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4.2 Organizadores gráficos

4.2.1 Objetos de Aprendizagem (OA)

Diferentemente de ser um conceito muito bem estabelecido, a concepção de objeto de aprendizagem (OA ou LO, do inglês learning object), é uma concepção emergente (ASSIS, 2005), que possui diferentes abrangências em sua conceituação, o que pode ser explicado pelo fato desse campo de estudo ser relativamente novo. Nesse

sentido, pesquisadores de diversas áreas têm concentrado esforços para estabelecer padrões para as definições de objetos de aprendizagem.

Ainda de acordo com Assis (2005), diversas áreas de conhecimento tais como a Educação, a Ciência da Computação, a Tecnologia da Informação e a Psicologia ainda buscam esta definição. Buscam também estar envolvidas em estudos a respeito das práticas relacionadas ao uso da tecnologia para fins educacionais. Dessa forma, a terminologia utilizada para descrever um objeto de aprendizagem e suas características reflete a diversidade de contribuições desses vários campos de estudo.

De acordo com Nunes2 (2003 apud BASTOS, 2005):

O pioneiro no uso de objetos de aprendizagem ou objetos educacionais, como eram chamados em 1997, foi o projeto Educational Object Economy – EOE. Este projeto teve início oferecendo informações a partir da indicação de endereços de um conjunto de simulações para que os usuários trocassem experiências e formassem uma comunidade de aprendizagem. Em seguida, essas simulações foram organizadas em bancos de dados, com regras de catalogação que possibilitavam recuperá-las e reutilizá-las em contextos variados (p. 42).

Para Tarouco et al (2003), objetos de aprendizagem podem ser definidos como recursos suplementares ao processo de aprendizagem, que podem ser utilizados em vários contextos para apoiar a aprendizagem. O termo geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde os recursos podem ser utilizados (TAROUCO et al, 2003).

Para Wiley (2000), a idéia básica dos objetos de aprendizagem é que eles sejam como blocos com os quais será construído o contexto de aprendizagem, como blocos do tipo LEGO.

Ainda segundo Wiley (2000) objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de instrução, baseada no uso do computador, tratando-se de uma tecnologia

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NUNES, C. A .A. Objetos de aprendizagem. Rio de Janeiro, 2003 apud BASTOS, C. A. R. Curso Hipermídia Interativo de Física: adaptação de um curso presencial através do uso e reuso de objetos de aprendizagem. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Ciências e Informática. Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ. Rio de Janeiro, 2005. 150f.

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instrucional, e, como toda tecnologia, é agente de mudanças. Ainda segundo o mesmo autor, objetos de aprendizagem são como entidades digitais entregues via Internet, significando que qualquer pessoa pode ter acesso a eles e usá-los, simultaneamente, com outros usuários.

Para Mendes et al (2004) e Bastos (2005), OA’s são pequenas unidades de recursos de aprendizagem digitais construídos através da combinação de hipertexto (HTML)3, Java e outras linguagens e ferramentas de autoria, onde podem ser incluídos jogos, textos, áudio, vídeos, gráficos, imagens, animações, apresentações, questionários, exercícios etc, desenvolvidos em conformidade com padrões técnicos para serem usados em diferentes contextos de aprendizagem (curso online, aulas à distância, etc.), por diferentes grupos de estudantes e tutores.

A utilização dos objetos de aprendizagem em diferentes contextos é conhecida na literatura como reusabilidade, e é tida como a principal característica dos OA's. Segundo Tarouco et al (2003), a reusabilidade pode ser entendida como a possibilidade de os OA's serem incorporados em múltiplas aplicações, permitindo atualizações que se façam necessárias para que possam ser utilizados em diferentes contextos.

Outra característica bastante importante de um OA é a sua granularidade, que consiste na mensuração do seu tamanho e do seu nível de detalhes. Ainda segundo Tarouco et al (2003), a granularidade de um objeto educacional deve ser escolhida de modo a maximizar seu uso em diferentes situações. Esta propriedade também pode ser encontrada na literatura como modularidade. Embora objetos educacionais maiores e mais ricos em detalhes sejam mais fáceis de administrar, são mais difíceis de recontextualizar para outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram inicialmente previstos. Objetos educacionais menores podem ser mais precisamente definidos, além de apresentar maior possibilidade de recontextualização. Quanto menor a granularidade de um OA, maior a possibilidade de reusá-lo em outros contextos. Um OA desse tipo é conhecido como de sendo de granularidade fina.

