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Perdas e ganhos: conexão com comportamento do jogador

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO

5.6 AVALIAÇÃO DO JOGO PELOS ESCOLARES

5.6.3 A percepção sobre a alimentação a partir do jogo

5.6.3.1 Perdas e ganhos: conexão com comportamento do jogador

Significativa para os escolares 21 e 31 e para crianças com oito anos de idade, a classe 1 (13,27% do corpus) esteve associada a percepção das crianças em relação às condições de ganho e, sobretudo de perda (qui-quadrado maior) do Ran-gO®. Nessa classe, elas procuram justificar a razão de não terem conseguido ganhar o jogo.

Ao longo do jogo, a despeito de terem selecionado alimentos recomendados como consumo prioritário pelo Guia Alimentar brasileiro, atingindo uma boa pontuação, foi observado que algumas crianças não conseguiam vencer a partida final do jogo de bandeirinha. Os membros da equipe de design presentes na coleta de dados, tomando nota do comportamento das crianças, notaram que tal fato se dava pela questão da motricidade. Embora possuíssem habilidades para manusear o tablet, elas não conseguiam utilizar os

botões direcionais numa velocidade ideal para que desviassem rapidamente dos adversários e pegassem a bandeirinha do time oponente. Após responderem ao questionário, parte destas crianças solicitou jogar novamente, observando-se uma evolução sobre tal aspecto, pois algumas conseguiram vencer a partida final. Assim, para além do excesso de informações, revelado na avaliação da satisfação do usuário, o fato de algumas crianças julgarem que as atividades do jogo foram difíceis pode estar relacionado à motricidade.

Salienta-se que 26% das falas das crianças com oito anos de idade estiveram nesta classe (Figura 47). Nas idades entre sete a onze-doze anos, as crianças passam a realizar operações intelectuais concretas (começo da lógica), de maneira que a criança a partir de sete a oito anos pensa antes de agir, transformando as intuições em operações, cuja origem é sempre motora, intuitiva ou perceptiva (PIAGET, 2004).

Deste modo, na medida em que os escolares participantes do nosso estudo (7 a 10 anos de idade) avançassem no jogo, se tornaria mais fácil manusear o tablet porque iriam desenvolvendo o raciocínio lógico. Tal tarefa seria mais difícil para crianças menores, visto que Piaget (2004) discorre que entre 4 a 6 anos as crianças jogam a sua maneira sem coordenação nenhuma e ganhar significa ter se divertido, independente das regras. Nessa última faixa de idade, a percepção retiniana leva a uma dedução com base no que se vê, formando imagens mentais que prologam os esquemas senso-motores sem coordenação propriamente racional. Nesse raciocínio, o manuseio do tablet não envolveria a lógica e, sim, imagens pré-formadas da criança.

O que poderia explicar melhor as dificuldades das crianças menores (sete a oito anos) em nosso estudo tanto na avaliação da satisfação do usuário quanto no processamento pelo Alceste é a Zona de Desenvolvimento Proximal. Esta foi descrita por Vygotsky (1998) como a distância entre o nível de desenvolvimento real e o nível de desenvolvimento potencial, ou seja, considera-se que a criança, embora possa estar em um estágio segundo a idade, apresenta funções que ainda estão em processo de maturação, cujo desenvolvimento depende da interação com pessoas em seus ambientes e da cooperação com seus companheiros. Aqui, Vygostky considera que aprendizado não é desenvolvimento, mas pode resultar nele. Nesse pensar, algumas crianças em nosso estudo, embora no estágio de sete a onze-doze anos de Piaget, podem estar numa Zona de Desenvolvimento Proximal diferenciada e o Ran-gO, na medida em que gera aprendizado a partir do seu uso, pode culminar no desenvolvimento de habilidades senso-motoras nessas crianças.

