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1. Introdução e Caracterização do problema de investigação

2.2. Princípios e padrões de interação

2.2.1. Princípios de interação

Crumlish & Malone (2009) refere que no Design de Interação, os princípios orientam como se deve abordar um problema de design e demonstram ser geralmente verdade a relação a um problema conhecido da experiência do utilizador ou um conjunto de verdades aceites. Os princípios de Design de Interação são regras, tipicamente baseadas num conjunto de valores e crenças que os designers possuem, bem como na sua experiência ao tentar corresponder a esses valores que remetem a questões de comportamento, forma e conteúdo de uma interface.

Os princípios não estabelecem a solução, como acontece com um padrão de interação, mas apoiam o raciocínio por detrás de um padrão de Design de Interação ou um conjunto de melhores práticas (Crumlish & Malone, 2009).

Os princípios do Design de Interação escolhidos com base na criação de interfaces eficazes são:

• Acessibilidade: objetos e ambientes devem ser projetados para serem utilizados, sem modificações, por tantas pessoas quanto possível. O princípio da acessibilidade afirma que os projetos devem ser utilizados por pessoas com diversas capacidades, sem adaptação ou modificação especial. Historicamente, a acessibilidade em design é focada em pessoas com deficiência (Lidwell, Holden, & Butler, 2003).

• Convidar à participação assegurando a confiança: os utilizadores estão mais propensos a participar em processos de transações e relacionamentos com as plataformas se receberem fortes garantias de que estão a envolver-se num relacionamento de confiança. Eles procuram relatórios confiáveis sobre o desempenho passado e frases verdadeiras de futuras garantias (Shneiderman, 2000).

• Acelerar a ação ao clarificar a responsabilidade: assim que os utilizadores começam o processo de investigação de um produto ou estabelecem um relacionamento, a sua resistência emergente pode ser reduzida ao esclarecer responsabilidades e obrigações. Uma interface bem desenhada deve possuir uma estrutura ordenada com uma navegação conveniente, descrições significativas dos produtos e processos compreensíveis para transações (Shneiderman, 2000). • Navegação clara e eficiente: fornecer uma boa navegação que ajude o utilizador a

saber onde está e para onde pretende ir. Uma navegação eficiente inclui organização. Deve ser compacta para deixar espaço para o conteúdo e deve mostrar com clareza onde o utilizador se encontra (Caelum, 2017).

• Controlo: O nível de controlo fornecido por um sistema deve estar relacionado com os níveis de competências e experiência das pessoas que usam o sistema. À medida que a experiência aumenta, a necessidade de um maior controlo também é necessária. Um sistema pode alojar necessidades variadas, oferecendo diversas formas de executar uma tarefa. Quando os sistemas são usados com frequência suficiente para que as pessoas desenvolvam conhecimentos, muitas vezes é útil fornecer maneiras simples de personalizar o design do sistema. Isso representa o mais alto nível de controlo que um projeto pode fornecer (Lidwell et al., 2003). • Erros: uma ação ou omissão de ação que produz um resultado não desejado. A

maioria dos acidentes é pensado para ser causado como um erro humano, mas a maioria dos acidentes deve-se a erros de design e não a erros de operações humanas. Os deslizes às vezes são chamados de erros de ação ou erros de execução e ocorrem quando uma ação não é o que se destinava. Para minimizar os erros é necessário fornecer um feedback claro sobre as ações, tornar as mensagens de erro claras, incluir consequências do erro como ações corretivas e ainda controlar a posição de algumas funcionalidades para evitar a ativação acidental desencadeando consequências que podem ser prejudiciais. Os erros são causados

por processos mentais conscientes e resultam frequentemente do stress ou tendências na tomada de decisões (Lidwell et al., 2003).

• Pedir desculpa, não permissão: um produto interativo não precisa de ser inteligente (no sentido humano) e de tentar determinar o que é preciso fazer através do raciocínio. Deve sim, fazer algo que forneça uma oportunidade estatisticamente boa de ser correta para de seguida fornecer ao utilizador ferramentas poderosas para moldar essa primeira tentativa. Desta forma, a plataforma não pede permissão para agir, mas sim perdão após o sucedido (Cooper et al., 2007).

