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2.5 Ilustração infantil

2.5.1 Percepção visual infantil

Deise Carelli e Layla Martins de Aquino desenvolveram um estudo sobre a ilustração infantil com foco na compreensão da leitura e percepção visual de crianças de seis a nove anos, através de análises de 63 crianças, utilizando-se as obras “O Matador”, “Já Já: a história de uma árvore apressada” e “Gildo” ganhadores do prêmio Jabuti na categoria melhor ilustração infantil e juvenil do ano de 2009, 2010 e 2011 respectivamente (figura 2).

Figura 2 – Capa dos livros analisados no artigo “O livro infantil: a percepção por trás das ilustrações”

Fonte: retirado do artigo “O livro infantil: a percepção por trás das ilustrações”

Em razão disso, as autoras realizaram leituras e análises separadas com leitores iniciantes e leitores em processo, respeitando a faixa etária e as restrições de cada escola, realizado com as turmas do 1º ao 4º ano do Ensino Fundamental na escola particular, Colégio “Orbe” da cidade de Cruzeiro, interior de São Paulo e escola “Lions” da prefeitura da mesma cidade.

As análises ocorreram na biblioteca municipal de Cruzeiro / SP, onde as crianças foram orientadas em um primeiro momento a ler os livros, assim como discutir e descrever suas ilustrações em um momento posterior, buscando observar o que compreendiam do livro como um todo.

Como resultado, concluíram que cores e imagens, em geral, foram interpretadas e compreendidas da mesma maneira, independentemente das idades das crianças, onde atribuíram características emocionais a alguns personagens, demonstrando o inconsciente coletivo e o nível de repertório cultural infantil. Também houveram relações feitas entre as ilustrações e diversos elementos do seu universo, como filmes, brinquedos, desenhos animados e outros, demonstrando a atenção e inovação constante que quem produz este tipo de ilustração deve possuir. Além disso, profissionais que constroem e utilizam desse tipo de ilustrações, devem possuir conhecimentos acerca das fases de compreensão e desenvolvimento infantil, para que sejam melhor aproveitados pelas crianças, pois crianças utilizam mais fantasias, observam e percebem desenhos de maneiras diferentes. Transportando ao seu imaginário as histórias e imagens que vê, interpretando o livro como parte de seu universo (CARELLI; AQUINO, 2013).

Por fim, as autoras consideram que o livro “Gildo”, com suas estruturas de composição dinâmicas, coloridas, de fácil identificação e relacionamento com a cultura infantil, além de representar ambientes comuns entre a maioria das crianças, conseguiu uma ligação forte e emocional com o público, e com isso sua preferência. As ilustrações do livro, e suas relações com o universo infantil abrem possibilidades do uso da imaginação para que as crianças desenvolvam outras histórias, sendo o personagem principal, um animal com qual relacionam características pessoais. (CARELLI; AQUINO, 2013)

Com os dados apresentados e analisados, foram adquiridos conhecimentos a respeito do conceito de jogo e infância, e suas relações ao longo dos anos, a relação atual entre a criança e o jogo, o RPG e seus benefícios, assim como percepção infantil com relação às ilustrações voltadas a este público.

3 MÉTODO

A fim de auxiliar no desenvolvimento do projeto, optou-se por seguir a metodologia projetual proposta por Bruno Munari (figura 3) em seu livro “Das coisas nascem coisas”. Segundo o autor “O método de projeto não é mais que uma série de operações necessárias dispostas em uma ordem lógica ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço” (MUNARI, 2008, p. 10).

A metodologia proposta por Munari (2008) é composta pelas seguintes etapas: Definição do problema; Componentes do problema; Coleta de dados; Análise dos dados; Criatividade; Materiais e tecnologias; Experimentação; Modelo; Verificação; Desenho de construção; Solução. Estas etapas podem ser alteradas de acordo com as necessidades do projeto conforme cita Munari “O método de projeto, para o designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo” (2008, p. 11).

Figura 3 – Metodologia projetual de Bruno Munari

Fonte: baseado na metodologia de Bruno Munari.

3.1 Problema

Esta é a primeira etapa desta metodologia. De acordo com Asimov (1967, Apud Munari 2008, p. 29) “O problema do design resulta em uma necessidade”. Dessa forma, um problema sempre é composto por uma necessidade, de baixa ou alta complexidade. Neste projeto, o problema tratou-se da criação de um jogo de RPG desenvolvido para o público infantil.

3.2 Definição do problema

Em seguida define-se o problema e o tipo de solução que se pretende alcançar, considerando-se que um problema pode ter várias soluções. O jogo deverá explorar as qualidades destes tipos de jogos de maneira apropriada ao público-alvo, através de suas regras, ilustrações e componentes.

3.3 Componentes do problema

Conforme cita Munari (2008, p. 34) “Qualquer que seja o problema, pode- se dividi-lo em seus componentes. Essa operação facilita o projeto, pois tende a pôr em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas.” Por isso é importante ter o problema dividido em categorias, a fim de compreendê-lo melhor. O problema encontrado aqui foi dividido em diferentes componentes, desde suas regras e mecânicas, até seus componentes físicos, embalagem e ilustrações.

