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PLANEJAMENTO DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DO JOGO SÉRIO

Neste capítulo é apresentado o planejamento para a avaliação do jogo sério EducaAnatomia3D. Para isso, são apresentadas as principais etapas do processo de avaliação: técnicas de avaliações, projeto da avaliação de usabilidade e o planejamento da avaliação do jogo.

5.1 Técnicas de Avaliações de Jogos Educativos

Atualmente, o uso de técnicas de avaliações representa um importante passo na construção de softwares capazes de garantir a qualidade. Dentro do contexto de jogos educativos esse recurso se tornam fundamental, contribuindo significativamente para a identificação de possíveis erros e melhorias durante o desenvolvimento.

Com o objetivo de analisar a perspectiva dos usuários finais frente a qualidade que o sistema oferece, ferramentas e técnicas de avaliações proporcionam analisar o

feedback dos usuários-alvos, afim de garantir a qualidade. Nesse contexto, duas

técnicas podem ser destacadas: Ergonomia e usabilidade. De acordo com Cybis (2010, p.16):

“Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-estar e saúde do usuário, por meio da adaptação do trabalho do homem. Isto significa que seu objetivo é garantir que sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o usuário pensa, comporta-se e trabalha e, assim proporcionem usabilidade. ”

Para Cybis (2010) a ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que este realiza. Visando proporcionar a qualidade durante a interação, os critérios ergonômicos como: Condução; Carga de trabalho; Controle explícito; Adaptabilidade; Gestão de erros; Homogeneidade/consistência; Significado de códigos e denominações e Compatibilidade; tem como objetivo identificar e minimizar possíveis problemas ergonômicos que venham a interferir na qualidade e desempenho dos softwares.

A avaliação de usabilidade visa a facilidade de uso. Para isso, o processo de conhecer o usuário durante o desenvolvimento se torna importante para obtenção de resultados satisfatórios na interação da interface com o usuário. Segundo Barbosa (2010 apud NIELSEN, 1993, p.28), a usabilidade está relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a satisfação do usuário em decorrência desse uso.

5.2 Projeto da Avaliação de Usabilidade

De acordo com Humayoun (2012, p.197):

“Avaliação de usabilidade tem como objetivo envolver os usuários, especialmente os usuários finais do produto e especialistas (por exemplo, especialistas em interface do usuário, analista de sistemas, etc.) no processo de avaliação de um produto específico para encontrar falhas de usabilidade e erros e aperfeiçoar o produto de acordo ao feedback [...].”

Para Shackel (2009, p.340) “a forma abreviada conveniente para a definição de usabilidade pode ser ''a capacidade de ser usado por humanos fácil e eficaz", onde: Facilmente = a um nível específico de avaliação subjetiva. Efetivamente = a um nível de desempenho especificado (humano).

A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável (CYBIS, 2010).

Com o objetivo de analisar e observar a interação dos usuários finais, o projeto de avaliação de usabilidade visa avaliar o jogo EducaAnatomia3D dentro do ambiente de ensino aplicando um questionário de satisfação. Através do questionário de satisfação é possível avaliar a satisfação dos usuários finais, bem como os aspectos que possam ser melhorados para que ocorra uma melhora na satisfação por parte dos usuários durante a interação com o produto em questão.

5.3 Planejamento da Avaliação do Jogo Sério no Ambiente de Ensino

Para a avaliação de usabilidade do Jogo Sério EducaAnatomia3D foi elaborado um questionário de satisfação para os alunos e para a professora ministrante da disciplina de Anatomia II, do curso de Fisioterapia da Universidade Federal de Santa Catarina, campus Araranguá.

O questionário de satisfação elaborado para os alunos e professores contém 12 questões afirmativas que possibilita uma análise sobre a utilização do jogo, através de afirmações relacionadas a 5 fatores de usabilidade, tais como eficiência, satisfação, aprendizagem, ajuda e controle que a interface oferece ao longo do jogo. Através das afirmações, os usuários finais devem marcar apenas uma resposta entre as cinco opções disponíveis:

1. Discordo totalmente; 2. Discordo;

3. Não tem Opinião/Não tem Certeza; 4. Concordo;

5. Concordo plenamente.

Além disso, o questionário de satisfação engloba três perguntas discursivas. O principal propósito é analisar as opiniões e sugestões dos usuários em potencial visando ter um feedback sobre a utilização do jogo.

5.4 Avaliação do Jogo no Ambiente de Ensino

A avaliação do jogo sério EducaAnatomia3D no ambiente de ensino foi realizada através de um estudo de caso com alunos da disciplina de Anatomia II do curso de Fisioterapia da Universidade Federal de Santa Catarina Campus Araranguá apresentando duas etapas principais para a realização da avaliação.

Em um primeiro momento, entrou-se em contato com a professora da disciplina de Anatomia, Cristiane Meneghelli Rudolph, que teve interesse em participar e disponibilizar uma aula para a aplicação da avaliação do jogo sério EducaAnatomia3D. A segunda etapa envolveu a aplicação da avaliação com os alunos em um estudo de

caso. A turma A e B de Anatomia II foi escolhida pela professora da disciplina, totalizando 23 alunos que aceitaram participar da avaliação, no qual a maioria afirmou ser iniciante ou intermediário no nível de experiência com jogos sérios ou ambientes virtuais, e com faixa etária de dezessete a vinte e cinco anos de idade. Dentre os participantes, 5 alunos são do sexo masculino e 18 são do sexo feminino.

A avaliação do jogo foi realizada no laboratório de ensino de sistemas multimídia e interface humano-computador (LabEnsinoMídia) da UFSC-Centro Araranguá o qual contem 26 computadores. Inicialmente, houve a apresentação do projeto do jogo EducaAnatomia3D, assim como do plano de aula da disciplina (Anexo I). A partir disso, solicitou-se aos alunos a assinatura no Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE – Anexo II), e posteriormente a aplicação do jogo com os alunos. Por fim, os alunos e a professora realizaram o preenchimento de um questionário de satisfação (Anexo III) para a avaliação de usabilidade do jogo EducaAnatomia3D.

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