• Imersão: é um estado de foco mental tão intenso onde a consciência do mundo "real" está perdida, resultando num sentimento de alegria e satisfação. Caracteriza- se por atuar em contextos onde uma pessoa se pode concentrar sem haver uma distração significativa. Possui metas claramente definidas, existe um feedback imediato sobre as ações no desempenho geral, perda da consciência de preocupações e frustrações da vida quotidiana, existe um sentimento de controlo sobre as ações, atividades e o meio ambiente, desafios que podem ser superados e sentido do tempo alterado (Lidwell et al., 2003).

• Ferramentas ao alcance da mão: A maioria das plataformas são muito complexas para um modo de manipulação direta de modo a cobrir todas as suas características. A maioria das plataformas oferece um conjunto de ferramentas diferentes aos utilizadores. As ferramentas são complexas, mas ainda há muito a fazer para facilitar a seleção e manipulação de ferramentas e para evitar que isso perturbe o fluxo. É preciso garantir que a informação das ferramentas e o estado do sistema sejam claros e presentes e que as transições entre as ferramentas sejam rápidas e simples. As ferramentas devem estar próximas, geralmente em paletas ou barras de ferramentas para os utilizadores iniciantes e intermediários, e acessíveis através de comandos do teclado para utilizadores experientes (Cooper et al., 2007).

• Evite relatórios desnecessários: para os programadores é importante saber exatamente o que está a acontecer no programa. Para os utilizadores é perturbador saber todos os detalhes do que está a acontecer, uma vez que podem ficar sobressaltados se algo estiver a correr mal. A aplicação deve apenas emitir sinais repetitivos quando tudo estiver a correr bem, e não prejudicar os utilizadores, oferecendo um feedback detalhado de forma delicada (Cooper et al., 2007). • Opções em vez de questões: colocar questões é diferente de fornecer opções. Os

utilizadores não gostam que sejam feitas perguntas, pois o indivíduo que coloca questões é entendido como estando numa posição superior em relação à pessoa que está a ser questionada. Quando isto acontece os utilizadores podem considerar que a respetiva plataforma digital é ignorante, esquecida, frágil, com falta de iniciativa, incapaz de se defender e demasiado exigente (Cooper et al., 2007). • O software deve se comportar como um ser humano atencioso: criar produtos

atenciosos implica criar plataformas digitais que imitam as qualidades de uma pessoa sensível e atenciosa. As características mais importantes de produtos interativos são os interesses, a diferença, se são acessíveis, se usam o senso comum, antecipam as necessidades das pessoas, são conscientes, se mantêm o utilizador informado, se são autoconfiantes, se não fazem muitas perguntas e se são responsáveis (Cooper et al., 2007).

• Metáforas: criam conexões entre conceitos que já estão familiarizados com as pessoas, utilizando o conhecimento existente em cada pessoa e assimilam algo novo, assim, o utilizador é capaz de aprender coisas novas, utilizando os seus conhecimentos prévios do mundo. O uso de metáforas é essencial para que o utilizador tenha uma experiência simples e intuitiva ao utilizar a interface. O uso adequado de metáforas pode facilitar a compreensão do utilizador, auxiliando na compreensão de novos conceitos (Cavalcante Gonçalves & James Ferreira, 2013).

• Visibilidade: O princípio da visibilidade sugere que a usabilidade e a capacidade de aprendizagem são melhoradas quando o utilizador pode facilmente ver quais os controlos e opções que estão disponíveis. Defende que as tarefas devem estar visíveis, através de uma verificação fácil dos botões para executar a operação e saber o que vai fazer a seguir (Matz, 2012; Preece et al., 2002).

Desta forma, os controlos devem estar claramente visíveis, em vez de ocultos, e devem ser colocados onde os utilizadores esperariam que fossem. Quando as funcionalidades não estão visíveis, torna-se mais difícil encontrá-las e saber usá-las. Colocar controlos em locais inesperados e fora do caminho equivale a escondê-los, uma vez que os utilizadores descobrem quais as funções que podem ser realizadas observando visualmente a interface e a identificar quais os controlos que estão disponíveis (Matz, 2012; Preece et al., 2002; Rekhi, 2017).

