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3. CONCEPÇÕES PIAGETIANAS SOBRE O DESENVOLVIMENTO

3.2. O Período das Operações Formais: conceitos básicos

3.2.6. Os jogos de regras no contexto piagetiano

O jogo de regras tem sido objeto de estudo, tanto no que se refere a suas características, que permitem a construção de novas estruturas de conhecimento, quanto o uso desse enquanto instrumento para auxiliar no diagnóstico de sujeitos com e sem dificuldade operacional. Isso é possível porque o desafio que os jogos apresentam, ou as situações-problema deles derivadas constituem rico material que possibilita a inferência de utilização de algumas habilidades cognitivas.

A partir dessa perspectiva de estudo sobre o jogo, Ribeiro e Rossetti (2009) apresentam uma revisão atualizada dos principais trabalhos relacionados ao tema jogos e cognição, no período compreendido entre 2005 e 2008, evidenciando uma ampla discussão sobre a utilização de jogos de regras como um interessante instrumento de avaliação e intervenção, no cenário brasileiro.

As autoras comentam que esta revisão permitiu verificar que a categoria de trabalho predominante desenvolvida nesses últimos anos é a de estudos empíricos (86,5%), sendo que dentre esses, a categoria mais expressiva é a que pesquisa relações entre jogos e aspectos cognitivos, tendo sido relatados 17 trabalhos.

Considerando a classificação apresentada pelas autoras, os trabalhos com jogos desenvolvidos no Brasil nos últimos anos, a partir de uma perspectiva piagetiana, parecem evidenciar algumas vertentes principais de pesquisa: aspectos teóricos ou teórico-práticos sobre jogos; ênfase nos aspectos cognitivos; enfoque nas relações entre afeto e cognição; articulação de jogos e aspectos sociais; e estudos empíricos sobre jogos de regras voltados a professores (Ribeiro & Rossetti, 2009).

Este panorama nos convida a refletir sobre as possibilidades e a importância da utilização do jogo como recurso no estudo de múltiplos aspectos do desenvolvimento,

pois apesar de Piaget ter tido a oportunidade de contribuir de maneira substancial na pesquisa do desenvolvimento humano, e de ter utilizado jogos em seus estudos sobre os processos cognitivos, é necessário considerar os avanços da ciência. Ou seja, há a necessidade de uma constante atualização.

Até porque as mudanças tecnológicas provocaram transformações profundas, inclusive, na cultura lúdica, como por exemplo, o fenômeno do jogo eletrônico que é, a propósito, uma das atualizações que julgamos pertinente - a adoção de jogos eletrônicos como objeto de estudo, ou mesmo como instrumento de avaliação e de intervenção em um plano cognitivo.

Considerando o lugar que o jogo eletrônico tem progressivamente ocupado no dia a dia de crianças e adolescentes, faz-se necessário pensar em como este pode contribuir na construção de conhecimento. Ou seja, apostar nos efeitos positivos do jogo eletrônico tanto no que se relaciona à avaliação, quanto à intervenção.

Muitas são as questões que emergem a partir desta proposição:

• Será que a explicação para os processos cognitivos envolvidos ao se jogar num plano eletrônico é a mesma para se jogar se jogar, por exemplo, jogos de tabuleiro? • As habilidades cognitivas solicitadas são as mesmas nestas duas categorias de

jogos?

• A experiência advinda da situação de jogo eletrônico se transforma em conhecimento aplicável? Ou seja, quais são os limites entre o que se passa no jogo e na vida real?

Parece que a psicologia ainda precisa investigar mais a fundo toda esta problemática. Esses questionamentos tomam uma proporção ainda maior pelo fato de constatarmos que na revisão sobre jogos já mencionada, realizada por Ribeiro e Rossetti (2009), apenas um trabalho (Rossetti, Kuster, Souza & Leme, 2007) trata de uma questão envolvendo os chamados jogos eletrônicos. Os autores investigaram a relação entre Jogos eletrônicos violentos e estratégias de resolução de conflitos em jovens da cidade de Vitória. Na referida revisão, não foi encontrado qualquer trabalho visando à articulação de aspectos cognitivos, sob a perspectiva da Epistemologia Genética, com jogos eletrônicos.