3 Acrônimo de HyperText Markup Language, significando, em português, Linguagem de Marcação de

O desenvolvimento da ciência dos computadores e/ou a utilização da Internet viabilizam a criação de material didático que possibilita a percepção visual de variáveis temporais de grandezas físicas, abstratas ou não (TAVARES; SANTOS, 2003), e uma interatividade que uma aula expositiva dificilmente poderia proporcionar. Nesse sentido, objetos de aprendizagem podem ser utilizados como uma ferramenta de apoio interativa, na qual o computador se transforma em uma ferramenta para a construção do conhecimento.

Objetos de aprendizagem podem ser armazenados em repositórios, de maneira a serem compartilhados de forma on-line ou estarem disponíveis para download. Um repositório é como uma biblioteca digital de uma ou várias instituições, geralmente acessível a qualquer pessoa. Os repositórios, em geral, fazem uso de uma estrutura de metadados (dado sobre dado), que é a descrição detalhada de um objeto, contendo informações como título, tamanho, descrição do conteúdo do objeto (tema que o objeto aborda), idioma, autor(es) e condições de uso, entre outras. Em geral, os repositórios possuem catálogos dos seus OA's, classificando-os por assunto.

O compartilhamento de OA's em repositórios também permite ao usuário emitir opiniões a respeito dos mesmos, aumentando ainda mais as possibilidades de reuso.

Na pesquisa bibliográfica verificou-se a existência de alguns repositórios, dentre os quais podem ser citados:

• RIVED4 (Rede Internacional Virtual de Educação): programa brasileiro da Secretaria de Educação a Distância - SEED do MEC, que, através da Fábrica Virtual e em parceria com algumas universidades, produz conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem, para o auxílio ao processo de aprendizagem nos currículos do ensino fundamental e médio. O desenvolvimento dos objetos acontece por meio de um trabalho interdisciplinar entre uma equipe técnica e uma equipe pedagógica. Além de disponibilizar os objetos gratuitamente na Internet, o RIVED ainda realiza capacitações sobre

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como produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino.

• LabVirt5 (Laboratório Didático Virtual): desenvolve o projeto “Escola do Futuro”, coordenado pela Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo. O LabVirt disponibiliza simulações de Física e Química, links para outros sites relacionados, além de mostrar respostas de especialistas para questões enviadas através da sua página eletrônica.

• WISCONSIN ON-LINE RESOURCE CENTER6: biblioteca digital desenvolvida em parceria com 16 universidades. O repositório armazena os objetos nos seus próprios computadores e todo o material é propriedade intelectual do Wisconsin On-Line Resource Center, estando sujeito a restrições, ou seja, nenhum material pode ser copiado, reproduzido, disseminado ou publicado sem permissão expressa da instituição. Exceções são feitas apenas para membros do Centro, que podem utilizá-los no âmbito dos cursos oferecidos por suas instituições. Além disso, o site indica parágrafos da lei americana de direitos autorais e enfatiza que a sua utilização indevida estará sujeita a penas previstas em lei (MENDES et al, 2004).

• MERLOT7 (Multimidia Educacional Resource for Learning and Online Teaching): em parceria com universidades, o repositório disponibiliza uma seleção de objetos de aprendizagem e de diferentes tipos de material instrucional, com comentários a eles associados. MERLOT não armazena os objetos propriamente ditos, mas disponibiliza links para os mesmos, bem como seus metadados, onde são especificados custos ou licenças, quando for o caso.

5 Pode ser acessado pelo endereço eletrônico http://www.labvirt.fe.usp.br 6 Pode ser acessado pelo endereço eletrônico: <http://www.wisc-online.com>. 7 Pode ser acessado pelo endereço eletrônico: <http://www.merlot.org>.

O MERLOT também permite ao usuário adicionar links para outros objetos bem como fazer comentários a respeito dos objetos disponíveis.

Objetos de aprendizagem têm trazido novas possibilidades no desenvolvimento de material a ser usado na educação à distância. Um exemplo desse tipo de aplicação é o Núcleo de Educação Aberta e a Distância8 (NEAD), da Universidade Federal do Mato Grosso, que desenvolve projetos de capacitação com o objetivo de formar sua equipe para o atendimento à produção de Objetos de Aprendizagem.

Para Tavares e Santos (2003), os OA's funcionam como uma “ponte cognitiva”, facilitando a aprendizagem mais específica, que se inicia com um entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema considerado, e sua intenção principal é criar uma ligação sólida entre aquilo que se conhece e o que se pretende aprender, estando, portanto, em conformidade com a teoria da Aprendizagem Significativa (AUSUBEL, 1963).