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Pesquisa com Desenvolvedores de Serious Games

6. Desenvolvimento de Games

6.3. Pesquisa com Desenvolvedores de Serious Games

Para obter maiores subsídios teóricos e práticos para fins desta pesquisa, distribuímos um questionário a profissionais que desenvolvem games, conforme quadro a seguir:

Pesquisados

Qt. Percentual

Professores universitários que atuam na área de games 10 66,67% Profissionais que atuam na área de games 5 33,33%

Total 15 100,00%

Do total de 15 questionários enviados, tivemos uma devolutiva de cinco documentos, representando 33,33% do total.

Para fundamentar as entrevistas, inicialmente o questionário definiu a palavra

game:

Atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para

proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações do jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador (SCHUYTEMA, 2011, p. 7.)

Também foram conceituados os termos casual games e serious games (adaptado de RANKIN e VARGAS, 2010):

Serious Game: planejado para ensinar conceitos ou praticar habilidades nas mais diversas áreas.

Serious Games: desenvolvidos com um propósito específico que extrapola a idéia de entretenimento, oferecendo outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento. Podem ser utilizados para desenvolvimento de profissionais nas organizações, simulação das mais diferentes situações, aprendizagem de crianças, jovens e adultos, desenvolvimento de habilidades psicomotoras e diversas finalidades na área da saúde.

Os próximos itens no questionário referem-se a informações do entrevistado como nome, formação, atividade profissional, email e nível de escolaridade.

A questão seguinte pede aos entrevistados que classifiquem os serious

games que desenvolvem quanto à sua utilização (adaptado de RANKIN e VARGAS,

2010):

Advergames: utilizados para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.

Educational Games: utilizados para educação de crianças e jovens em escolas de todos os níveis.

Health Games: utilizados na área de saúde como auxiliares de terapia, promoção de condicionamento físico e monitoramento da saúde.

Militar Games: utilizados pelas forças armadas para treinar suas tropas em situações de emergência e combate.

Simulation Games: utilizados para exercitar decisões e comportamentos referentes a um evento (ex.: simulação de negócio) ou a um artefato (ex.: cabine de vôo).

Training Games: utilizados para transmitir conteúdos, praticar habilidades, difundir conceitos e desenvolver os recursos humanos de uma organização.

Para melhor conhecer a experiência de cada um, solicitamos aos entrevistados que assinalassem há quanto tempo desenvolvem jogos: menos de 2 anos, mais de 2 anos, mais de 4 anos, mais de 6 anos, mais de 8 anos e mais e 10 anos.

Buscando padronizar conceitos, retomamos a Taxonomia de Bloom, vista no capítulo 4 – item 6, e pedimos que os entrevistados indicassem os tipos de games desenvolvidos quanto à dimensão do conhecimento e do processo cognitivo (adaptado dos quadros 3 e 4 de FERRAZ e BELHOT, 2010):

Dimensão do Conhecimento

Fac

tu

al

Relacionado ao conteúdo básico que o aluno deve dominar a fim de que consiga realizar e resolver problemas apoiados nesse

conhecimento. Relacionado aos fatos que não precisam ser entendidos ou combinados, apenas reproduzidos como apresentados.

Conhecimento da terminologia; conhecimento de detalhes e elementos específicos. Con ce itual

Relacionado à inter-relação dos elementos básicos num contexto mais elaborado que os alunos seriam capazes de descobrir. Elementos mais simples foram abordados e agora precisam ser conectados. Esquemas, estruturas e modelos foram organizados e explicados. Nessa fase, não é a aplicação de um modelo que é importante, mas a consciência de sua existência.

Conhecimento de classificação e categorização; conhecimento de princípios e generalizações; e conhecimento de teorias, modelos e estruturas. P roc edura

l Relacionado ao conhecimento de “como realizar

alguma coisa” utilizando métodos, critérios e técnicas. Nesse momento, o conhecimento

abstrato começa a ser estimulado, mas dentro de um contexto único e não interdisciplinar.

Conhecimento de técnicas específicas e métodos; e conhecimento de critérios e percepção de como e quando usar um procedimento específico. M etac ognit iv o

Relacionado ao reconhecimento da cognição em geral e da consciência da amplitude e

profundidade de conhecimento adquirido de um determinado conteúdo. Em contraste com o conhecimento procedural, esse conhecimento é relacionado à interdisciplinaridade. A ideia principal é utilizar conhecimentos previamente assimilados (interdisciplinares) para resolução de problemas e/ou a escolha do melhor método, teoria ou estrutura. Conhecimento estratégico; conhecimento sobre atividades cognitivas incluindo a consciência da aprendizagem individual; e conhecimento de como transformar a aprendizagem em um processo contínuo.

Dimensão do Processo Cognitivo

Significado Como avaliar se ocorreu o aprendizado

Lembrar

Reconhecer e reproduzir ideias e

conteúdos. Reconhecer requer distinguir e selecionar uma determinada

informação. Recordar está relacionado à busca por uma informação relevante memorizada.

Reconhecendo, reproduzindo.