3.4 Coleta de dados

Nesta etapa são coletados dados relevantes para o projeto. Assim como cita Munari (2008, p. 42) “Todos esses dados serão depois analisados para se averiguar como foram resolvidos certos subproblemas”. Estas informações foram reunidas através de algumas tarefas como: pesquisa de jogos similares; observações durante jogos realizados junto com o público-alvo, incluindo jogos de RPG e de

tabuleiro; pesquisa sobre o público infantil e sua relação com jogos, assim como os benefícios que estes podem trazer a seus jogadores. Também foram utilizados questionários com jogadores de RPG experientes, e com jogadores que já tenham utilizado algum desses jogos junto com crianças.

3.5 Análise de dados

Em seguida, é necessária uma análise mais aprofundada dos dados coletados, com o objetivo de facilitar o desenvolvimento das etapas posteriores. Desta forma, foram analisados os jogos similares pesquisados, suas mecânicas, componentes, embalagens e demais aspectos visuais. Foram realizadas também, estudos das demais pesquisas realizadas, formulários, observações, e quaisquer outras informações significativas que tenham sido geradas da coleta de dados, a fim de elencar os principais requisitos, elementos e conceitos a serem trabalhados na etapa de criatividade.

3.6 Criatividade

Esta é a etapa onde são geradas ideias para o problema de projeto, com base em todas as informações analisadas. Durante esta etapa, foram geradas alternativas para o jogo, desenvolvendo-se opções de mecânicas de jogo, regras e tema a ser aplicado; componentes físicos e forma da embalagem; assim como dos componentes gráficos como o nome do jogo, marca, tipografia, ilustrações e layout da embalagem. Deve-se gerar alternativas que estejam de acordo com os requisitos gerados na etapa anterior.

3.7 Materiais e tecnologias

Para o desenvolvimento do produto, é importante ter em mente como o mesmo será produzido. Para isto, foram realizados estudos com o objetivo de verificar as tecnologias, ferramentas e materiais disponíveis. Com estes dados, especificou-se

quais os possíveis materiais e processos a serem utilizados, com foco no melhor custo-benefício para o projeto.

3.8 Experimentação

Esta fase, visa encontrar possíveis problemas através da experimentação, para que os mesmos possam ser solucionados. Nesta etapa, foram produzidos modelos de baixo custo das alternativas geradas no processo de criação. Estes modelos serão utilizados para testar as alternativas geradas, seus componentes e regras. Esses conceitos foram avaliados, baseando-se nos requisitos do projeto, através de uma matriz de decisão, na qual os mesmos receberão notas referentes a cada um dos requisitos estabelecidos previamente. Todos os modelos testados, tiveram seus melhores aspectos combinados entre si, testados, e reavaliados, na medida em que se mostrar necessária, resultando em um conceito final que seguiu para as próximas etapas. Os materiais e processos analisados na última etapa também foram experimentados a fim de escolher qual o melhor modo de produção para o modelo e produto final.

3.9 Modelo

Para ter uma melhor visão da solução projetada, é necessário o desenvolvimento de um modelo do projeto em desenvolvimento. Este modelo é fundamental para iniciar o contato direto com as ideias propostas anteriormente e experimentá-las.

Segundo Munari (2008):

Dessas experiências resultam amostras, conclusões, informações que podem levar à construção de modelos demonstrativos de novas aplicações com fins particulares. Essas novas aplicações podem destinar-se à resolução de subproblemas parciais que, por sua vez, juntamente com os outros, concorrerão para a solução global (MUNARI, p. 50).

Buscou-se, nesta etapa, utilizar materiais com características que pudessem simular, da melhor maneira possível, aqueles propostos em etapas anteriores.

3.10 Verificações

Nesta etapa é realiza-se uma verificação do modelo, com o objetivo de avaliar se ele atinge os requisitos propostos.

Segundo Munari (2008):

Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo número de prováveis usuários e pede-se a eles uma opinião sincera acerca do objeto. A partir destes juízos, faz-se um controle do modelo para verificar se pode ser modificado, caso as restrições a ele apresentem em valores objetivos. (MUNARI, 2008 p. 52)

Assim sendo, o modelo foi avaliado, levando em conta os aspectos físicos de seus componentes e embalagem, assim como sua jogabilidade. Para isto, o modelo foi utilizado em conjunto com o público-alvo, para que se evidenciem todos os seus aspectos. Além do questionamento aos participantes acerca de sua experiência durante o jogo, estes aspectos foram também observados durante os testes, a fim de se alcançar a melhor avaliação possível. É preciso realizar esta verificação de maneira precisa para levantar quaisquer erros que possam existir, tanto na parte de fabricação como no projeto. Caso sejam encontrem-se problemas nesta etapa, os mesmos devem ser avaliados e solucionados junto de um detalhamento do produto final, para que a criação de um protótipo seja possível.

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