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3 PAPEL DA INOVAÇÃO NAS EMPRESAS

3.2 Áreas e tendências de inovação

3.2.3 Otimização

As empresas/organizações têm cada vez mais dificuldade em cruzar dois princípios operacionais completamente polarizados, que por um lado bus- ca maior agilidade, por outro quer incluir todas as partes interessadas nos processos. A inclusão de pessoas faz aumentar os custos de coordenação e tempos de resposta, paradoxalmente uma maior agilidade organizacional requer uma capacidade de resposta e coordenação muito maior e melhor. A otimização de processos de forma transversal, baseia-se na experiência do utilizador e encontra a melhor solução para materializar algo da forma mais eficiente, eficaz e mais perfeita possível. Estabelece prioridades e tor- na o processo, a estratégia, a metodologia, a produção, e.o, em algo ótimo ou ideal com o propósito de se retirar o maior rendimento possível, através da seleção e utilização das melhores técnicas e soluções para se atingir os objetivos.

No design, o desenvolvimento tecnológico dedicado à otimização permite novas e diferentes abordagens ao projeto pelo recurso a softwares e ferra- mentas matemáticas, algoritmos. O uso como apoio à tomada de decisões oferece ao projeto um enorme potencial, porque permite a procura de mais e as melhores soluções num espaço de tempo inferior. A principal função da otimização é oferecer ao design e designer informações quantitativas e qualitativas para fazer aumentar a compreensão do problema e encontrar as melhores soluções para os objetivos do projeto. Situação de extrema rele- vância a ser explorada dentro do design lab.

3.2.4 Tecnologia

A tecnologia desempenha um papel preponderante nas vidas de pessoas, empresas e na inovação e é considerada o motor do progresso e a base das inovações mais radicais. Capacitando a vida das pessoas ao longo dos tem- pos, desde Gutenberg, aos smartphones, é cada vez mais sofisticada, mais humanizada e interativa, como exemplo disso temos a explosão dos ecrãs táteis que incorporam uma linguagem mais natural e mais parecida com o ser humano. A tecnologia avançada aprende através do recurso a análises contextuais e reconhecimento de imagens, adaptar-se constantemente a de- sejos e necessidades e proporciona um potencial sem precedentes às nos- sas vidas, indústrias e sociedade. Com esta, as empresas estão a capacitar as pessoas, a tirar partido de oportunidades cada vez maiores e dispersas, a hiper-personalizar e impulsionar os objetivos industriais e individuais. Da relação estabelecida entre a tecnologia, design e inovação, são aponta- das múltiplas tendências que serão determinantes na vida das pessoas e nas

organizações, que segundo os artigo de Cris Weller (2017), “11 tech trends

that will define 2017” e “Tech Trends” da empresa Frog Design (2017), as

tendências futuras da tecnologia prendem-se com:

• O aproveitamento dos recursos da natureza nos edifícios, como por

exemplo no recurso e uso da energia solar em detrimento dos combustí- veis fósseis ou nas pesquisas científicas de desenvolver tijolos com bac- térias ou cimento que captura o dióxido de carbono ;

• os negócios alcançarão uma enorme dimensão pelo recurso à inteli-

gência artificial que facilitará a logística e gestão de um negócio;

• a comida artificial estará presente em todas as mercearias, dispensan-

do-se o abate de animais que é substituído por plantas, aumentando o consumo vegetariano;

• a realidade virtual assumirá os eventos desportivos e musicais, pos-

sibilitando uma participação conjunta para assistir a eventos sem sair do seu ambiente doméstico;

• aplicação de sensores em espaços para a captação de informações

padrão em diferentes usos e horários;

• veículos autónomos que dispensará condutores e facilitará a redução

de falhas através da comunicação e trabalho em equipa entre veículos;

• realidade virtual enquanto terapia permitirá a recolha de dados mais

alargada e pormenorizada, como por exemplo verificar a qualidade da água local, de forma a enquadrar melhor a origem das doenças e não só os sintomas;

• aumento da valorização do som surgindo como um interface alternativo

aos ecrãs touch screen;

• drones contribuirão para o trabalho humanitário pela facilidade de

poderem fazer entregas de medicamentos a pessoas necessitadas em zonas remotas e de difícil acesso;

• aprendizagem das máquinas pode ajudar-nos a aprender e compreen-

der outras maneiras de pensar, como por exemplo com a introdução de algoritmos na escrita de prosa pode ensinar escrita criativa.

tendências significativas para o futuro do design, tecnologia e inovação: • o mercado será do “um”, da personalização, onde muitas empresas,

como por exemplo a Adidas, têm vindo a oferecer aos clientes a capaci- dade de personalizar os seus produtos através de opções predefinidas. Prevendo-se que num futuro próximo também será possível personalizar objetos a partir de de fotografias tiradas pelos clientes e da impressão 3D que serão exclusivamente adaptados às necessidades, gostos e corpo como por exemplo os fones;

• cidades serão digitais, graças a sensores, softwares e outros disposi-

tivos digitais presentes nas cidades, que transformarão as cidades em modelos 3D permitindo serem vistas de todos os ângulos, proceder a alterações e analisadas em tempo real;

