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2. ESTADO DE ARTE E REVISÃO DA LITERATURA

2.8 PENSAMENTO COMPUTACIONAL E INTERFACES TANGÍVEIS (FÍSICAS, VIRTUAIS E

As crianças e jovens, os "nativos digitais" (Prensky, 2001), interagem durante uma grande parte do seu

tempo e (aparentemente) de modo fluente com os meios digitais, sentindo-se muito à vontade a enviar

mensagens, jogar online e navegar na Internet. No entanto poucos são capazes de criar os seus conteúdos

(digitais), sejam eles jogos, animações ou simulações. É como se pudessem "ler", mas não "escrever" (Resnick

et al., 2009). A fluência digital requer não apenas a capacidade de conversar, navegar e interagir, mas também

a capacidade de projetar, criar e inventar com os novos media (Resnick, 2007; Resnick et al., 2009), de resolver

problemas, projetar sistemas e compreender o comportamento humano (Wing, 2006; 2010). Pensamento

Computacional (Papert, 1980), não significa "pensar como uma máquina" (Fusté Lleixà et al., 2018), nem de

saber programar, mas de pensar e encontrar soluções para os problemas utilizando os fundamentos das ciências

da computação, uma competência fundamental que todos deveriam adquirir como leitura, escrita e aritmética

(Wing, 2006).

O ensino introdutório às ciências da computação está a mudar o paradigma educacional, passando da

aprendizagem de uma linguagem de programação para a aquisição de competências de Pensamento

Computacional mais genéricas. Ao mesmo tempo, que se coloca uma maior ênfase em abordagens que

permitem aumentar a motivação e envolvimento dos alunos (Gardeli & Vosinakis, 2019). O Pensamento

Computacional é muito mais do que saber codificar, é uma forma de entendimento e interação com o mundo.

Vários estudos consideram (McNerney, 2000) que desenvolver o Pensamento Computacional usando um

sistema de programação tangível pode ajudar a compreender melhor os conceitos de programação, uma vez

que permite beneficiar da sobreposição da representação de conteúdos digitais no espaço (Fusté Lleixà et al.,

2018).

Existem imensos kits, robots e/ou brinquedos e plataformas digitais para crianças e jovens, desenvolvidas

em contextos comerciais e acadêmicos (Yu & Roque, 2018), criados para promover a aquisição de conceitos

ligados à lógica, algoritmia e programação e que podem ser divididos em três grandes grupos: i) físicos ou

tangíveis (onde as componentes são todas tangíveis), ii) virtuais (sem qualquer componente física) e iii)

híbridos (compostos por uma componente virtual e outra física). No entanto, os kits físicos ou tangíveis, podem

ainda ser subdivididos em dois grupos: com ou sem eletrónica; os kits híbridos podem ser subdivididos em

blocos de programação tangível ou blocos de programação virtual.

Relativamente às plataformas digitais, temos como exemplos o LOGO (Papert, 1980), uma das primeiras

ferramentas desenvolvidas para aprender os conceitos básicos de Pensamento Computacional; a linguagem de

programação visual (VPL) baseada em blocos, Scratch, um projecto do Lifelong Kindergarten Group do MIT

Media Lab e ScratchJr

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(para os mais novos, idades dos 5 aos 7 anos); Blockly

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e/ou a plataforma Code.org

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.

Na plataforma Code.org é possível encontrar um conjunto de jogos cujo conceito é fazer com que as

personagens executem uma tarefa específica, usando os blocos de, drag and drop, de programação visual, cujo

objetivo é o de ensinar conceitos relativos ao Pensamento Computacional. Ou ainda, o MIT App Inventor

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,

uma ferramenta para computação móvel, que também usa programação visual baseadas em blocos. Podemos

ainda encontrar jogos, quer em IOS e Android, desenvolvidos para o mesmo propósito, como por exemplo o

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https://www.scratchjr.org/

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https://developers.google.com/blockly/

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https://code.org/

Lightbot

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, que tem também uma versão Web. A grande maioria destas plataformas são on-line e baseadas em

ecrãs onde o aluno fica isolado de outros, sentado parado e a olhar para o ecrã do seu dispositivo (Fusté Lleixà

et al., 2018) não usando o espaço, fator importante para o processo de ensino/aprendizagem, segundo as teorias

da psicologia e cognição (Antle, 2009; Newcombe, 2017; Wai, Lubinski & Benbow, 2009; Fuste & Schmandt,

2019).

