acontece como uma colisão entre exércitos e forças monstruosas. A maneira que a batalha se desen- volve depende das decisões do episódio “Conselho de Águas Profundas”, e o quão os heróis são bem sucedidos em unir as facções. Veja “Inimigos e Aliados”, a frente nesta seção, para mais informações.

Antes ou durante a batalha nal, os aventureiros tem a chance reconhecer o Poço dos Dragões e tentar fazer uma inltração furtiva à fortaleza do culto e o Templo de  Tiamat.

O Draakhorn

Desde que começou a soar, os tons tristes do Draakhorn  tem sido uma lembrança presente da ameaça para a Costa da Espada. Quando os planos de Severin seguem para o estágio nal, o chamado do Draakhorn  é quase imperceptível a um som claro e distante que da a sensa- ção de desgraça para todos que o escutam.

Veja a área 8 no “Poço dos Dragões” para mais infor - mação sobre o Draakhorn .

O Triunfo de Severin

Os planos de Severin de trazer Tiamat de volta para o mundo tem sido feito em cinco estágios:

 • Reunir uma grande quantidade de tesouro para  Tiamat.

 • Reunir um exercito de dragões e outras criaturas malignas para defender o Poço dos Dragões contra qualquer interferência.

 • Capturar centenas de prisioneiros que as almas irão dar poder para a magia que trará Tiamat para Faerûn.

 • Executar o ritual que levantará o Templo de Tia- mat na caldeira do Poço dos Dragões.

 • Sacricar os prisioneiros enquanto executa o ritual que guia Tiamat dos Nove Infernos para o mundo. Os primeiros três estágios dos planos de Severin estão completos. Estágio 4 será completado quando os perso- nagens chegarem ao Poço dos Dragões. Estágio 5 come- ça logo após os heróis e suas facções aliadas chegam, e se torna o ponto de foco da batalha nal contra o culto.

Impedindo Severin

O objetivo dos heróis é impedir os planos de Severin e evitar que Tiamat volte dos Nove Infernos para Faerûn. As conquistas dos personagens até esse ponto tem frus- trado Severin e atrapalhado seus planos. Mas a única coisa que realmente pode impedi-lo agora é terminar o ritual feito pelos Magos Vermelhos dentro do Templo de  Tiamat.

 Abordando o Poço

Os personagens e as forças comandadas pelas facções do Conselho de Águas profundas não possuem duvida que estão chegando à território inimigo enquanto avan- çam até o Poço dos Dragões. A paisagem de centenas de milhas em todas as direções mostra o anuncio sombrio do que pode acontecer se Tiamat voltar para o mundo.

Dragões cromáticos patrulham a área de dia e noite. Você pode pedir um teste de Inteligência (Natureza) CD 12 ou Sabedoria (Sobrevivência) para determinar se os personagens encontram abrigo ou se camuam bem no momento para evitar um dragão passando. Alternativa- mente, simplesmente peça as precauções que os perso- nagens vão tomar se forem vistos e julgue se isso os irá manter a salvo. Espreitando por áreas orestais, seguin- do ravinas, car o mínimo possível em áreas abertas, e até se vestirem como cultistas são formas aceitáveis para esse trabalho.

Voar até o Poço dos Dragões é problemático. Mes- mo se estiverem em dragões metálicos ou voando pelos seus próprios poderes, os personagens vão ser atacados por dragões cromáticos muito antes de alcançarem seu destino.

O Poço dos Dragões

O Poço dos Dragões é uma caldera de um vulcão extinto à nordeste das Montanhas do Poente. Por razões que nenhum mortal entende, muitos dragões no m de suas vidas, viajam até o Poço dos Dragões para morrer, e a mais de mil anos eles continuam fazendo isso.

O Culto do Dragão descobriu o Poço dos Dragões a mui- to tempo. Tubos de lava atravessam por baixo do agora vulcão dormente formando corredores naturais conec- tando cavernas que o culto expandiu para o seu próprio uso. Dentro do centro da caldeira, eles levantaram um espaço para o ritual para criação de dracoliches no local sabendo que logo iriam morrer. Sobre a liderança de Severin, a caldeira e as catacumbas debaixo do vulcão foram adaptadas como o local onde o vasto templo de  Tiamat irá se reerguer e o novo reinado da Rainha Dra-

gão iria começar. O chão da caldeira está esbranquiçado com ossos de dragões, como pilhas imensas.

A caldeira do Poço dos Dragões tem um formato oval, com paredes altas e íngremes. Os dragões voando sobre o local não estão procurando por invasores, mas estão fazendo intrigas entre si mesmos antes da batalha.

No passado, o numero de cultistas no Poço dos Dragões facilmente excedia uma centena. Agora, com a vitoria eminente tão próxima, o numero de cultistas cresceu. Apenas cultistas vivem e trabalham nas passa- gens debaixo da caldeira. Os centenas de mercenários, gigantes, demônios, e mostros que servem o culto estão acampados principalmente ao longo das encostas do norte e do leste.

