3.2. Materiais educacionais digitais para EAD
3.2.1. Hipermídia para aprendizagem na EaD
3.2.1.1. Objetos de aprendizagem
Uma categoria de material educacional digital que vem ganhando destaque, em termos de produção e também de discussões acerca da garantia de sua qualidade, intitula-se Objetos de Aprendizagem (OA). É recorrente o entendimento de que as principais características de um OA sejam seu caráter pedagógico e sua
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capacidade de reutilização em outros contextos que não aquele para o qual foi produzido. De acordo com o Rived35 (2010):
Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal ideia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação. Segundo Renneberg (2010), a principal ideia de um OA deve estar na possibilidade de ampliar o seu uso, permitindo uma dinâmica entre os conteúdos e a metodologia que já estava sendo ensinada no contexto onde foi inserido. Esta dinâmica é obtida pela inserção de outros tipos de mediações cognitivas, como textos adicionais, fotos, vídeos, imagem, e artefatos que primam pela experimentação em geral. Assim, um OA precisa ser estruturado a partir de objetivos pedagógicos, para mediar e maximizar o processo de ensino- aprendizagem.
De acordo com Nunes et al (2011), em termos de conteúdo, sob o ponto de vista pedagógico, as características que qualificam os Objetos de Aprendizagem são:
Ser encapsulado em um conceito, uma lição ou um conjunto de conceitos e lições;
Estar agrupado em unidades de estudo, módulos de conteúdos ou apenas a construção de um conceito;
Incluir objetivos de aprendizagem; Ter início, meio e fim;
Ter a possibilidade de ser composto por textos, figuras, animações, som, vídeo, simulações, avaliações, agrupadas sob uma das formas descritas.
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O uso de OA's em instituições escolares tem sido incentivado pelo Governo Federal, através da Secretaria de Educação a Distância – SEED, que elaborou um repositório de OA's chamado Fábrica Virtual RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação). O objetivo do RIVED, um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, é produzir conteúdos pedagógicos digitais na forma de objetos de aprendizagem, posteriormente publicados em um ambiente virtual desenvolvido para promover o acesso gratuito aos conteúdos digitais. Vale salientar que o repositório trabalha em conjunto com mais dois países da América latina: o Peru e a Venezuela (RIVED, 2010).
Assim, como o Rived, existe outros bancos de OA's que tem como objetivo o compartilhamento desses materiais. Muitos desses bancos utilizam padrões de metadados36, os quais buscam categorizar, indexar, recuperar, reutilizar e combinar diferentes OA's. Esses padrões formam um conjunto mínimo de atributos necessários para que esses objetos sejam caracterizados, gerenciados, localizados e avaliados (VAZ, 2009). Um dos padrões internacionais de metadados é o LOM (learning
object metadata).
Alguns dos objetivos do LOM são: a) criação de descrições bem definidas para facilitar a localização, avaliação e uso dos recursos de aprendizagem por aprendizes, professores e processos automáticos de
software; b) compartilhamento dessas descrições entre sistemas de
busca de recursos. As características do padrão LOM para categorizar o OA podem ser reunidas em nove grupos:
1) Geral: agrupa informações gerais do OA;
2) Ciclo de vida: descreve as características relacionadas ao histórico e estado atual dos OA's, bem como seus relacionamentos durante seu tempo de vida;
3) Meta-metadados: são metadados usados para descrever os metadados do OA;
4) Técnica: agrupa os requisitos e características do OA quanto ao formato, localização, etc.;
5) Educacional: agrupa os requisitos e características do OA quanto ao tipo de interatividade, tipo de recurso de aprendizagem, etc;
6) Direitos: relacionado aos direitos de propriedade intelectual e condições de uso do OA;
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7) Relação: agrupa informações de relacionamentos semânticos por meio do uso educacional dos OA's e outros objetos;
8) Anotação: agrupa comentários por meio do uso educacional dos OA's e fornece anotações dos autores quando solicitado;
9) Classificação: descreve o OA de acordo com um sistema de classificação pré-definido (VAZ, 2009).
Conforme salientam Nunes et al (2011), tendo em vista os inúmeros recursos financeiros e pessoais investidos na elaboração de hipermídias, uma alternativa se mostra a partir de sua reutilização, situação que precisa ser prevista em seu projeto. Assim, uma hipermídia pode se configurar como um OA, desde que atenda suas características essenciais e da mesma forma, o contrário. Contudo, uma hipermídia não é necessariamente um OA e um OA não é necessariamente uma hipermídia.
