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O TRABALHO DE MODO COMPARTILHADO E O ESTABELECIMENTO

No documento UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO JOÃO DEL-REI (páginas 75-79)

CAPÍTULO 3. O AMBIENTE INTERATIVO URBANO E RELAÇÕES SOCIAIS

3.4. A SUSTENTABILIDADE E A COMPUTAÇÃO

3.4.3. O TRABALHO DE MODO COMPARTILHADO E O ESTABELECIMENTO

Até aqui, foi abordado o tema do diálogo e da colaboração no que diz respeito à interação do usuário com o sistema. No entanto, outro aspecto relevante para a sustentabilidade na tecnologia digital, diz respeito ao modo como os sistemas e as interfaces são desenvolvidos. De acordo com Ernest Edmonds et. al. (2004), a colaboração na prática artística cresceu significativamente desde que a arte adotou meios digitais para compartilhar dados. Para Edmonds (2002), a arte digital deu um próximo passo na arte colaborativa e a colaboração tornou-se influência para artistas em evolução, bem como para outras pessoas de diferentes disciplinas com diferentes habilidades. Em se tratando de canais unívocos, os computadores são máquinas perfeitas para cópias perfeitas e o digital é o meio perfeito para compartilhar dados.

Não obstante, se a colaboração na arte digital é possível e fácil, o que pode atrapalhar isso? A resposta é óbvia: o déficit de canais reversíveis e o conteúdo não compartilhável, pois sem a interação dialógica, todo este potencial tecnológico fica subutilizado e/ou limitado. Não é possível colaborar se estivermos lidando com direitos autorais, patentes e segredos. A escolha pela tecnologia aberta é evidente quando há várias pessoas trabalhando juntas para desenvolver uma obra de arte, como um

instrumento — Giromin (2014) — ou uma intervenção artística colaborativa como é o caso do Renda-se (2019).

Sendo assim, pode ser necessário usar várias ferramentas diferentes para criar uma obra de arte e será mais fácil se eles escolherem formatos de arquivo aberto para trocar dados entre todas essas ferramentas. A escolha do FLOSS28 (Free/Libre and Open Source Software) pode facilitar o compartilhamento de ferramentas e aplicativos, sem pirataria, sem altos custos para convidar colaboradores. O uso de protocolos abertos também pode facilitar o compartilhamento entre uma equipe de arte.

George Von Krogh (2007) afirma que a tecnologia aberta nas artes pode ser um grande fenômeno para o diálogo transdisciplinar. Do mesmo modo, Black (2011) explica que um especialista em arte precisa da experiência de aprendizado de várias áreas diferentes, uma forte abordagem educacional não apenas para artistas, mas também para estudantes.

Em 1969, Gordon Pask discutia a relevância da cibernética na arquitetura (PASK, 1969). Nesse contexto, as máquinas eram consideradas sistemas fechados e, com a cibernética, puderam ser tratadas como sistemas abertos pela capacidade de se adaptarem ao meio assim como outros sistemas vivos. Essa teoria contribuiu para o estabelecimento de um pensamento computacional numa lógica onde a arquitetura é vista como um dispositivo ambiental, social e cultural e apresenta processos de design que podem calcular, determinar e prever tais sistemas. Contudo, essa discussão pode abranger campos diferentes do estado da arte, dando suporte para a colaboração entre homens e máquinas e levando a responsividade para outros conhecimentos.

A responsividade na arte digital é uma grande tendência no desenvolvimento da Web para atender à diversidade de dispositivos que existem e que têm acesso a Web. De acordo com Nebeling e Norrie (2013), apesar da implementação da responsividade ser trabalhosa, arranjos equitativos entre partes interessadas são essenciais para garantir a entrega bem-sucedida do design para a mudança social no

28 O movimento FLOSS pode ser definido como softwares cujas licenças permitem que o usuário execute o programa para qualquer propósito: para estudar, para modificar e até mesmo redistribuir cópias do programa original ou modificado (sem ter que pagar royalties aos desenvolvedores anteriores).

mundo real. Estabelecer sistemas responsivos é entender que o sistema específico se encontra dentro de um metassistema e sua finalidade deve englobar a todos. Para tal é necessário estabelecer contribuições eficazes e apropriadas para atender às metas sociais de maneiras novas e sustentáveis. Por meio de metodologias robustas de design, inovação socialmente responsiva e estratégias de engajamento é possível garantir que dispositivos atendam o nível de adaptação que fornece ao usuário um grau de liberdade suficiente para que ele, juntamente com a interface, alcance seu objetivo com o melhor da capacidade do sistema.

3.4.4. A CONSTRUÇÃO A PARTIR DO HÍBRIDO E SOLUÇÕES PASSÍVEIS DE TRANSFORMAÇÃO

O software aberto pode ser adaptado para outros fins. Essa ação pode facilitar sua inclusão em outros ambientes sociais que ocorrem em diversos projetos de inclusão cultural e social. Mesmo que a adaptação de software seja uma das maneiras de melhorar a produtividade e sua qualidade, sabe-se que produzir softwares com adaptabilidade e alta qualidade ainda é um processo complexo. Para alcançar parte da sustentabilidade almejada, precisa-se instituir uma cultura de reutilização no processo de desenvolvimento, lembrando que isso pode nos proporcionar um ambiente mais democrático e reduzindo o esforço de desenvolvimento e manutenção de um sistema completamente novo. Para programadores e artistas com uma agenda local, isso pode levar à redução do tempo de desenvolvimento, redução da densidade de erros, redução dos custos de manutenção e redução dos custos totais de desenvolvimento.

A tecnologia aberta tem o potencial de mitigar ferramentas computacionais que criam exclusão de pessoas, seja através da acessibilidade baseada inteiramente no consumo ou no desperdício de hardware e software. Esta pesquisa propõe evitar essa segregação e considerar uma adesão tecnológica mais sustentável e livre.

Obsolescência e desperdício, consumo desenfreado, necessidade constante de gerar inovação e efemeridade do código foram alguns dos problemas levantados e que procura-se minimizar no processo de construção da intervenção artística Renda-se.

Um software traz muitos conceitos em seu design e, segundo Joanna Black (2011), experimentá-lo viabiliza o conhecimento de como ele foi desenvolvido e como

pode ser hackeado para uma nova funcionalidade, adicionando novos recursos que apresentam novos conceitos artísticos.

De acordo com Adérito Marcos (2007), um artista digital pode considerar a tecnologia da computação como uma maneira de aumentar a criatividade, especialmente quando é possível explorar o software sem as fronteiras impostas pelo desenvolvedor. Para Edmond (2002), desenvolver um software é um trabalho de criatividade e pode ser um trabalho artístico, baseado em experimentações que envolvem significados estéticos e não apenas em questões funcionais.

Em relação à criatividade, software de código aberto, hardware aberto, dados abertos e protocolos podem favorecer o processo criativo de artistas digitais. As tecnologias abertas permitem que um artista modifique, corrija, integre, recorte, copie e cole tecnologias existentes para criar novos artefatos de acordo com suas necessidades pessoais. A criatividade nas artes é um processo que envolve imaginação, exploração, descoberta, experimentação e curiosidade. Em se tratando de artes digitais, envolve mais do que simplesmente aprender um novo software.

No documento UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO JOÃO DEL-REI (páginas 75-79)