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Os jogos eletrônicos em tempo real

No documento Download/Open (páginas 35-39)

Uma das principais evoluções e revolução de nosso tempo refere-se ao desenvolvimento tecnológico e, em especial, ao surgimento da Internet, tornando possível a troca de informações praticamente em tempo real. Para Santaella (2004),

estamos, sem dúvida, entrando numa revolução da informação e da comunicação sem precedentes que vem sendo chamada de revolução digital. O aspecto mais espetacular da era digital está no poder dos dígitos para tratar toda informação, som, imagem, vídeo, texto, programas informáticos, com a mesma linguagem universal, uma espécie de esperanto das máquinas. Graças à digitalização e compressão dos dados, todo e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado tratado e difundido, via computador. Aliada à telecomunicação, a informática permite que esses dados cruzem oceanos, continentes, hemisférios, conectando potencialmente qualquer ser humano no globo numa mesma rede gigantesca de transmissão e acesso que vem sendo chamada de ciberespaço (p.70-71).

O mundo atual apresenta modificações nos aparatos tecnológicos, o que, para os jovens de hoje, revelam-se como sinônimo de natural, já que os jovens

apresentam, desde cedo, estruturas e capacidades para manusear tudo que surge em seu meio de maneira o mais natural possível, pois faz parte do seu dia-a-dia. Vale ressaltar também o processo de comunicação que atrai esses jovens, sendo esse um dos grandes motivos da atração das crianças e jovens hoje.

Todo esse processo pode ser exemplificado pelos computadores, atualmente entendido como uma forma natural de uso e necessário a esses jovens. Amaral e Paula (2007), nesse sentido, explica que isso ocorre devido os alunos conviverem hoje muito mais com este novo aparato tecnológico e estarem na frente de um processo de transformação que atinge, cada vez mais, a vida cotidiana. Ocorre também, porque as crianças e jovens, que já nasceram cercados, em seus próprios lares, por um ambiente multimídia, como a Internet, têm raciocínio totalmente preparado para sua rotina diária, pois já está interligado à sua rotina o domínio de ferramentas e procedimentos do computador. Assim, tudo é mais fácil para eles.

È importante destacar que a tecnologia propriamente dita presente na Internet não é questionada pelos alunos enquanto aparato técnico, pois ela adquiriu uma determinada transparência que lhes permite lidar com pessoas, informações, jogos, serviços, aplicações e amigos. Por isso, é necessário considerar as implicações e sua utilização sobre a percepção da realidade social, isto é, ao nos conectarmos com as informações por meio da Internet estão ocorrendo mudanças externas e internas. É fundamental reconhecer que o computador tornou-se um novo ambiente cognitivo (AMARAL; PAULA, 2007, p. 46).

A Internet constituiu um avanço importante quando se fala em comunicação e interação. O tempo também acabou sendo redimensionado com a chegada da tecnologia. Na concepção de Castells (2006), espaço e o tempo tomam novas dimensões: ao espaço de lugares é acrescido o espaço de fluxos e o tempo passa a ser atemporal, já que passado, presente e futuro podem interagir numa mesma mensagem, sob um mesmo canal, servindo de base para a nova cultura: a cultura da virtualidade real.

Bittencourt (2003) afirma que a sociedade atual está buscando se adaptar ao novo paradigma social pós-industrial fundamentado no conhecimento. Neste novo modelo, a computação desempenha um dos principais fatores da mudança, pois, de acordo com Lévy (1998), o processo de conhecimento e aprendizagem deixa de ser uma estrutura estática e passa a ser representado dinamicamente, em

um mundo virtual.

Para Castels (2007, p. 553), “...a comunicação mediada por computadores possibilita o diálogo em tempo real”. Este avanço se manifesta também através dos jogos “online”. Neste tipo de jogo, o indivíduo precisa tomar decisões rápidas e escolher as melhores opções de modo a atingir os objetivos do jogo, seja ele individual ou envolvendo mais de um jogador. Para Lévy (1993), também há uma comunicação de leitura rápida na informação online. Para ele,

a informação dita “online” (isto é, diretamente acessível) encontra-se geralmente dividida em pequenos módulos padronizados. O acesso a eles é feito de forma totalmente seletiva e não contínua, como em uma leitura, já que em princípio, toma-se conhecimento apenas daquilo que é procurado (LÉVY, 1993, p. 114).

Segundo Kenski (2006), os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes, desde que todos estejam conectados ao mesmo tempo em rede e com o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos.

O interesse dos alunos adolescentes e jovens por este tipo de jogo eletrônico é compreensível, como Santaella (2004) observa, porque eles estão inseridos no mundo tecnológico, desde muito cedo. Por outro lado, surge, muitas vezes, a polêmica acerca do conteúdo veiculado por estes jogos eletrônicos e sobre a possível influência destes jogos na formação da personalidade do aluno adolescente e jovem, podendo levar o aluno à agressividade ou a falta de interesse em outras atividades sociais, entre elas, as atividades físicas. Porém, não é objetivo deste trabalho ser a favor dos jogos eletrônicos ou contra eles, mas sim, identificar como o jogo eletrônico interfere nas aulas de Educação Física Escolar.

Após apresentar um pouco da história do jogo, dos jogos eletrônicos, suas características e sobre os jogos eletrônicos em tempo real, no próximo capítulo, tratarei do uso dos jogos eletrônicos, sua contribuição na formação do aluno, na perspectiva de utilização dos jogos não só como malefício, mas como diversão, e também como uma ferramenta de aprendizagem.

CAPÍTULO II

O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SUA CONTRIBUIÇÃO NA

FORMAÇÃO DO ALUNO

Neste capítulo, serão abordados aspectos negativos e positivos na formação do aluno ao utilizar os jogos eletrônicos. Abordam-se também as tecnologias envolvidas nos jogos eletrônicos e na educação, além da aprendizagem que esses jogos trazem ou podem trazer. A Educação Física em relação aos jogos eletrônicos também é um tema abordado, já que a pesquisa refere-se à contribuição dos jogos eletrônicos nessa prática dentro da escola.

Na concepção de Munguba et al (2003), a tecnologia não detém atributos educativos, pedagógicos ou influências negativas absolutas, mas esses atributos estão condicionados às formas de utilização desse instrumento. Faz-se necessário ressaltar que tecnologia existiu sempre e, passando a fazer parte do cotidiano, foi introduzida na cultura. Os mesmos autores ainda destacam que

a visão que se tem desenvolvido e disseminado sobre o videogame é que se constitui em algo prejudicial à criança, por estimular e desenvolver o ato de brincar individual, a violência e a dependência. Alguns advogam a idéia de que a violência, com a qual a criança convive e se sente parte dela, ao jogar videogame, será transferida para sua realidade, extrapolando a realidade virtual. [...] essa “crença” de que o videogame, em si mesmo, promove atitudes violentas, está passível de questionamento (MUNGUBA et. al, 2003, p. 42).

Ressalta-se ainda que, segundo Munguba et al (2003), a possibilidade de alterações nas relações naturais e sociais dos indivíduos é característica de uma intensa relação com a Internet e com os jogos eletrônicos, e a mudança da identidade cultural também é uma consequência da evolução das tecnologias na vida social, e pode contribuir para formação de uma nova identidade de crianças e adolescentes, tanto no aspecto positivo quanto negativo.

No próximo tópico, 2.1, discutirei posições contrárias ao uso de jogos eletrônicos pelos jovens e sua influência negativa na formação do estudante.

No documento Download/Open (páginas 35-39)