Relativamente aos kits ou interfaces híbridas que usam blocos de programação tangível, podemos dar como

exemplo o jogo Coding Awbie Game da OSMO

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, AlgoBlock (Suzuki & Kato, 1993), Tern (Horn & Jacob,

2007) ou Loopo (Lam, Lai, Choi, Huxtable, Castro, Hawryshkewich, & Neustaedter, 2014).

Outros exemplos bem conhecidos de ambientes tangíveis de programação são os Lego® Mindstorms

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e/ou Lego® WeDo

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, Project Bloks

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ou littleBits

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, embora estes ambientes sejam bons para promover a

criatividade e a colaboração, são geralmente dispendiosos, uma vez que são construídos, usando componentes

eletrónicos e mecânicos (Sabuncuoğlu, Erkaya, Buruk, & Göksun, 2018).

Existem ainda outras atividades, Computer Science unplugged (Bell, Alexander, Freeman, & Grimley,

2009), para introdução aos conceitos básicos de Pensamento Computacional e aos conceitos introdutórios de

ciência da computação, de uma forma lúdica, sem que seja necessário usar o computador, usando atividades

unplugged”.

Outros projetos, utilizam a tecnologia de Realidade Aumentada, tais como: o AR Spot ou AR Scratch (Radu

& MacIntyre, 2009), o T.Maze (Wang, Zhang, & Wang, 2011), o AR-Maze (Jin, Wang, Deng, Zheng, & Chiu,

2018), o Code Bits (Goyal, Vijay, Monga, & Kalita, 2016), o Paper Cubes (Fusté et al., 2017) e o Hypercubes

(Fuste & Schmandt, 2019). Existe ainda o Cubely (Vincur, Konopka, Tvarozek, Hoang, & Navrat, 2017), um

ambiente de programação de Realidade Virtual (VR) imersivo onde é possível resolver enigmas de

programação dentro de um mundo virtual.

O AR Scratch, é uma extensão que adiciona uma funcionalidade de Realidade Aumentada ao ambiente de

programação Scratch, exibindo objetos virtuais num espaço do mundo real visto através de uma câmara, onde

o mundo virtual pode ser controlado por marcadores físicos. O AR-Maze, utiliza blocos de programação

tangível e mistura elementos virtuais e reais. As crianças podem criar os seus próprios programas manipulando

os blocos de programação e executar o código recorrendo a um dispositivo móvel. O Code Bits, é um kit de

papel tangível que os alunos usam para criar programas. O código é processado na aplicação móvel Code Bits.

O Paper Cubes tem por objetivo ensinar competências computacionais básicas e de programação mais

avançadas no campo de Inteligência Artificial (IA) ou Machine Learning (ML) usando RA. Hypercubes, uma

plataforma AR para crianças, que usa blocos tangíveis, permite de um modo lúdico, uma introdução aos

conceitos básicos do Pensamento Computacional (Fuste et al., 2019).

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https://lightbot.com/flash.html

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https://www.playosmo.com/en/coding/

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https://education.lego.com/en-us/support

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https://education.lego.com/en-gb/support/wedo-2

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https://projectbloks.withgoogle.com/

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https://www.littlebits.cc/getting-started

O desenvolvimento do CodeCubes enquadra-se na abordagem híbrida, onde se combina Realidade

Aumentada (RA) com blocos físicos para promover a aprendizagem de conceitos básicos de programação,

usando-se os recursos de Paper Cubes (os cubos de papel físico) e de Code Bits, no entanto CodeCubes

permitindo aos utilizadores programarem e processarem o código no ambiente virtual sem ter de alterar

ambientes como acontece em Code Bits.

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