• a simbiose entre o ser humano e os robots será profundamente alte-

rada e permitirá uma colaboração e aprendizagem mutua. Os robots es- tão a receber dados e a usar técnicas de aprendizagem de máquina que irá dar sentido ao mundo e fornecer analises sobre si e sobre as pessoas; • o design generativo, permitirá ao desenho um crescimento exponencial,

pois são gerados automaticamente milhares de projetos que cumprem os critérios de design específicos , exemplo das cinquenta cadeiras criadas pelo designer Nendo;

Figura 27. 50 manga chairs (Benda, 2016)

• a fabricação no espaço onde se abrirá uma nova pagina na indústria

rem construídos em ambiente espacial, onde as estruturas complexas serão impressas a 3D e em gravidade zero;

• os edifícios serão vivos, devido ao uso e integração de novos materiais

e tecnologias de estruturas vivas na sua construção. A exemplo disso é o

Hy-Fi, uma instalação viva para o Museu de Arte Moderna e o concurso

do Programa Jovem Arquiteto do MoMA PS1 de 2014, onde integrou cer- ca de dez mil tijolos feitos a partir de material de compostagem de talos de milho e cogumelos;

• a realidade aumentada será integrada nas aplicações diárias através de

novos dispositivos virtuais como os Oculus Rift que desafiará a nova ge- ração de designers e determinará o fim da tela sensível que será substi- tuída pela imersão no design alavancada por plataformas emergentes de realidade virtual. Arquitetos, designers de multimédia e jogos formarão equipas de desenvolvimento de aplicativos de realidade virtual;

• explosão de dados 3D, aumentará devido à proliferação de realidades

e novas tecnologias da web. Com a capacidade de criar modelos 3D em dispositivos móveis através de aplicativos como o 123D Catch ou o

Structure sensor, permitirá a qualquer pessoa capturar o mundo à sua

volta e a a adoção mais ampla da tecnologia WebGL e da impressão em 3D, determinará a explosão da quantidade de dados 3D. (Autodesk, 2015)

A autodesk (2017) refere no artigo “the future of making things begin now”, que a produção industrial está hoje em plena mutação pois os produtos são projetados, produzidos e usados de forma distinta, apontando como princi- pais motores de aceleração destas tendências as seguintes valências :

1. Design generativo, é uma tecnologia de software que permite criar pro-

jetos altamente otimizados que atendam a metas e restrições predeter- minadas. Usando algoritmos de síntese de formas e análise de desem- penho em nuvens, o software gera milhares de opções de design - muitas das quais nunca seriam alcançadas por conta própria;

• impressão 3D ou fabricação de aditivos, permite criar objetos físicos

através da colocação de materiais em camadas, com base num mode- lo digital. Esta tecnologia permite criar tudo, desde protótipos, produtos finais, peças de motores de avião, edifícios ecológicos e implantes mé- dicos. Novos materiais e métodos integrados de aditivos impulsionam a inovação de produtos, tornando possíveis projetos anteriormente impos- síveis e reduzindo o desperdício de fabricação;

• internet of things, refere-se à crescente rede de dispositivos físicos inte-

grados em chips, softwares e sensores conectados à internet e entre si. Essa conectividade permite a comunicação entre dispositivos. Quando produtos inteligentes e conectados são combinados com a nuvem, os fabricantes podem capturar, analisar, controlar e gerenciar dados ante- riormente não vistos desses produtos enquanto eles estão em uso. (Au- todesk,2017)

A figura 28, ilustra introdução de algoritmos no desenho e conceção de mo- biliário, assim como o uso da impressão 3D.

Figura 28. Cadeira Nóize. Acedido a 18 de Novembro de 2017: http://steklonarezka.ru/me- bel/887-stulya-noize-chairs-otobrazhayuschie-shum-gorodov.html

Em suma a tecnologia será cada vez mais uma extensão humana, fazendo de nós cada vez mais ciborgues, tanto na incorporação humana, como na construção de novas ferramentas cada vez mais próximas, mais personali- zadas e adequadas ao estilo de vida. No que diz respeito, ao design e de- signers, a tecnologia atuará como uma facilitador, mas colocar-lhes-á novas premissas e questões, pois, para se desenvolver algo poderá ser apenas necessário colocar-se as questões e limitações certas, prototipagem com re- curso à impressão 3D facilitando a experimentação que poderá ser cada vez mais prolífera e exaustiva, o cruzamento com outras realidades não comuns ao projeto tridimensional irá ser a realidade, tanto pela incorporação do som ou de um determinado sentimento ou memória, mas irá colocar novas ques- tões quanto à autoria e importância e salvaguarda da propriedade intelec- tual do designer. A incorporação de tecnologia dentro da cultura do design lab, deverá de ser uma prioridade, pois há muito a ser feito nesta área e no cruzamento com o design. O laboratório sairá de todo beneficiado com a sua integração, até porque libertará os designers e os restantes recursos humanos para se dedicarem e focarem na criatividade, na observação e no colocar das questões certas e apropriadas para os objetivos a atingir.

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INOVAÇÃO NO SECTOR DE MOBILIÁRIO 4.1 Contextualização

4.2 Análise dos estudos efectuados 4.3 Opinião dos experts

4.4 Exemplos de inovação no setor do mobiliário 4.4.1 Inovação material

4.4.2 Inovação tecnológica

4.4.3 Inovação Semântica e simbólica

4.4.4 Inovação material, tecnológica e formal 4.4.5 Inovação tecnológica na conceção

4 Enquadramento da inovação no setor

mobiliário

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