Um dos principais aspectos sobre o game design de um jogo eletrônico é o conhecimento sobre o público ao qual o jogo é direcionado. Embora o jogo eletrônico comercial possua como objetivo, atrair o maior número de pessoas possíveis, certos
nichos são necessários de serem estabelecidos, pois existem faixas demográficas com diferentes desejos e valores a serem atendidos.
Existem vários meios de se estabelecer faixas demográficas diferenciadas, e embora cada indivíduos tenha formas únicas de pensar, certos grupos podem ser diferenciados de acordo com sua experiência de vida e seus comportamentos. São esses dois aspectos que serão abordados para a classificação dos públicos neste trabalho.
Schell (2011) considera a faixa etária como um dos principais divisores para o tipo de conteúdo a ser abordados nos jogos eletrônicos, pois a complexidade de seus sistemas é encarada de diferentes formas de acordo com a idade, sendo dividida conforme a pessoa vai crescendo:
0-3 anos: Esse grupo possui grande interesse em brinquedos e objetos que estimulem seus sentidos, porém, a maioria dos problemas observados em jogos são complexos demais para essa faixa.
4-6 anos: Nessa idade, o interesse pelos jogos começa a se manifestar de forma mais concreta. Jogos simples, realizados mais com a ajuda dos pais do que entre si, servem como forma de desenvolvimento, pois os pais sabem flexibilizar as regras e adequá-las à criança, caso necessário.
7-9 anos: Schell (2011) chama a idade de 7 anos como a “idade da razão”, pois nessa faixa, as crianças já possuem uma autonomia maior, sendo capazes de raciocinar por conta própria, resolvendo vários dos problemas contidos em jogos. Elas também começam a ter noção de suas próprias escolhas não apenas aceitando o que é oferecido a elas.
10-13 anos: Uma faixa etária considerada recente, de acordo com profisionais de marketing, os pré-adolescentes não se encaixam no grupo das “crianças”, tampouco no dos “adolescentes”. Seu potencial intelectual sofre um aumento significativo, e conseguem pensar em certos problemas com maior profundidade. Seus interesses costumam ficar mais obsessivos, sendo esse interesse, para muitos meninos, os jogos.
13-18 anos: Conforme o indivíduo se prepara para a vida adulta, nessa idade, o seu perfil de pensamento começa a tomar forma, e os interesses masculinos e femininos sofrem uma grande diferenciação. Meninos se interessam em competir e dominar, enquanto que as meninas adquirem maior interesse por questões voltadas ao mundo real, e a comunicação com o próximo. Embora haja uma diferenciação entre os interesses de cada sexo, ambos estão interessados em novas experiências, sendo os jogos um campo fértil para o exercício de novas experiências.
18-24 anos: A primeira faixa etária considerada “adulta” marca uma mudança no comportamento das pessoas. Eles, em geral, jogam menos do que crianças, voltando-se mais para questões do mundo real, porém, essa faixa possui maior capacidade financeira e seu tempo ainda permite o consumo de experiências voltadas aos jogos, o que torna essa faixa uma das maiores consumidoras de jogos eletrônicos.
25-35 anos: O tempo livre torna-se mais escasso nessa faixa. A maioria dos indivíduos voltam-se ao objetivo de formação de uma família, e suas responsabilidades dentro da vida adulta crescem, o que torna essa faixa etária uma consumidora casual de jogos, ou seja, jogam apenas como uma diversão ocasional. Entretanto, indivíduos que ainda possuem o jogo como seu hobby principal são um público-alvo de grande importância para a indústria, pois conhecem melhor o mercado e influenciam as decisões de compra de outros indivíduos dessa faixa etária.
35-50 anos: Com o amadurecimento da família, os jogadores dessa faixa etária ainda são, em sua maioria, jogadores casuais. Seu ponto principal de escolhas em jogos são opções que envolvam toda a família, tendo poder de compra também sobre jogos mais caros.
50+ anos: Chegando ao ponto em que os filhos desses indivíduos já são também adultos, essa faixa etária possui tempo de sobra. Alguns jogadores voltam a desfrutar do tipo de jogos que gostavam quando eram mais jovens, enquanto que outros voltam-se à novas experiências, guiados principalmente pelo desejo de socializarem entre si.
As várias faixas etárias marcam os diferentes sistemas de jogos que seus consumidores compram, porém, todos os jogos voltam-se a experiência lúdica que tiveram na infância, então ao projetar um jogo para certa faixa etária, é importante ter em mente os desejos lúdicos que esses indivíduos manifestavam em suas infâncias, pois sendo jogos eletrônicos comerciais, esse elemento lúdico ainda é o ponto que guia o sistema inteiro (SCHELL, 2011).
Após o uso da faixa etária como um dos pontos de definição do público-alvo, considera-se também o perfil de comportamento que os jogadores podem assumir.
Bartle (1996) definiu os jogadores em quatro grupos, de acordo com suas preferências no método de jogar:
1) Realizadores - Seu interesse principal é realizar os objetivos que o jogo oferece. Isso geralmente envolve o ato de colecionar objetos de jogo, completar as etapas de progresso com um desempenho perfeito e concluir todas as possibilidades que o jogo tem a oferecer, no sentido de que o jogo não ofereça mais desafios ao término dele.
2) Exploradores - Interessam-se em explorar e conhecer o máximo possível do que o mundo de jogo oferece, o que leva o jogador a explorar todos os cantos desse mundo, experimentar o que seus itens e suas mecânicas são capazes, assim como testar diferentes formas de se utilizar as regras do jogo.
3) Socializadores - Seu interesse está no relacionamento que o jogador pode construir com o mundo, outros jogadores e outros personagens que habitam nele. Seu comportamento segue o “papel” que lhe é dado no início do jogo, e o jogador segue o contexto correto das situações, de forma a fazer parte do mundo de jogo.
4) Matadores - Seu interesse é se impor perante outros jogadores ou o mundo de jogo. Esse comportamento é realizado através da aquisição de itens ou o uso correto das regras de jogo que permitam que o jogo exerça seu poder acima dos jogadores e do mundo de jogo, e embora o nome dado à categoria indique que os jogadores agem principalmente “matando”, é também considerado o ato de se impor até mesmo no contexto de auxiliar outro jogador.
Através desse dessa definição, Bartle (1996) esquematiza um gráfico que cobre dois espectros relacionados ao comportamento em um jogo e o mundo de jogo:
Figura 2.26 - Espectros de comportamento com relação ao jogo
Realizadores têm interesse em agir sobre o mundo. Exploradores querem interagir com o mundo. Socializadores estão interessados em em interagir com os jogadores e Matadores querem agir sobre os jogadores.
As classificações utilizadas neste trabalho (definindo faixa etária e perfil de comportamento) embora forneçam uma perspectiva sobre o tipo de pessoa que joga jogos eletrônicos, não são classificações absolutas e servem mais para um enquadramento mais adequado do público-alvo. Muitos aspectos envolvendo tendências, além de gostos masculinos e femininos foram omitidos, de forma a não prolongar em excesso a classificação do público, já que o objetivo da pesquisa é centrada no processo de design, não nos gostos e tendências de mercado.