O Templo de Tiamat

O mapa da caldeira mostra a linha de fora de onde o  Templo de Tiamat irá aparecer quando for levantado

pela magia dos Magos Vermelhos. Esse trabalho irá ser terminado quando os personagens e seus aliados chega- rem para começar a batalha com o culto.

Episódio 9 O Retorno de Tiamat

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A caldeira de um vulcão extinto a muito tempo está sobre um planalto cheio de cinzas bem a frente. Ao longo do rapidamente inclinado cone de cinzas, centenas de criaturas estão em formação ou alinhadas em infanta-  rias. Pelos céus, dezenas de dragões cromáticos voam em círculos como um enxame de corvos gigantes, aguardan-  do o momento do derramamento de sangue da batalha que estar por vir.

A caldeira está esbranquiçada por ossos de centenas de dragões mortos, mas está não é sua característica princi -   pal. Uma estrutura entorpecente se levantou por debaixo

dos ossos e ca acima do vulcão extinto. Parte das cinzas do vulcão se fundiu com os ossos dos dragões e parte de rochas se impregnaram com magia negra dos Nove Infernos, o Templo de Tiamat é cheio de ângulos caóticos e com contrafortes salientes. No meio do rosnar de cor-  nijas e angulações elevadas, vocês conseguem ver cinco torres assimétricas no topo de campanários tortos. O território ao redor do Poço dos Dragões é praticamente

vazio, e o constante som do Draakhorn fez os animais fugirem ou os deixaram loucos. Os vilarejos da área estão como cidades fantasmas manchadas de sangue, e todas as fazendas são agora apenas ruínas. Os poucos sobre-  viventes que vocês encontram estão andando na direção oposta, todos eles olhando para os céus onde um formato de um dragão alado aparece.

Episódio 9 O Retorno de Tiamat

Tubos de Lava e Túneis

Os tubos de lava formam caminhos naturais por debaixo da caldeira do vulcão extinto. Pelas décadas desde que o Culto do Dragão conquistou o Poço dos Dragões, cul- tistas expandiram essas cavernas naturais conectadas pelos tubos de lava e escavaram novos túneis.

A maior parte das entradas dos tubos de lava estão marcadas por caminhos visíveis ao longo das encostas do vulcão. Entrada 2A tem pouco uso, então os perso- nagens vão provavelmente passar por ela sem fazer u ma procura minuciosa. Entrada 3 nunca é usada; O culto acredita que este túnel está bloqueado depois de um colapso a 6 anos atrás.

Características Gerais

Corredores. Os tubos de lava alcançam de 4,5 me- tros até 7,5 metros em diâmetro. Eles são largos o su - ciente para dragões e dracoliches se moverem através deles facilmente.

Luz. Os corredores dos tubos de lava são iluminados por tochas penduradas nas paredes em grandes interva- los mas mesmo assim a iluminação é baixa. As câmaras dentro do Poço dos Dragões são bem iluminadas por lamparinas a não ser que seja dito de outra forma.

Som.O som do Draakhorn  está sempre presente no Poço dos Dragões, originado da área 8. Combinado com as atividades do culto dentro e em cima das cavernas, cria uma batida constante transmitida através das ro- chas. Som de combate não é notado se a luta acabar em 3 rodadas ou menos, ou se o combate for a mais de 60 metros das criaturas que possam ouvir. Barulhos altos, como a magia Onda Trovejante , são facilmente escutá- veis.

Dentro do Poço dos Dragões

Enquanto o momento do ritual se aproxima, o Poço dos Dragões está lotado de cultistas e seus aliados. Se os personagens usarem furtividade ou se estiverem disfar- çados de cultistas, os personagens podem facilmente examinar as entradas dos tubos de lava ou verem o templo erguido pela beirada da caldeira. Entretanto, uma vez que os aventureiros entrem no Poço dos Dra- gões, o disfarce se prova inútil. Os cultistas trabalhando e patrulhando as cavernas estão sob alerta, e usam um sistema complexo de testes e senhas como prova para descobrir espiões e agentes inimigos.

O estado avançado do ritual signica que todos os cultistas foram ordenados a patrulhar ou se prepararem para a batalha. Se os personagens demorarem demais em um lugar ou carem perambulando pelo Poço dos Dragões sem propósito, adicione guardas e patrulhas baseado em encontros existentes.

1A,1B, 1C. Entradas do Norte

Entrada 1A tem o maior uso de todos os tuneis das entradas ao longo do lado norte da caldeira. Todos os tesouros trazidos até o Poço dos Dragões passam por ela até a área 6 ou área 7. Cada uma dessas entradas é guardada por 3asas do dragão, 3 garras do dragão, e 2dragonetes de guarda (veja o apêndice A para essas criaturas).

