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PT10G6: AINDA TENHO DE PÔR

3.1. C OMO É QUE AS CRIANÇAS , COM MENOS DE

OITO ANOS DE IDADE, UTILIZAM AS TECNOLOGIAS

(ONLINE)?

As tecnologias digitais são consideradas maioritariamente como um "entretenimento".

As crianças utilizam-nas principalmente para jogar jogos e ver vídeos, geralmente de desenhos animados. O YouTube é uma das aplicações favoritas.

Relativamente às tecnologias a que as famílias têm acesso, à exceção de uma família (por moti- vos financeiros), todas tinham televisão, pelo menos um tablet e ligação Wi-fi em casa. Algu- mas tinham mais de um tablet e variadas conso- las de jogos.

As crianças com menos de oito anos de idade usam os dispositivos digitais com frequência.

Normalmente, o primeiro contacto com estes é propiciado pela disponibilidade de dispositivos pessoais dos pais em casa (Barr et al., 2005).

Geralmente o smartphone é o primeiro dispositi- vo que atrai a atenção das crianças, desde tenra idade, ou seja, pode ainda ser antes de completar um ano de idade. Quando a utilização dos dispo- sitivos dos pais pelas crianças passa de ocasional a muito frequente, os pais tendem a comprar aos filhos os seus próprios dispositivos, por insistên- cia dos filhos e também porque querem que os seus filhos “desocupem” os seus próprios disposi- tivos. O tablet é geralmente a escolha dos pais para oferecer aos filhos, seguido de consolas de

O tablet é o dispositivo favorito das crianças,

estando inclusivamente a substituir a televisão como o principal foco de atenção em casa. As crianças gostam da estimulação dos vários órgãos dos sentidos simultaneamente, através de sons e cores. Elas gostam da interatividade e da diversidade de atividades possíveis de realizar neste aparelho, apreciando também a sua porta- bilidade. Em casa, o tablet é o seu novo "BFF",

fora de casa é um recurso contra o "tédio". Ape-

sar da diversidade de atividades possíveis de rea- lizar com o tablet, as mais comuns são os jogos. As crianças são, geralmente, autorizadas a esco- lher os jogos por conta própria, sob supervisão parental, preferindo jogos relacionados com uni- versos ficcionais de que gostam. As escolhas dos

jogos pelas crianças estão fortemente relacio- nadas com o seu género: os meninos escolhem

jogos de super-heróis e corridas de carros, ou então outros que geralmente envolvem violên- cia, enquanto as meninas preferem "animais de estimação e princesas", ou jogos relacionados com penteados de cabelo, maquilhagem, vestir- se e cuidar de animais. Algumas das crianças entrevistadas jogam também outros jogos rela- cionados com lógica, matemática e memória. Outras leem livros de histórias digitais, ou aplica- ções para aprender Inglês. No entanto, encontrar crianças que tivessem este tipo de aplicação ins- talada era raro, e quando alguma manifestava este interesse, esta não era a sua aplicação prefe-

O acesso à Internet é limitado, sendo que a atividade mais frequente que necessitava desta ligação era o Youtube. As crianças não utilizam

ainda redes sociais. Houve apenas um caso de um jogo multi-player online, mas a criança não esta- va ciente disso e acreditava que estava a jogar "contra o computador".

Embora a televisão fosse menos referida nos diálogos das crianças, quando questionadas sobre as suas atividades/dispositivos preferidos, este era também um dispositivo muito utilizado pela família, e principalmente pelos mais peque- nos.

Quando nos deslocávamos às habitações que visitámos, na sua maioria a televisão estava sempre ligada num canal infantil. As crianças utilizam a televisão principalmente para entrete- nimento. Gostam de ver canais de desenhos ani- mados, como o Canal Panda, o Panda Biggs ou o Disney Channel.

Foram poucas as famílias que se referiram à utilização do computador pelas crianças. Embo- ra as crianças gostem de o utilizar e algumas joguem jogos online, alguns pais mencionaram que não deixam os filhos utilizá-lo porque têm medo que o estraguem por ter elementos impor- tantes do trabalho.

Também encontrámos dois tipos de fenóme- nos de “espelhamento”. Por um lado, as ativida-

des digitais das crianças tendem a espelhar as suas preferências offline. Por exemplo, se uma

criança joga futebol, ela gosta de jogar jogos de futebol na PlayStation. Se uma criança tem ani- mais de estimação, ele ou ela tende a gostar de jogos para cuidar de animais de estimação. Por outro lado, as atividades das crianças também

tendem a espelhar as preferências dos pais.

Por exemplo, se uma mãe gosta de jogar jogos de lógica, o seu filho vai vê-la jogar e se ele se interessar, a mãe vai permitir que ele jogue. Se um pai gosta do universo do Star Wars, ele vai jogar o jogo com o filho na PlayStation, e não se

preocupa se o seu filho tem idade apropriada ou não.

No que diz respeito a competências digitais, as crianças, na sua maioria, estão muito à vontade

com seus dispositivos digitais, que em grande

parte são tablets e consolas de jogos. Eles sabem ligar e desligar a consola, sabem como aceder à App Store ou Google Play e instalar aplicações, bem como desinstalá-las. Eles estão conscientes se as atividades requerem ligação à Internet ou não, e são capazes de avaliar a capa- cidade de memória e processamento dos dispo- sitivos. Sabem gerenciar o espaço de memória e distinguir aplicativos gratuitos (os que estão autorizados a instalar) dos pagos. Também sabem como executar outras tarefas como tirar fotos e editá-las, e também fazer pequenos vídeos. Em relação a pesquisas, o facto de con- seguir ler e escrever faz a diferença, pois antes de adquirir essas habilidades, as crianças ten- dem a seguir sugestões dos motores de busca (como o YouTube), mas quando sabem ler e escrever são capazes de escrever nos campos para esse efeito. No entanto, as crianças reve-

lam ser muito experientes e talentosas e

adquirem as suas próprias estratégias para alcançar os seus objetivos, tais como a memori- zação de ícones e letras.

Relativamente à mediação parental, os pais não participam muito na vida digital dos seus filhos. Embora por vezes joguem com as crian- ças, a maioria queixa-se falta de tempo para fazer esse acompanhamento e as crianças mui- tas vezes são deixadas sozinhas a jogar com o tablet ou consola, enquanto os pais estão ocupa- dos a trabalhar em casa ou a fazer as tarefas domésticas. Alguns dos pais reconhecem que aproveitam o tablet para o usar como uma “babysitter”.

Os pais estão disponíveis para ensinar as crian- ças, mas elas preferem explorar e experimentar o dispositivo por conta própria. Elas só pedem

ajuda aos pais em último recurso, quando já ten- taram tudo o que sabiam (normalmente para passar o nível de um jogo ou porque a aplicação bloqueou) e não conseguiram. Quando há irmãos mais velhos, as crianças preferem pedir-lhes aju- da. Quando os irmãos são mais jovens, com seis ou sete anos de idade, muitas vezes ensinam os seus irmãos mais novos a jogar. Alguns pais reco- nhecem a sua falta de competências digitais e referem situações em que eles próprios ficaram surpresos por verificarem que os seus filhos são capazes de fazer coisas que eles próprios não saberiam como fazer, ou até mesmo ajudá-los a resolver algumas das suas dificuldades digitais. Além disso, a perceção dos pais sobre as compe- tências digitais e conhecimentos dos seus filhos geralmente não corresponde à realidade - as crianças têm mais conhecimentos dos dispositi- vos digitais do que os pais julgam. Por exemplo, a maioria das crianças está perfeitamente cons- ciente do que é o Facebook, mesmo que não o utilize.