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2. METODOLOGIA

2.3. Participantes da pesquisa

Os participantes da pesquisa foram alunos dos 8º e 9º anos do ensino fundamental, da escola municipal descrita no item anterior.

Figura 2. Alunos participando das sessões de jogos. Fonte: arquivo pessoal da autora.

Os alunos que não participaram da pesquisa continuaram em sala de aula com os professores regentes de língua inglesa. É importante ressaltar que os alunos-participantes não eram das minhas turmas de língua inglesa, mas sim de outros professores. Esse fato se justificou pela necessidade de manter os outros alunos (não-participantes) trabalhando em sala de aula no momento das atividades no laboratório, e também para tentarmos obter uma maior espontaneidade dos participantes ao responderem ao questionário e participarem da entrevista coletiva, de forma que não se sentissem pressionados a responder algo diferente do que realmente acreditavam por receio de serem punidos de alguma forma.

Para que os alunos-participantes da pesquisa não fossem prejudicados em relação ao currículo e conteúdos escolares, eles participaram das sessões de jogos no laboratório apenas uma vez por semana e em horários diferenciados, com a liberação dos professores regentes. Não foram os vinte e dois alunos ao mesmo tempo e da mesma turma, mas foram divididos em subgrupos de até três alunos de cada sala. Tudo, porém, foi acordado com os professores regentes das turmas, e agendado para os dias em que não teriam provas ou atividades avaliativas.

É importante ressaltar que essa pesquisa não envolveu risco à saúde dos participantes, tampouco à sua imagem, visto que tenho o compromisso de manter o sigilo absoluto de suas identidades. Em todas as minhas anotações, bem como no questionário, relatos e entrevista, os alunos-participantes foram identificados por apelidos escolhidos pelos mesmos, e nunca pelos nomes verdadeiros. Além disso, utilizei apenas dados previamente autorizados, por meio da assinatura, tanto dos responsáveis quanto dos alunos, do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE)25.

Para me auxiliar a traçar o perfil dos alunos-participantes, apliquei um questionário26 antes de iniciarmos as sessões de jogos. A partir das respostas obtidas através desse instrumento, foi possível observar que todos os alunos possuem acesso a diversos dispositivos tecnológicos, bem como à Internet, como pode ser visto no gráfico a seguir:

25 Conforme modelo disponível nos apêndices 2 e 3 deste trabalho. 26 Cópia do questionário disponível no apêndice 1.

digital, utilizando o computador e outros recursos tecnológicos constantemente. Eles se mostraram muito interessados em participar dessa pesquisa porque, de acordo com eles, a tecnologia faz parte de seu cotidiano e o uso de jogos na escola lhes pareceu bastante interessante.

Temos, portanto, um grande potencial a ser explorado: precisamos criar estratégias para aproveitar esse interesse e tempo gasto em jogos pelos alunos para que os mesmos percebam as oportunidades que têm para aprender a língua através desses games. Acredito que esta seja uma ferramenta poderosa que pode contribuir bastante para o ensino de línguas estrangeiras nas escolas.

2.3.2. A professora-pesquisadora

Eu, professora-pesquisadora, propus, acompanhei e realizei o trabalho com esses alunos.

Sempre fui apaixonada por línguas, em especial a língua inglesa, desde minha infância. Pelo meu interesse em aprender a falar inglês, meus pais me colocaram em uma escola de idiomas quando estava com 12 anos de idade. Pelo meu desempenho, a coordenação dessa escola me convidou para dar monitorias de inglês para os alunos com mais dificuldade. Fiquei um ano como monitora e completei o curso de formação em língua inglesa. Em seguida, participei das aulas de preparação para o Test of English as a Foreign Language (TOEFL) e para o teste de proficiência da escola, e consegui bons resultados nos dois testes.

Devido a essa experiência como monitora, bem como pelo meu interesse na aprendizagem de línguas, optei por cursar Letras. Em 2010, me graduei no curso de licenciatura em Letras, com habilitação em língua inglesa, pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU).

Comecei a lecionar ainda durante meu curso de graduação. Dava aulas em escolas de idiomas e também em uma escola de educação infantil. Contudo, percebia em meus alunos, e também em mim, um interesse crescente por tecnologias e sentia falta de um uso integrado dessas tecnologias, tanto em minhas aulas da graduação como nas aulas em que eu era a professora. No curso de Letras, não tive nenhuma disciplina que tratasse do uso de tecnologias em sala de aula e eu não tinha segurança, nem conhecimento prático, para utilizar recursos além de músicas e alguns vídeos com minhas turmas.

Decidi, então, fazer um curso na área tecnológica para tentar suprir essa carência. Queria um curso mais prático (já que achava que Letras havia sido muito teórico) e que pudesse me ajudar de alguma forma com minhas aulas. Assim, em 2013, concluí minha graduação em Sistemas de Informação (SI), pelo Centro Universitário do Triângulo (UNITRI).

Meu trabalho de conclusão de curso (TCC) da graduação em SI foi a respeito da utilização de softwares educacionais como ferramentas de auxílio à aprendizagem, desenvolvido na escola municipal em que trabalho. Sou professora efetiva na referida escola há quatro anos, ministrando a disciplina Língua Inglesa para alunos do 7º ao 9º ano do ensino fundamental, e também atuando no laboratório de informática como professora de Informática Educativa.

Nesse TCC, realizei um levantamento dos softwares utilizados na escola, que eram pagos e/ou precisavam de licença para utilização, e propus a utilização de um software gratuito para o ensino de inglês. Contudo, o foco desse trabalho eram os softwares e não o ensino da língua em si.

Por esse motivo, decidi me aprofundar na questão linguística levantada na pesquisa iniciada em meu TCC. Para isso, ingressei no curso de Mestrado em Estudos Linguísticos da Universidade Federal de Uberlândia, buscando um maior embasamento teórico para conseguir desenvolver uma pesquisa a respeito de como o uso de recursos tecnológicos nas escolas poderia auxiliar o processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa.

Contudo, ainda na entrevista de seleção do curso de mestrado, os professores da banca me sugeriram trabalhar especificamente a questão dos jogos digitais. Fiquei encantada com essa proposta, tanto por gostar muito de jogos e também pela oportunidade de pesquisar como esses jogos poderiam contribuir para o ensino e aprendizagem de inglês.

Professora, curiosa, apaixonada por línguas e tecnologias, decidi investigar como os alunos reagiriam ao se trabalhar a língua inglesa com um jogo digital, nascendo, assim, a pesquisa aqui relatada.

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