É preciso considerar ainda que no brincar virtual, a personagem comandada pela criança na tela apresenta dinâmicas espaciais e temporais diferentes da realidade, exigindo

força, atenção, memória, agilidade e um dinamismo diferentes do habitual, o que possibilita a experimentação (FRÓIS; MOREIRA, 2010). Ademais, muitas crianças que ingressam no Ensino Fundamental não atingiram a capacidade de trabalhar com símbolos, mas os jogos de regras podem trabalhar no raciocínio, criatividade, atenção e percepção (SANTOS; OLIVEIRA, 2009). De fato, os jogos mostram-se como veículo para melhorar a motricidade infantil (DIAS; MENDES, 2010) e os jogos eletrônicos favorecem o desenvolvimento cognitivo porque o jogador tem que lidar com comandos e estratégias de controle, o que exige rapidez de raciocínio, além de trabalhar conteúdos a depender da narrativa, sobre os quais o mesmo precisa tomar decisões, e desenvolver a psicomotricidade na medida em que conduz ao exercício da coordenação entre o olhar e a reação das mãos (CRUZ; RAMOS; ALBUQUERQUE, 2012).

Tal fato também pode justificar a razão de a classe ter sido mais significativa para crianças de oito anos de idade, salientando-se que aquelas de outras idades também contribuíram na formação da classe 1.

Na classe adiante é possível ver na fala da criança de sete anos a questão da motricidade, na qual ela relata ter escolhido frutas ao longo do jogo. Porém a menina expressa não ter atingido o objetivo de pegar as bandeirinhas do outro time devido às personagens do time adversário (meninos) serem mais rápidas em bloquear a passagem da personagem principal (no caso esta criança escolheu como principal a personagem Julita).

“Eu escolhi banana, mamão, morango e manga. Eu acho boa alimentação. Perdi porque eu não consegui passar porque os meninos são rápidos” (Escolar 31, menina de 7 anos de idade).

Semelhante a esta tese, em uma pesquisa com um Serious Game sobre História da Revolução Francesa para adolescentes (36 estudantes de 12 a 17 anos), Alves (2010) relata que 52,7% dos escolares apresentamos dificuldade em atingir os objetivos propostos pelo jogo devido às questões de jogabilidade e não de conhecimento a respeito de história, visto que isto não era exigido. Para 47,3% dos alunos houve dificuldade em movimentar a personagem e o mouse e 69,4% indicaram não existir impedimentos para compreensão do roteiro do jogo.

Os jogos eletrônicos exigem rapidez de movimentos e inteligência sensório-motora (ALVES, 2006). A dificuldade de motricidade em nosso estudo culminou na incompreensão por uma parcela pequena de crianças de que não havia relação da alimentação com possuir

energia suficiente para ganhar o jogo. Apenas uma criança, mesmo tendo vencido a partida de bandeirinha, não associou isto às escolhas alimentares, como ilustra a u.c.e. a seguir:

“Esporte é uma coisa e comida é outra. A bandeirinha eu ganhei porque era tipo um tica tica. Eu tiquei ela e quando ela veio me pegar eu fiquei correndo, correndo, e ela ticou outro menino” (Escolar 21, menino de oito anos de idade).

Apesar disto, a maioria conseguiu estabelecer tal elo, a exemplo do que traz a próxima u.c.e. na qual a criança de dez anos demonstra compreender porque perdeu a partida final.

“Eu fui tentar pegar a bandeirinha, mas não consegui (...) porque os meninos comeram mais frutas, o irmão da menina disse que eles ganharam porque comeram fruta e fruta é muito importante” (Escolar 3, menina de 10 anos de idade, Qui²=35).

É interessante ressaltar que esta escolar aborda uma fala existente ao final do jogo na qual a personagem pai relata que independente de vencer a partida final, o importante é competir. Depois surge uma tela com o seguinte texto: “Você não ganhou porque escolheu alimentos que não te ajudaram a vencer. Tente novamente e escolha alimentos variados. Prefira os naturais”.

Apesar de o texto não trazer a necessidade de fazer escolha de grupamentos alimentares específicos, é possível observar que boa parte das crianças percebe as frutas e as verduras como necessárias para obter saúde e energia na realização das atividades cotidianas, o que será mais bem detalhado na classe dois.

A seguir, a criança faz uma relação entre alimentação e atividade física e relata, a seu ver, a razão de não ter vencido a partida, ao que ela diz não ter escolhido alguns “alimentos certos”.

A programação do jogo foi realizada de modo a que se a carga de energia estivesse preenchida a partir de 50%, haveria possibilidade de o jogador vencer. Ao contrário, estando abaixo devido à perda de pontos pela escolha de alimentos ultraprocessados ou a pontuar menos por escolha, por exemplo, de somente alimentos processados, a programação foi elaborada de modo a impossibilitar a vitória. A fala da criança chama a atenção pela carga da palavra “certos”, como se existisse uma regra específica sobre o ato de alimentar-se no qual o indivíduo deve escolher apenas os alimentos ditados cientificamente como ideais.