Entradas 1B e 1C estão a vista de si mesmas, mas a 1A é escondida das outras duas entradas pela curva da montanha.

2A, 2B, 2C. Entradas do Leste

Dos tuneis do lado leste da caldeira, apenas 2C é alta - mente protegida. Todos os prisioneiros dentro das caver- nas são trazidos através dessa entrada e são levados até as áreas 16,17, ou 18. Entrada 2A é raramente usada. Entrada 2B é usada pelos cultistas que vivem nas áreas 12 e 13, mas por ninguém mais.

Entradas 2A e 2B são protegidas por 1 asa do dragão, e 3garras do dragão cada uma. Entrada 2C é protegida por 1 presa do dragão, 3asas do dragão, 5garras do dragão, e 3 dragonetes de guarda. Veja apêndice A para estas criaturas.

3. Entrada Esquecida

Nenhum cultista tem usado esta entrada desde que o túnel entrou em colapso na intersecção de 3 caminhos a 6 anos atrás, deixando a passagem inútil. Recente- mente, Um casco negro se enterrou por acidente nestes tuneis, reabrindo a passagem em todas as 3 direções. Como resultado, este túnel oferece uma entrada sem guardas para dentro da caldeira e as cavernas.

Um personagem que investigar a montanha antes de entrar nota esta entrada em um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12. Qualquer exploração da entrada revela que é usada por morcegos mas mostra nenhum sinal de atividade cultista.

Uma na parede de entulho ainda está de pé no leste da intersecção dos 3 caminhos fazendo que os cultistas acreditem que a passagem ainda esteja completamente bloqueada. Entretanto, a parede pode ser derrubada permitindo que se move para aquela direção. Persona- gens na interseção podem sentir uma corrente de ar vindo do norte do túnel, sugerindo um espaço aberto.

4. Câmara de

Naergoth Lorde de Lâmina

Antes de Severin assumir controle do Culto do Dragão, o Poço dos Dragões era usado para transformar dragões a beira da morte em dracoliches. Naergoth Lorde da Lâmina (veja apêndice A) é um inumano que comandava o local por séculos em nome do Culto do Dragão. Depois de muitas vidas dedicadas de serviço ao culto, ele foi co- locado de lado em favor da nova ordem. Entretanto, sua lealdade continuam inabalável, Naergoth teme que Seve- rin será bem-sucedido em seus planos, e que Tiamat irá destruir o culto que a libertou.

Como um inumano, Naergoth tem pouco uso para os quartéis, mas a presença de objetos que pertence - ram a ele em vida faz este lugar ser agradável para ele. A câmara parece a casa de um nobre cavaleiro que foi abandonado a séculos atrás, seu conteúdo agora está coberto por poeira e teias de aranha.

Intrusos explorando através das cavernas podem encontrar Naergoth em qualquer lugar. Use ele como um encontro de interpretação ou adicione ele a uma bata- lha que esteja indo bem para os personagens em um momento de sua escolha.

5. Câmara Abandonada

Qualquer propósito que esta câmara vazia serviu duran- te os anos dos dracoliches foi completamente esquecido.

Episódio 9 O Retorno de Tiamat

6. Câmara de Tesouro Principal 

O caminho para a entrada desta câmara é protegida por 1presa do dragão (veja o apêndice A) que está no comando de 2 golens de carne.

O tesouro que o culto roubou por toda a Costa da Espada para criar o tesouro da Rainha Dragão está estocado nesta câmara, criando uma visão até mesmo além dos sonhos mais gananciosos dos personagens.

Andando pelos caminhos estreitos entre os tesouros estão 4 dragonetes de guarda (veja o apêndice A). Eles estão acostumados a que as abóbadas estejam desocu- padas (cultistas de baixa hierarquia não são permitidos

aqui), e eles atacam intrusos ou se juntam para uma luta na entrada imediatamente.

Esta caverna possui tesouro além da conta. Se os personagens procurarem algo em particular e tiverem horas para gastar, eles provavelmente irão encontrar aqui. A magia detectar magia é bloqueada por causa do metal das moedas, então apenas itens na superfície podem ser facilmente encontrados. Coloque qualquer item mágico comum ou incomum que desejar na super- fície, mas encontrar algo raro deve custar tempo e fazer bastante barulho.

7. Câmara do Tesouro Secundária

Objetos de arte, livros valiosos, roupas nas, joias, e es - pecialmente itens mágicos frágeis estão estocados aqui mas com menos cuidado do que na área 6, colocados em prateleiras e mesas.

8. O Draakhorn

Enquanto os personagens avançam pelo tubo de lava em direção a esta câmara, os tons do Draakhorn  se tornam mais altos. A 15m da entrada para a área 8, o ar começa a car mais forte por conta do som. Qualquer persona - gem a 6m da porta deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 12 para continuar seguindo em frente con- tra a pressão do ar. Uma falha indica que o personagem não pode avançar em direção a área 8.