As diferentes linguagens e recursos midiáticos que compõem a hipermídia
A hipermídia tem possibilidades ilimitadas quanto às linguagens que utiliza. Porém, existem aquelas que por suas qualidades específicas são mais comumente exploradas em sistemas hipermidiáticos, especialmente naqueles voltados para a educação, como: texto, imagem, vídeo, som e animação.
Por sua tradição e familiaridade entre professores e alunos, o
texto é uma linguagem de fácil entendimento e utilização. No meio
digital, o texto apresenta uma nova conotação. Sua consistência, integridade e completude são relativizadas quando um texto longo é partido em pequenos pedaços, conectados através de links (LUPTON, 2006). Ulbricht et al (2008) propõe algumas orientações para a utilização do texto em hipermídias, que referem-se à necessidade de concisão, fragmentação e coerência conceitual do texto; o uso de um tamanho de fonte adequado a leitura, um número máximo de cinco linhas sem uso de barra de rolagem, etc.
A imagem, constituída por códigos visuais, carrega consigo significados explícitos e implícitos, determinados pela ação intencional de quem a seleciona ou elabora. Para Munari (1997), ela é uma mensagem que precisa ser facilmente compreendida pelo receptor e, por isso, prescinde de exatidão e objetividade. Contudo, a opção por uma linguagem mais ou menos objetiva depende de vários aspectos,
como contexto, público-alvo, objetivos, etc. No contexto educativo, a imagem pode ser usada para complementar ou reforçar o significado de um texto; mas também pode ser o centro da mensagem, suscitando diversas interpretações, sobre um tema significativo para o aluno.
O vídeo, que passou a ser uma linguagem extremamente acessível a partir da “democratização” do acesso à internet, hoje faz parte do cotidiano das pessoas. Assim, Moore e Kearsley (2007) o consideram como uma mídia poderosa para o ensino, especialmente a distância, pela sua capacidade de atrair e manter a atenção e de transmitir impressões. Para eles, o vídeo é excepcionalmente adequado para o ensino de aptidões interpessoais, pela capacidade de mostrar as pessoas interagindo; e para o ensino de qualquer tipo de procedimento, pois consegue mostrar a sequencia das ações envolvidas, podendo explorar closes, movimento lento ou acelerado, perspectivas múltiplas, etc.
Assim como o vídeo, o áudio mostra-se especialmente eficaz na transmissão de aspectos emocionais (MOORE e KEARSLEY, 2007). Ademais, segundo enfatiza Juan Guilhermo Droguett na apresentação do livro de Rodríguez (2006), os recursos acústicos consistem na dimensão mais profunda da representação, associado organicamente com o visual e com toda e qualquer experiência sinestésica – fenômeno pelo qual o estímulo sensorial é dirigido a todos os sentidos. Assim, a utilização de áudio mostra-se como um importante recurso para aumentar a credibilidade e o interesse nos materiais educativos.
A animação, de acordo com Gondim, Nunes e Gonçalves (2011), permite a modelagem de eventos reais que evoluem temporalmente em conceitos abstratos. Ademais, estimula processos cognitivos como percepção, memória, linguagem, pensamento e outros. Produz, ainda, um ambiente lúdico para desenvolvimento da aula. Por ser culturalmente percebida como uma linguagem pouco formal, a animação pode ser utilizada como forma de interação entre usuário e sistema. Essa situação pode ser potencializada através de ferramentas de navegação ou outras estratégias para a interação do usuário.
A partir dessa breve explicitação das qualidades dessas linguagens e recursos (texto, imagem, vídeo, som e animação) é possível compreender o quanto eles podem agregar valor aos materiais educacionais digitais para EaD, principalmente quando utilizados de forma interligada, conforme propõe a hipermídia. Além de oferecer
vários pontos de aproximação entre usuário e conteúdo, e de proporcionar certo grau de redundância da informação; a associação entre diversos recursos carrega consigo toda a potencialidade que cada um desses recursos possui individualmente.
Quando adequadamente explorados pedagogicamente, os materiais educacionais digitais que integram diversos recursos podem proporcionar processos de aprendizagem mais ricos e significativos.