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3.2 Game Design Document

4.1.1 Personagens

Figura 4.1: Jogador masculino Figura 4.2: Jogador feminino Figura 4.3: Bully

Figura 4.4: Amigo A do Bully Figura 4.5: Amigo B do Bully Figura 4.6: Professor

As figuras acima apresentadas representam todos os personagens que aparecem no jogo. Na primeira fila, a figura4.1representa o personagem do jogador se este escolher ser do sexo mascu- lino, a4.2representa o personagem do jogador se este escolher ser do sexo feminino e a4.3o bully. Na segunda fila, as duas primeiras figuras (4.4e4.5) correspondem aos amigos do bully e a figura

4.6 corresponde ao professor. Todos estes personagens foram criados na aplicação Adobe Fuse CC. Durante a sua criação, existiram alguns detalhes que foram tidos em consideração, como por exemplo a expressão facial do bully e dos amigos (foi escolhida uma expressão facial mais “zan- gada” para mostrar ao jogador que estes eram os "maus"). Outro dos detalhes tidos em conta, foi o tamanho dos personagens. O professor é significativamente mais alto que os outros personagens, dado que é um adulto e os outros são crianças. O bully é ligeiramente mais alto que as outras crianças numa tentativa de representar melhor a realidade, pois a maioria dos bullies costumam

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4.1.2 Barra de Bullying

A barra de bullying avalia a qualidade das escolhas feitas pelo jogador ao longo do jogo. Sempre que o jogador faz uma boa escolha, a barra diminui, o que implica que quanto menor a barra, maior foi o número de escolhas acertadas. Esta é das caraterísticas mais importantes deste jogo, pois permite que o jogador consiga visualizar de forma rápida e simples as consequências das suas ações. Por outro lado, também se torna uma forma do especialista responsável (psicólogo) avaliar o progresso do jogador (vítima de bullying), uma vez que o jogo grava o comprimento da barra de bullying entre as sessões de terapia (uma diminuição do comprimento ao longo das sessões significa sucesso na terapia utilizada).

As figuras, acima apresentadas, mostram como se consegue visualizar a barra de bullying durante o jogo. Basta carregar no botão que aparece na figura da esquerda (este encontra-se no canto inferior esquerdo do ecrã).

4.1.3 Texto Utilizado

Durante o jogo, a linguagem utilizada pretende ir de encontro ao público alvo (crianças entre os 10 e 11 anos). Como tal, o texto encontra-se na segunda pessoa (com o objetivo de criar uma maior proximidade com os jogadores) e os conceitos presentes no texto são transmitidos de uma forma simples e concisa.

Para que as situações de bullying presentes no jogo pareçam mais realistas, nos diálogos entre o jogador e o bully é utilizada uma linguagem adaptada a miúdos de 10/11 anos (como por exemplo expressões do género “Deixa-te de cenas”).

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4.1.4 Eventos

Neste jogo, os eventos tentam representar situações reais de bullying. Tal como foi referido no item 3.2.9, os eventos implementados tentam transmitir que denunciar o bully é essencial, e que este é alguém que gosta de ter poder e controlo e para tal tenta humilhar outros.

Os eventos ocorrem devido a uma das seguintes condições: quando a distância entre o bully e o jogador atinge um valor mínimo pré-definido (eventos “Roubar Lanche” e “Roubar Dinheiro”), ou quando o jogador chega um certo local (eventos “Casa de Banho”, “Cantina” e “Cacifos”). Durante um evento, o jogador terá que fazer escolhas que condicionarão o decorrer do evento. A ideia é que o jogador discuta, com o especialista responsável, as várias opções apresentadas, incidindo sobretudo nas consequências de cada uma, e que depois disso escolha a mais acertada.

No final de cada evento, aparece no texto uma indicação que avalia as escolhas do jogador durante o evento, classificando-as em boas, más ou neutras (simultaneamente a barra de bullying sofre alterações de acordo com esta indicação). É neste momento que o texto explica ao jogador as consequências das suas opções e mostra-lhe qual o comportamento adequado neste tipo de situações.

Na figura4.7é possível ver o ecrã do jogo durante um evento (neste caso, o evento “Cantina”). No retângulo mais escuro aparece o texto do evento, que conta a história do mesmo. Os três retângulos mais claros são botões e representam as escolhas que o jogador pode tomar.

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Para ajudar o jogador a pensar previamente nas consequências das opções que lhe são apre- sentadas e para promover o diálogo entre o jogador e o especialista, foi implementado um “texto de ajuda” em algumas opções durante os eventos. Este texto aparece quando o jogador move o rato para cima de uma opção (como dá para verificar na figura4.8).

Figura 4.8: Texto de ajuda

Atualmente, o jogo tem cinco eventos diferentes (“Casa de Banho”, “Cantina”, “Roubar Di- nheiro”, “Roubar Lanche” e “Cacifo”). Todos foram discutidos e validados pelo professor Ricardo Barroso (psicólogo especialista na área).

De seguida, são apresentadas as árvores de decisão para cada evento, que mostram o decorrer da ação ao longo dos mesmos, de acordo com as opções tomadas pelo jogador. Nestas, sempre que existe um nó, significa que o jogador terá que fazer uma escolha (cada escolha está escrita no respetivo ramo). No final de cada ramo aparece a letra “b” com um símbolo ao lado (“+”, “-” e “=”). Esta simbologia indica a forma como o desenrolar do evento afeta a barra de bullying (“-b” ou “- -b” indica que a barra diminui, “+b” ou “++b” que a barra aumentou e “=b” indica que a barra de bullying ficou igual). Nos eventos de roubar, aparece um “-item” que corresponde à perda de um bem material (lanche ou dinheiro).

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Figura 4.9: Árvore de Decisão para o evento "Casa de Banho"

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Figura 4.11: Árvore de Decisão para os eventos "Roubar Lanche"e "Roubar Dinheiro"

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4.1.5 Cenário

Todo o jogo decorre no mesmo cenário/espaço (recinto escolar). Este é composto pelo espaço exterior (recreio) e pelo espaço interior (edifício escolar). A planta do edifício escolar (baseada no esboço correspondente, apresentado no item 3.2.6) foi feita no programa Blender, e encontra-se representada na figura seguinte:

Figura 4.13: Planta de Escola

4.1.6 Interação

O jogo oferece poucas formas de interação. Este facto não apresenta grandes constrangimentos em atingir o objetivo do jogo, uma vez que o efeito terapêutico pretendido no jogador não depende desta variável (interação com o jogo).

Nos menus iniciais, apenas é necessário carregar, com o botão esquerdo do rato, num dos vários botões que aparecem no ecrã (no menu “Novo Jogo”, o jogador tem mais algumas opções de interação para preencher as informações básicas do personagem). Para se mexer para a frente, o jogador utiliza a tecla “W”, roda para a direita com a tecla “D” e roda para a esquerda com a tecla “A”. Também pode carregar na tecla “ESC” para abrir/fechar o menu “Pausa” (neste menu o jogador utiliza o botão esquerdo do rato para carregar nos botões). Durante um evento, o jogador utiliza o botão esquerdo do rato para carregar nas opções do evento.

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No documento Jogo sério sobre bullying escolar (páginas 44-51)

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