Para qualquer personagem que entrar na área 8,o som para e ca em total silêncio- por que qualquer criatura que entrar nesta câmara ca temporariamente surdo e deve fazer um teste de resistência de Constitui- ção CD 12. Um sucesso indica que a surdez termina em 2 minutos após o Draakhorn  cessar. Uma falha indica que o personagem continua surdo por 1 hora após o Draakhorn  cessar.

Um elemental do ar toca o chifre com um fôlego sem m, protegido por umgolem de pedra. Se os persona- gens interferirem o chifre ou o elemental do ar, o golem e o elemental atacam.

O Draakhorn  está pendurado na metade da parte do norte desta sala e está apontando para o canto sudoeste da sala. Enquanto o chifre estiver tocando, uma criatu- ra que começar seu turno em um cone a 45 metros do chifre deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 27 (6d8) de dano elétrico e é derrubada. Em um sucesso, a criatura sofre metade deste dano e não é derrubada. O chifre não pode ser girado ou ser mirado em um alvo especico.

Se o som do chifre cessa por mais de 1 minuto, 1

alma do dragão, 1 presa do dragão, e 4 asas do dragão

aparecem para investigar. Veja o apêndice A para estes cultistas.

Episódio 9 O Retorno de Tiamat

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N AERGOTH

LORDE DA L ÂMINA

Vocês veem ouro – montanhas de ouro. E joias... e péro -  las... prata e espelhos valiosos... espadas adornadas, e armaduras de reis... caixas e barris cheios de tesouro da Costa da Espada, todos estocados em uma caverna do tamanho de uma catedral e com a altura de um gigante! O caminho através desse lugar transmite um brilho que ofuscam seus olhos, como um mi lhão de estrelas brilhan-  tes pertos o suciente para o toque.

Após o ruído do túnel, esta câmara parece estranhamen-  te silenciosa – até vocês perceberem que estão com -   pletamente surdos na presença do terrível Draakhorn.

Esculpido de um chifre massivo de um dragão vermelho ancião, ele está suspenso sobre correntes no teto desta câmara, queimado com fogo, com uma tonalidade de ébano negro e amarrado com grossas faixas de bronze. Runas Dracônicas gravadas na superfície brilham com um brilho púrpura estranhamente ardente.

9. Sala de Planejamento

Nesta sala vazia, Severin se encontra com o circulo interior e outros lideres cultistas para planejar e dar suas ordens. Uma longa mesa está cercada por mui- tos bancos e cadeiras, com poucas m esas de escrita ao longo das paredes para escribas anotarem em seus pergaminhos.

10. Alojamento dos Líderes

Este dormitório bem construído mostra que os mais im- portantes Portadores do Púrpura cam aqui. Linhas de camas se alinham no norte e no leste das paredes, com armários trancados guardando equipamentos munda- nos ao longo da parede do oeste. Assim que a atividade do Poço dos Dragões aumenta, essa sala vai cando vazia.

11. Alojamento de Severin

Esta câmara é o alojamento pessoal de Severin, ela con- tem uma cama, uma pilha de objetos pessoais e mun- danos, um armário para vestimentas, uma grande mesa de trabalho, e um mostruário de ferro e madeira para pendurar as máscaras dracônicas. O mostruário permite as mascaras serem mostradas separadamente ou com- binadas em uma única máscara, a Máscara da Rainha Dragão .Esta máscara está atualmente com Severin.

12, 13. Câmaras dos Cultistas

de Alta Hierarquia

Cultistas das hierarquias alma do dragão e presa do dragão usam esta câmara como alojamento. A câmara foi construída como se fosse barracas, com camas para dormir e baús para alocação de objetos pessoais. Com tantos estranhos dentro do Poço dos Dragões, os cultis- tas que usam essa câmara colocaram 4 dragonetes de guarda (veja apêndice A) para vigiar esta área.

14. Pertences dos Prisioneiros

Itens pessoais tomados dos prisioneiros são jogados nesta câmara. Nada de valor pode ser encontrado neste amontoado de coisas, exceto por adagas, dardos, espa- das curtas. Mas esses itens ainda podem ser equipados em prisioneiros que estejam em condições para lutar.

15. Câmara dos Cultistas

de Baixa Hierarquia

Os cultistas que vigiam a área 16 à 18 dormem aqui. A câmara contem apenas colchões de palha espalhados pelo chão, algumas mesas para colocar barris, e bancos mal feitos. Quando os personagens entrarem, a sala irá conter 3 asas do dragão, e 9 garras do dragão que esta- rão comendo rapidamente antes da grande batalha. Veja apêndice A para essas criaturas.

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