• Nenhum resultado encontrado

O Story-board (Roteiro em Quadrinhos) é uma importantíssima ferramenta de construção e visualização de roteiros, que foi criada para os filmes de animação e depois teve sua utilização expandida para todo tipo de produção audiovisual.

Elaborado durante o estágio de pré-produção de um Objeto de Aprendizagem e usado durante todos os estágios da produção do OA, o story-board pode ser considerado como uma série de anotações e representações em diagramas que indicam o que se deseja do OA a ser

construído, todas as etapas de construção e suas especificidades. Assim, cada desenho ou diagrama consiste em um esboço da imagem (vídeo); uma descrição breve do visual; notas para o programador em computação; e os detalhes do áudio desejado que acompanharão o visual, se houver.

O story-board é importante, pois representa um planejamento detalhado daquilo que se deseja construir. Ou seja, na construção de um OA o story-board irá dizer-nos qual o caminho a ser percorrido e o que se quer em cada etapa de construção. Todos os elementos ou variáveis, como desenhos, cores, botões, textos já estarão delineados facilitando sobremaneira o trabalho de programação. Criar um story-board permite também que a equipe da produção discuta e experimente novas idéias e as seqüências diferentes antes de programar as animações.

Para o Objeto de Aprendizagem de que tratamos nesta pesquisa, começamos a discussão do seu story-board aproximadamente quatro meses antes de ser apresentado ao programador. Durante esse período, foram muitas as conversas relacionadas a elementos que pudessem constituir o OA. Muito tempo se passou antes que decidíssemos pela construção de um Objeto de Aprendizagem sobre Geometria. Para essa decisão, a dificuldade de aprendizagem apresentada pelos alunos na Educação Básica foi o fator determinante. Após essa definição o próximo passo foi pensar que assuntos seriam abordados no AO: o estudo de polígonos? O estudo da reta? O estudo da circunferência? Somente tópicos de Geometria Plana? Somente tópicos de Geometria Analítica? Após algumas discussões, decidimos abordar os temas de Geometria que fazem parte da estrutura curricular da terceira série do Ensino Médio, porém iniciando com temas básicos que são estudados em séries anteriores. Logo após, começamos a “pôr no papel” a idéia. Começava assim a elaboração do story-board.

Após um longo período com construção e desconstrução de figuras, chegamos à idéia de primeira página do OA apresentada em seguida.

Figura 10 – Tela apresentada no story-board como sugestão para primeira janela do Objeto de Aprendizagem de Geometria – Desenho construído com recursos do programa Paint.

Além do desenho, o story-board apresentava informações que achávamos pertinentes para facilitar o trabalho de programação.

Ao clicar no gráfico (animação interativa) abrirá uma nova tela (abaixo).

• Os eixos cartesianos, bidimensionais (eixos x e y), deverão surgir na tela na seguinte ordem: primeiro surge o eixo dos x, depois o eixo dos y e por último a malha quadriculada juntamente com os

algarismos.

• A escala numérica utilizada poderá ser reduzida ou ampliada dependendo do espaço disponível e deve aparecer após o surgimento dos eixos;

• Na ajuda deverá constar o seguinte texto:

 Clique em um dos botões para passar ao próximo cenário.  Cada botão é referente a um campo de estudo específico.  Em cada cenário haverá uma ajuda específica.

• Ao colocar o cursor sobre cada ícone será apresentado um pequeno texto informando do que se trata. Ou seja: no primeiro (segmentos de reta, polígonos, perímetros e áreas de figuras); no segundo (estudo analítico da reta); no terceiro ( estudo da circunferência); no quarto ( estudo das cônicas)

Figura 11 – Informações contidas no story-board

Assim, para cada janela que pretendíamos que constasse no Objeto de Aprendizagem, fizemos um desenho no story-board e todos os itens constantes no desenho eram detalhados minuciosamente. Por exemplo, a seguir, temos, alguns itens constantes na figura do story-board que pensávamos para primeira janela do OA.

Figura 12 – Figura com informações sobre a função de cada ícone. Apresentada no story-board de construção do OA.

Cada passo na construção do OA era dado fazendo-se questionamentos sobre temas geométricos tratados e a forma com deveríamos elaborar para atender aos requisitos da

Aprendizagem Significativa. Ou seja, questionávamo-nos sobre: que elementos do OA poderiam ativar os subsunçores do aprendiz no estudo de Geometria? Até que ponto o AO poderia ser um material potencialmente significativo? Como o Objeto de Aprendizagem poderia despertar o interesse do aluno pela aprendizagem de Geometria?

Dadas essas peculiaridades, a elaboração do story–board (anexo 1) durou cerca de quatro meses. Em cada encontro discutíamos sobre algo posto: as vantagens, as desvantagens, e os recursos adicionais, entre outros. Eram temas de nossas conversas:

a) Que tipo de tela seria melhor para o estudo de um tema?

b) Quais as cores que melhor se adequariam aos temas propostos para estudo? Qual a relação das cores de um OA com a aprendizagem de quem vier a utilizá-lo?

c) Quais os algoritmos necessários para o funcionamento do OA?

d) Quais as janelas de ajuda que deveriam ser apresentadas e quais os textos de ajuda que seriam suficientes nestas janelas?

e) Que temas contemplar no OA uma vez que a temática geral era muito extensa? f) Quais as possibilidades de análises que o estudante teria ao usar o OA?

g) Quais os fundamentos teóricos contemplados no OA?

Assim, cada tema apresentado no story-board era fruto de um processo amplo de estudos, para que, quando o OA fosse programado no Flash2, os resultados viessem a ser

satisfatórios. Além das figuras e ilustrações, o story-board conta com comentários específicos, para que o programador o entenda, sobre cada elemento.

Concluído o story-board passamos à construção do OA através da programação específica.

Ficou evidenciada a importância do planejamento na construção de um OA. Pois, muitas questões que apareceram durante as discussões no story-board dificilmente seriam repensadas se já estivessem na fase de programação. Certamente, pela escassez de tempo para diálogos durante a programação, os elaboradores decidiriam por eliminar elementos importantes no contexto do OA.

Também podemos verificar que a construção de OA é uma tarefa bastante complexa quando queremos obter resultados satisfatórios para a aprendizagem com a sua construção. Nesse contexto, podemos destacar a importância do OA contribuir para a ligação

2

Adobe Flash (antes Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens.

entre os conhecimentos prévios do aluno e o novo conhecimento. Fazer com que o OA possibilite essa ligação não é fácil.

Documentos relacionados