2.3 O Software Educativo
2.3.1 O Software Educativo Logo
Na Figura 5, vemos um exemplo da interface deste Software Educativo Logo.
8 Conjunto de instruções em código escritas em linguagem de computador. É uma linguagem de programação que executa diversas funções no interior de um programa de computador.
K-turtle (BREJIS, 2017)
Com ele, também podemos trabalhar com os conceitos básicos de matemática, com destaque para geometria e teoria dos números. Em conjunto com o software, trabalham-se os conceitos da linguagem de programação e robótica. O Software Educativo Scratch mantém a ideia básica do Software Educativo K-turtle, no qual pode-se associar uma ação para um personagem chamado de sprite, ou seja, tenho a possibilidade de mover um objeto, no caso da Figura 5 é a tartaruga verde e no caso da Figura 6 (abaixo) é o gato alaranjado localizado no palco. O Software Educativo Scratch proporciona uma variedades de Sprites podendo serem representados pelo Gato, Morcego, Bailarina, Cão, Estrela, Cadeira, sua própria imagem ou qualquer objeto que possa executar uma ação ou ter um significado em uma história. A ação que sprite irá realizar será manipulado por comandos específicos.
Segundo Resnick (2009), pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology (MIT) constataram que três das maiores barreiras que o Software Educativo Logo apresentou foram a dificuldade inicial ou permanente dos sujeitos em escreverem os comandos corretamente, ou montar de forma coerente a lógica estrutural do Script, ou encontrar os erros de escrita ou da lógica estrutural do código, ver Figura 5. Com essas barreiras, o educador deixa de conduzir o sujeito na aquisição do conhecimento que o Software Educativo Logo tem a oferecer. Pensando nesses obstáculos, criou-se a ideia de modular comandos predeterminados que pudessem ser facilmente manipulados. O
Software Educativo Scratch oferece esses comandos com o formato similar a peças do brinquedo Lego; assim, o sujeito tem como única preocupação encaixar um comando (“peça”) a outro, de modo que os encaixes criem uma sequência de comandos que possuam uma lógica, ou seja, criam uma lógica de programação que tenha uma finalidade real, observável. Desta forma, o Software Educativo Scratch passa a ser uma evolução do Software Educativo K-turtle.
2.3.2 O Software Educativo Scratch
A linguagem foi pensada para atender jovens de 8 a 16 anos, idade adequada para educandos dos anos finais do Ensino Fundamental. Existe a possibilidade de se trabalhar com dois critérios de design: “Diversidade”, que envolve diferentes tipos de projetos como histórias interativas, simulações, jogos, animações, conceitos básicos do stop motion, permitindo também a disponibilização dos projetos em uma comunidade on-line; e a “Personalização”: facilidade em importar fotos, músicas, gravações de sons e criação de artes gráficas.
A primeira versão do Software Educativo Scratch foi desenvolvida em 2003 pelo Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab. O software já passou por diversas atualizações e durante a realização do projeto de pesquisa encontrava-se na versão 2.0; ele vem ganhando atenção das universidades e das escolas por sua praticidade em trabalhar formas de representação das estruturas matemáticas e computacionais.
O Software Educativo Scratch apresenta uma interface amistosa e de fácil manuseio, tornando-se uma ferramenta útil para o ensino de Matemática e conceitos básicos da Informática. A Figura 6 apresenta uma imagem da tela inicial do Scratch 2.0 (disponível on-line) e contem uma breve instrução sobre os espaços disponibilizados na interface:
Figura 6: Tela inicial do Software Educativo Scratch
A seguir apresento um tutorial simples da mesma maneira que realizei com os educandos procurando destacar o significado de cada um dos campos da tela inicial que consta na Figura 6:
Palco: neste local é onde tudo acontece, as ações do gato ou de outro personagem; Personagens da nossa História: aqui decidimos quais são os personagens que vão aparecer no palco; também podemos editar o gato ou o outro personagem;
Comandos: existem diferentes tipos de comandos que determinam como devem ser as ações do palco e dos personagens;
Programas: os comandos são encaixados como se fossem peças do brinquedo LEGO; dependendo da sequência de comandos encaixados, o Palco ou o Personagem, executa- se a lógica de programação.
O exemplo a seguir foi retirado de uma das atividades propostas durante o projeto de pesquisa e exemplifica o uso da região chamada de Programas.
Figura 7: Exemplo de script 1 Figura 8: Exemplo de script 2
Podemos observar na atividade, uma certa simplicidade na proposta do problema, porém a resolução apresenta um complexidade e formalidade distinta da habitual escrita tradicional da matemática escolar. Na resolução apresentada nas Figuras 7 e 8, verifica- se a existência de similaridades, por exemplo: criação de um acesso rápido para a execução do Script (comando “quando clicar em bandeira verde”); criação de uma variável representada pela letra “n” e utilização de comando que alteram o seu valor; utilização do looping (comando “repita ___ vezes”). A diferença as soluções está na estruturação dos comandos. Na Figura 7 a variável “n” irá iniciar com o valor zero, ao acessar o looping o Sprite irá dizer o valor contido na variável e em seguida irá contabilizar +2 no valor inicial da variável: n1 = n0 + 2, ou seja, n1 = 0 + 2, portanto, n1 = 2. A variável retorna para a execução do looping por mais quatro vezes, reproduzindo a mesma lógica. Na Figura 8 existe algo similar, porém, o educando optou realizar o looping nove vezes, acrescentando a condicional “se __ então”, ou seja, irá verificar se o número é par, se for par o Sprite irá dizer o valor contido na variável e em seguida haverá um acréscimo no valor da variável de +1, retornando para looping. Caso contrário, se o número não for par, então haverá um acréscimo no valor da variável de +1, retornando para looping. Nesse momento, estive presenciando distintas soluções na criação das soluções constatando a existência dos “percursos diversificados” (ALMEIDA; VALENTE, 2011, p.14) ou “trajetórias de aprendizagem” (SIMON, 1995).
Após apresentar o significado de Didática, Matética e o Software Educativo Scratch para este projeto de pesquisa darei continuidade a discussão apresentando a metodologia, Capítulo 3, verificando posteriormente, Capítulo 4 os momentos em que o modelo proposto da Didática e Matética foram vivenciados, assim como, os momentos em
que os educandos estavam vivenciando a aprendizagem com viés na instrução e a aprendizagem com viés no construcionismo.