4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
4.5 EXPERIMENTAÇÕES COM AVATAR
4.5.1 Preparação do avatar
O avatar escolhido como o suporte para a construção dos protótipos foi a woman01, padrão do software Marvelous Designer. Selecionou-se o modelo feminino por ter a estrutura similar à pessoa que vestiu as peças, sendo que o foco da prototipagem eram as roupas.
Para aplicar as animações, exportou-se para o software Maya 2015, no formato .obj, somente os objetos pertencentes ao avatar e com as seguintes configurações (Figura 41):
Figura 41 – Configurações de exportação do avatar do Marvelous Designer
Fonte: Arquivo do autor
Para agilizar o processo de animação do avatar, a ele foi associado um rig pré-definido. Criou-se outro arquivo em .fbx, contendo somente as informações de geometria, material e mídia embutida, e
Propriedades do avatar Unidade de Medidas cm Inverção do eixo Y Single object
exportou-se do Maya para o Mixamo19. Uma série de animações pré- prontas foram comparadas ao vídeo gravado durante o ensaio fotográfico, os quais continham movimentos executados pelos modelos vivos. As animações compatíveis foram selecionadas e adicionadas a uma sequência. Esta sequência foi transportada para o software Maya, novamente no formato .fbx, para ser constringida20 (contrain) ao rig. Neste caso, os componentes da malha (os vértices) foram constringidos aos joints do rig. Algumas alterações foram realizadas na rotação dos braços do avatar para chegar mais próximo ao desejado, deixando a animação completa (Figura 42).
Figura 42 - Sequência escolhida para os movimentos do avatar
Fonte: Arquivo do autor 4.5.2 Importação da animação para o Marvelous
Para que a roupa pudesse ser modelada apropriadamente e, assim, ser aplicada sobre a animação, foi necessário que, nos primeiros frames, o avatar estivesse posicionado em T-pose (posição estática) e que se fizesse uma transição21 suave para a movimentação.
O Marvelous Designer simula o caimento do tecido, frame a frame. Quando a roupa é modelada sobre o avatar, este se encontra em uma posição neutra. Já o primeiro frame da animação, começa com o
19 Serviço online para animar modelos 3D 20
Constringir ou Contrain é o termo de uma função na animação que permite que um objeto ou os componentes dele sigam os valores de translação, rotação e escala de outro elemento na cena.
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avatar em uma pose completamente diferente. Então, para que a simulação se comporte adequadamente, deve ser feita uma animação de transição entre a pose do avatar onde a roupa foi modelada e o primeiro frame da animação.Para cumprir esta etapa os controladores e joints do rig foram aplicados a um character set (conjunto de caracteres), que, por sua vez, foi arranjado em um editor de faixas de animação. Duas faixas foram criadas, uma para a T-pose com duração de 20 frames22, e outra, para o restante da animação.
A Figura 43 mostra a tela do Maya com três janelas abertas, a primeira é a viewport, onde ficam todos os elementos da cena. A janela do lado direito é a outliner, painel que apresenta todos os componentes presentes na tela em ordem hierárquica, no qual o character set está selecionado. Na parte inferior da imagem, está o Trax Editor que mostra, na forma de faixas, todo conteúdo animado do objeto selecionado, neste caso o character set. No Trax Editor cada linha equivale a uma faixa de animação, os trechos em azul equivalem a parte da faixa que contém informação de animação e a faixa cinza, que contém marcações pretas, são os frames totais que compõe a cena. A faixa de animação foi cortada e reajustada para editar as repetições dos movimentos que se desejava, como o de agachar. Em seguida, foi aplicado um blend trax entre o T-pose e a faixa de animação, evitando uma mudança abrupta entre alternação de um movimento para outro.
Figura 43 – Configurações da animação do avatar no software Maya
Fonte: Arquivo do autor
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O avatar permanece na T-pose durante 20 frames.
Faixas de animação
Para transferir o resultado para o Marvelous Designer, foi necessário exportar a movimentação espacial dos vértices por meio de um arquivo maya Cache. Para uma transferência eficiente, as configurações recomendadas do cache devem estar contidas em um único arquivo .xml23, armazenando todos os frames, posicionamentos agregados à pontos flutuantes24 e a captura a linha do tempo do começo ao fim. O maya cache gerará, assim, dois tipos de arquivos no formato .mc que contém as informações do posicionamento dos vértices e um no formato .xml. A figura 44 mostra a janela de configuração de exportação do Maya.
Figura 44 – Configurações para exportação do avatar do Maya para o
Marvelous Designer
Fonte: Arquivo do autor
A malha do avatar foi, então, importada em formato .obj novamente para o Marvelous Designer, a partir das mesmas configurações de exportação do Maya (Figura 45 a). Em seguida, foi importada a animação do avatar, em maya cache, para ser associada à malha presente na cena, também cumprindo a escala em cm e orientação do eixo em x, y, z (Figura 45 b).
23 O .xml, lido pelos softwares, é capaz de interpretar o tipo de arquivo .mc,
computá-lo e relacioná-lo a uma malha 3D.
24 O maya cache armazena o posicionamento de cada vértice na forma de
ponto flutuante 3 (float3), um valor com um total de 3 unidades numéricas,
Figura 45 – (a) Configurações de importação da malha do avatar em OBJ; (b) Configurações de importação da animação do avatar, em maya cache.
Fonte: Arquivo do autor
Na transferência dos arquivos para o Marvelous, o avatar acabou perdendo a cor do material. O erro ocorreu na versão do arquivo compactado (.zip) onde estavam as texturas, que é a forma como o Marvelous exporta-os, e o formato .fbx, que não conseguiu localizar o diretório das imagens, atribuindo como cor do material, o preto. Para gerar um arquivo adequado, era necessário refazer todo o cache. Como a textura do avatar não influenciaria na animação das roupas prosseguiu- se para as próximas etapas.