Entender

Relacionado a estabelecer conexão entre o novo e o conhecimento previamente adquirido. A informação é entendida quando o aprendiz consegue reproduzi-la com suas “próprias palavras”.

Interpretando, exemplificando, classificando, resumindo, inferindo, comparando e explicando. Aplicar

Relacionado a executar ou usar um procedimento numa situação específica e pode também abordar a aplicação de um conhecimento numa situação nova.

Executando e implementando.

Analisar

Relacionado a dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes, importantes e menos importantes e entender a inter-relação existente entre as partes.

Diferenciando,

organizando, atribuindo e concluindo.

Avaliar

Relacionado a realizar julgamentos baseados em critérios e padrões qualitativos e quantitativos ou de eficiência e eficácia.

Checando e criticando.

Criar

Significa colocar elementos junto com o objetivo de criar uma nova visão, uma nova solução, estrutura ou modelo utilizando conhecimentos e habilidades previamente adquiridos. Envolve o desenvolvimento de ideias novas e originais, produtos e métodos por meio da percepção da interdisciplinaridade e da interdependência de conceitos.

Generalizando,

planejando e produzindo.

No quadro a seguir solicitamos aos criadores de games que indicassem a função exercida por eles ao participar do desenvolvimento de um game (adaptado de RABIN, 2011):

Produtor: responsável por garantir que um game seja lançado dentro do prazo e do orçamento, concentrando-se em prioridades, prazos, exigências contratuais, pagamentos, orçamentos, apoio ao pessoal e produção de relatórios.

Designer: responsável pelo desenvolvimento do modo de jogar, níveis e interfaces.

Redator: responsável pelo desenvolvimento da história e detalhamento da narrativa.

Ilustrador: responsável pelos esboços e desenhos do ambiente, dos objetos e dos personagens do game.

Programador: responsável pelo desenvolvimento interno de bancos de dados e ferramentas gráficas de áudio e de construção de mundos virtuais.

Programador de áudio: responsável pela implementação dos sons e músicas do game.

Finalmente, convidamos os entrevistados a indicar, o mais detalhado possível, as etapas para o desenvolvimento de um serious game.

Todos os formulários utilizados nas entrevistas com os criadores de games se encontram ao final deste trabalho e os documentos originais com as respostas permanecem guardados para eventuais necessidades futuras.

A tabulação das respostas aos questionários apresentou os seguintes resultados:

Formação – quatro dos entrevistados têm mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital:

• Artes Gráficas, Mídias Digitais e Mestrado em Tecnologias da Inteligência • Superior completo

• Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital

• Bacharel em ciências da computação, mestrado latto sensu em animação 3D, mestrado estrictu senso em Tecnologias da Inteligência e Design Digital

• Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUCSP), especialista em Produção e Programação de Games

Atividade profissional – dois dos entrevistados são professores universitários, dois são game designer e um é publicitário.

Classificação dos Games – por ser uma questão de múltipla escolha tivemos seis opções assinaladas, mostrando que o profissional desenvolve mais de um tipo de game: advergame, educacional, entreteniment, health, simulation e training.

Tempo que desenvolve Games – na população pesquisada apenas uma pessoa desenvolve games há mais de 10 anos, uma mais de 8 anos, duas mais de 4 anos e uma menos de 2 anos, o que resulta em um prazo médio de 5 anos.

Quanto à dimensão do conhecimento – novamente esta é uma questão de múltipla escolha e o resultado indica que são criados jogos para as mais diversas finalidades: 4 responderam Factual, 5 Conceitual, 4 Procedural e 2 Metacognitivo. Um dos entrevistados entende que todos os jogos podem ter as quatro dimensões e informa que os games que mais desenvolve e gosta de desenvolver são os procedurais e metacognitivos, pois acredita que aumentam o aprendizado, já que possuem em sua base um jogo de conceitos e de identificação de fatos.

Quanto à dimensão do processo cognitivo – também por se tratar de questão de múltipla escolha, tivemos dois entrevistados que assinalaram Lembrar, três Entender, três Aplicar, três Analisar, um Avaliar e três Criar, indicando que os games criados atendem a diversos objetivos.

Quanto à função que exerce ao criar um game – novamente esta é uma questão de múltipla escolha e as respostas assinaladas indicam que a função de cada um varia conforme o projeto: quatro atuam como Produtor, quatro como Designer, um como Redator, um como Ilustrador, três como Programador e um como Programador de Som.

Etapas para criação de um serious game – na última questão cada entrevistado informou os procedimentos que adota para criar um game:

Entrevistado 1: Vejo que o desenvolvimento de jogos classificados como

"serious games" passam pelo mesmo processo de desenvolvimento de qualquer outro jogo, contudo, com um propósito diferente. Se o os jogos, de uma maneira geral, tem foco no entretenimento, os jogos sérios focam na educação, treinamento e desenvolvimento pessoal. A produção começa com uma ideia ou briefing vindo de um cliente, passa por estudos iniciais de

mecânica e jogabilidade, prototipagem em papel, desenhos de wireframes para produção digital, design de interface, produção de arte (personagens e cenários), engenharia de software, programação exploratória (para analisar as possibilidades pensadas na prototipagem em papel) e por fim, a programação final.