É exatamente nessa interface que o CD Missão Cognição, elaborado por Haddad-Zubel (2006) parece se situar: apresenta uma inovação como instrumento para a análise destas questões, pois se trata de um conjunto de jogos interativos inspirados nas provas piagetianas, porém em uma versão eletrônica. Assim, o software Missão Cognição, trabalha com alguns princípios gerais do desenvolvimento intelectual, baseados na perspectiva de Jean Piaget. Pode ser usado como instrumento para se fazer uma avaliação do pensamento quanto à algumas atividades fundamentais tais como: a espacialização, a análise combinatória, a representação mental, a memória e a lógica. As principais informações referentes a cada tarefa são fornecidas pelo computador (programa), podem ser relembradas durante a partida. Os níveis de dificuldade de cada jogo estão orientados para uma progressão, de modo que em caso de caso de falha, o programa coloca o jogador no caminho do êxito, dando uma indicação da natureza de

seu erro. Por exemplo, pode voltar a ouvir as instruções, ou tentar encontrar o elemento errado em todas as suas respostas12.

O material gerado pelo CD possibilita ao experimentador realizar uma análise das partidas de cada jogo, pautada nas jogadas que ficam registradas passo a passo em um protocolo individualizado, gerado pelo software. O CD conta com nove jogos, conforme detalhamento apresentado na Figura 7.

Jogo Alguns dos aspectos que podem ser estudados Lua Vermelha Lógica das permutações

Protocolos Lógica combinatória

Estação Likid Gaz Raciocínio hipotético-dedutivo Planeta Neon Relação peso e distância

Zona Trash Egocentrismo

Zombres Egocentrismo

Lucky Cassino Problema de quantificação das probabilidades

Campo de Asteroides Construir um sistema de referências tendo que resolver o problema da horizontalidade

Base Alfa Noções de espaço euclidiano Figura 7. Lista de Jogos do CD Missão Cognição

Os jogos que integram o CD Missão Cognição (Haddad-Zubel, 2006) foram propostos a partir de três volumes da obra de Piaget: A representação do espaço na

12

Fonte: http://www.savoirspourreussir.fr/SousSites/marseille/BoiteAOutils.asp. Trecho traduzido e recuperado em 03 de julho de 2012.

criança (Piaget & Inhelder, 1948/1993); A origem da idéia do acaso (Piaget & Inhelder, 1951/s.d); e Da lógica da criança à lógica do adolescente (Inhelder & Piaget, 1955/1976).

No que se refere à utilização desse material no âmbito da pesquisa, aqui no Brasil, encontramos apenas o trabalho de Alexandre e Souza (2011) e alguns resumos apresentados em eventos científicos na área da psicologia, que foram fruto de estudos desenvolvidos pelas professoras Maria Thereza Costa Coelho de Souza, da USP, Claudia Broetto Rossetti, da Ufes, e seus respectivos orientandos. Também tivemos acesso a uma dissertação de mestrado intitulada Jogos Interactivos baseados em Provas Piagetianas: Zona Trash-3 e o Desenvolvimento das Perspectivas Espaciais - estudo exploratório (Dias, 2009), que utilizou um dos jogos do CD como instrumento de pesquisa para analisar as noções espaciais de crianças e, simultaneamente, contribuiu para a validação/adaptação desse instrumento para esse grupo. Além desse trabalho, encontramos a pesquisa de Rodrigues (2008), sobre Jogos interactivos baseados em Provas Piagetianas: a Base Alfa e o Desenvolvimento da Representação Espacial - Um estudo exploratório.

Após a análise do material do CD Missão Cognição, esta nos pareceu uma contribuição muito interessante, de maneira que optamos fazer o uso de dois jogos do referido CD como parte dos instrumentos utilizados na coleta de dados da presente tese.

Diante do exposto, passamos a definir os objetivos e, logo em seguida, o método a ser empregado em nossa pesquisa.