“Tem que se alimentar bem para fazer esses jogos, se você não se alimentar não vai conseguir fazer esses exercícios. Perdi porque não escolhi alguns alimentos certos” (Escolar 12, menino de 10 anos de idade).

A respeito disso cabe um parêntesis em relação às formas de os profissionais trabalharem a educação em saúde, geralmente ocorrendo em uma perspectiva voltada ao modelo biológico que no caso da nutrição, direciona ao consumo de determinados alimentos julgados como os mais adequados pela sua composição físico-química, sem considerar questões de individualidade, dos aspectos socioeconômicos e do pertencimento cultural das pessoas. Assim, impor condutas acaba por dar a conhecer um modelo a seguir que nem sempre é posto em prática. O certo ou o errado dependerá do contexto vivenciado pelo indivíduo.

Tal problemática já provém da academia, conforme identifica o estudo de Recine et al. (2016) no qual os planos de ensino da disciplina de Educação Nutricional de 46 instituições de ensino superior estavam mais próximos à educação dietética, numa lógica de educação formal de nutricionistas, priorizando a abordagem do ensino tradicional que não se tem mostrado como efetiva na mudança de comportamento porque trabalha na perspectiva de alguém que conhece e ensina a outro alguém, como se a informação detida pelo primeiro fosse suficiente.

Viu-se aqui a impossibilidade de avaliar tal compreensão pelas crianças quando elas possuíram acesso ao jogo apenas uma vez, o que caberia um estudo de seguimento.

O Ran-gO® tenta quebrar estes paradigmas na medida em que é possibilitada a vitória no jogo, ainda que alimentos ultraprocessados sejam escolhidos até certo limite, haja vista a correlação destes com o desenvolvimento de sobrepeso/obesidade e doenças crônicas. A programação do jogo visa, portanto, conduzir o jogador a perceber que a proibição deve dar a vez à moderação, porque a depender do contexto, um alimento tido como “não saudável” pode beneficiar a uma determinada pessoa.

Haja vista que o jogo é destinado ao público infantil, buscou-se utilizar um linguajar mais facilitado com termos correntemente utilizados entre a população, considerando que não caberia a esta pesquisa a discussão conceitual com os escolares sobre terminologias utilizadas no âmbito da saúde em relação aos fatores que permeiam a complexidade do “ser saudável”.

Assim, de forma a manter o roteiro mais compreensível, foi utilizado o termo “alimentos saudáveis” na fala da personagem mãe no café da manhã (FALA: [...] Seu pai só comia alimentos saudáveis [...] É melhor comerem logo pra não chegarem tarde. Escolham o

que vão comer e mastiguem bem). O roteiro também continha a palavra saudável na seguinte fala:

Professor (na aula de história): “Além de guerreiros, eles também eram ótimos caçadores (os índios) e plantavam diversos tipos de legumes e verduras. Esses alimentos são chamados de “naturais” e são os mais saudáveis. Vamos ver quem lembra da palestra de ontem. A nutricionista disse que queijo, pão e conserva de legumes, por exemplo, devem ser consumidos sem exageros, junto com os naturais e são conhecidos como alimentos processados! Já os salgadinhos, pirulitos e sucos de caixinha, que vocês adoram, devem ser evitados porque podem causar obesidade e provocar doenças. São chamados de ultra…? Alguém sabe?”.

É válido salientar que em nenhum momento foi solicitado à criança escolher ou apontar alimentos saudáveis, porém, o roteiro foi construído de modo que ela captasse o que seria mais interessante para a manutenção da sua saúde do ponto de vista nutricional.

De modo análogo outro jogo eletrônico com a temática de Educação Alimentar e Nutricional, voltado para pessoas de 7 a 10 anos, trabalha o termo “alimentos saudáveis”. Neste, as crianças deveriam escolher 10 alimentos saudáveis (in natura e minimamente processados) em uma prateleira. Caso não escolhessem, uma mensagem indicava a razão de determinado alimento não ser saudável. Identificou-se que as crianças possuíam conhecimentos prévios a respeito de alimentação saudável (FAGUNDES; LIMA; SANTOS, 2017).