Comentários: Para o Entrevistado 1 o processo de criação de

um game não difere de outros processos criativos e basicamente segue os passos já discutidos neste trabalho: identificação do problema, geração de ideias, avaliação da alternativas e execução

Entrevistado 2: (1) Criação da História, Personagens, Regras, etc; (2)

Criação de Wireframe para avaliação de diagramação e posicionamento de objetos da interface; (3) Ilustração de Personagens; (4) Design da Interface em Photoshop: (5) Produção da Interface em Flash; (6) Produção de Audio; (7) Programação da Interatividade em ActionScript 3.0; (8) Aplicação de Animações; (9) Efeitos Visuais e inserção de Audio; (10) Publicação Multiplataforma; (11)Testes e (12) Release versão 1.0.

Comentários: O Entrevistado 2 descreve um processo similar

ao relatado por PESCUITE (2009): concepção, arte conceitual, mock-up (modelo), implementação, balanceamento e ajustes, playtest/QA, publicação e distribuição e pós venda. Mesmo com maior nível de detalhes, ainda aqui são seguidos os passos: identificação do problema, geração de ideias, avaliação das alternativas e execução.

Entrevistado 3: Inicialmente, há uma reunião com o cliente a fim de

conhecermos o conteúdo que será transformado em game e quais objetivos ele deve cumprir. Neste momento, recebemos todo o material teórico para ser avaliado que, posteriormente, irá gerar um pré-projeto. Este pré-projeto consiste em um primeiro estudo de desenvolvimento já pensando em como

acomodar o tema abordado no âmbito do game. São apresentadas propostas de mecânicas possíveis de serem implementadas, linhas de arte que podem ser seguidas, como o game atingirá o objetivo traçado, possíveis personagens e uma estimativa de horas aproximada. A partir do OK do cliente quanto ao estilo do game, começa a produção do projeto completo. O Game Designer fica responsável pela produção do projeto definitivo de jogo, onde deverão estar descritos todos os elementos do game o mais detalhado possível para que os setores de Arte e Programação possam trabalhar. Dentro deste escopo estão a criação do Level Design, Projeto de Níveis, Roteiro do Jogo, Estrutura de Diálogos, linha artística do game, Mecânicas, Character Design, Storyboard etc. O projeto final novamente vai para o cliente para que este valide a abordagem do game e, se for aprovado, começa o desenvolvimento e criação das releases. A produção tenta simular uma situação ou atividade descrita no projeto e, a partir daí, insere os outros elementos propostos como pontuação e níveis, resolvendo possíveis problemas de consistência tanto técnica quanto temática. A cada nova rodada de testes bem sucedidos, um tipo de release é fechado até a versão candidato, que deve ir para o cliente validar. Podem ser criadas diversas releases conforme o tamanho e complexidade do game já que bugs podem aparecer durante o desenvolvimento do projeto e, ao resolver todas as inconsistências do projeto, uma release final é enviada para o cliente, fechando o processo de produção.

Comentários: O entrevistado 3 destaca dois aspectos de

fundamental importância ao desenvolver projetos criativos em que não é possível materializar a ideia de imediato: um deles é a interação permanente com o cliente e o outro se refere aos diversos testes que ocorrem ao longo do desenvolvimento de um game, sintetizados no procedimento de, a cada nova rodada de testes bem sucedidos, fechar um relatório e validar junto aos interessados.

Entrevistado 4: Um jogo de serious games deve ser encarado como um

seu processo de desenvolvimento é igual a qualquer outro jogo. A diferença principal num desenvolvimento de um serious games é saber quantificar qual é a aproximação do mundo real a que queremos chegar. Essa aproximação definirá a complexidade da construção do sistema.

Comentários: Apesar do quadro referencial do anexo 3 – Tipos

de Serious Games Quanto à sua Utilização – fazer uma distinção entre Simulation e Training Games, o Entrevistado 4 entende que um serious game deve ser encarado como um simulador. Na prática, são tantas as possibilidades de utilização de um jogo e tão poucas as definições consensadas entre os diversos autores que existe uma dificuldade natural para delimitar as fronteiras entre um tipo de game e outro. É importante enfatizar que no desenvolvimento de um simulador o grau de complexidade do sistema é diretamente proporcional ao nível de aproximação do mundo real.

Entrevistado 5: A grande maioria das ações atualmente fica por conta da

criação de experiências significativas a partir dos games de entretenimento. O processo de desenvolvimento de tais experiências se materializa através de oficinas e seminários, não seguem uma fórmula ou roteiro.

Comentários: As principais ações deste entrevistado,

atualmente, estão sendo experienciais, o que inviabiliza uma comparação com os demais desenvolvedores de games.

Nossa experiência com jogos de tabuleiro, a investigação bibliográfica específica e o resultado das entrevistas com profissionais que atuam na área indicam que alguns cuidados devem ser observados na criação de um training game.

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