Quando existem tarefas que envolvem uma série de etapas, é fundamental ter os controlos claramente apresentados num local visível podendo ajudar o utilizador a descobrir qual a etapa seguinte (Matz, 2012). Deste modo, verifica-se que a usabilidade e a capacidade de aprendizagem são melhoradas quando o utilizador pode facilmente ver quais comandos e opções que estão disponíveis. Porém, para contornar o excesso de informação em algumas aplicações, é necessário considerar apresentar comandos e opções que sejam relevantes para o contexto atual do utilizador (Abras et al., 2004; Matz, 2012; Norman, 2013; Preece et al., 2002). • Feedback: O princípio do feedback defende que é essencial fornecer aos

utilizadores a confirmação que uma ação foi realizada com sucesso ou insucesso. Diariamente, recebemos feedback em resposta a várias ações que realizamos no quotidiano, como é o caso de tentar tocar guitarra, cortar pão com uma faca ou escrever utilizando uma caneta (Matz, 2012; Preece et al., 2002).

O feedback é definido como o princípio relativo ao envio de informação sobre a ação que foi realizada permitindo ao utilizador obter resposta sobre a tarefa executada e assim prosseguir com a sua atividade (Preece et al., 2002). A resposta

pode ser obtida através de vários recursos como o áudio, tátil, verbal, visual ou a combinação destes (Preece et al., 2002).

O princípio do feedback e da visibilidade estão relacionados uma vez que o feedback pode fornecer a visibilidade necessária para a interação do utilizador (Matz, 2012; Preece et al., 2002).

• Constrangimentos: Este princípio explora o poder dos constrangimentos com o objetivo global de fornecer ao utilizador a sensação de que uma ação está a decorrer, aumentando a usabilidade do produto e reduzindo a probabilidade de erro do utilizador (Preece et al., 2002; Redaelli, 2013).

Um mecanismo possível na utilização de constrangimentos é a desativação de determinadas opções num menu de uma interface gráfica, permitindo ao utilizador usar apenas as ações concedidas naquela fase da atividade.

A vantagem deste constrangimento é evitar que o utilizador selecione opções incorretas reduzindo a probabilidade de cometer erros (Abras et al., 2004; Matz, 2012; Preece et al., 2002; Redaelli, 2013).

Segundo Norman (1999), este princípio pode ser classificado em três categorias - físico, lógico e cultural.

o Os constrangimentos físicos referem-se à forma como os objetos físicos, sejam reais ou virtuais, restringem o movimento das coisas, por exemplo “não é possível mover o cursor para fora do ecrã, bloquear o botão do rato quando o clique não é desejado” (Norman, 1999; Preece et al., 2002). o Os constrangimentos lógicos dependem da compreensão das pessoas sobre

o modo como o mundo funciona, assim como do raciocínio do senso comum sobre ações e suas consequências permitindo determinar e expor alternativas utilizando o raciocínio. Estas restrições são indispensáveis no comportamento e orientação do utilizador através de um modelo de design visível permitindo ao utilizador deduzir logicamente quais as ações

necessárias. Quando o utilizador faz scroll para baixo e vê o resto da página está a aplicar um constrangimento lógico (Norman, 1999; Preece et al., 2002).

o Os constrangimentos culturais são acordos compartilhados por um grupo cultural que dependem de costumes aprendidos. Os costumes compreendidos e aceites por um grupo cultural tornam as convenções universalmente aceites e atuam como ajudas valiosas para navegar nas contrariedades e complexidades da vida quotidiana (Norman, 1999; Preece et al., 2002). A utilização de janelas para apresentar informações e o uso de ícones no ambiente de trabalho são dois protocolos da interface universalmente aceites, usados para representar operações e documentos (Preece et al., 2002).

“Os constrangimentos culturais dependem das convenções aprendidas como o uso da cor vermelha para avisar, e o uso de certos tipos de sinais de áudio para perigo e do rosto sorridente para representar emoções felizes.”(Preece et al., 2002)

As convenções são constrangimentos culturais que evoluem ao longo do tempo e que exigem prática para poderem ser adotados como uma norma. São ferramentas poderosas para o designer, dado que se relaciona com o que as pessoas acreditam e fazem, sendo que a única maneira de descobrir o que as pessoas fazem é sair e observá-las no seu ambiente normal (Norman, 1999; Preece et al., 2002).

• Mapeamento: “Pressionar um botão ou ativar um comando geralmente desencadeia o sistema a executar alguma função”(Matz, 2012).

O mapeamento refere-se à relação dos seus controlos e dos seus efeitos no mundo. É essencial tornar os mapeamentos claros, naturais e explícitos, utilizando rótulos

ou ícones nos botões e ícones do menu usando os controlos de forma consistente, sendo determinante apresentar controlos semelhantes com comportamentos e efeitos semelhantes (Matz, 2012; Preece et al., 2002). Quase todos os objetos precisam de algum tipo de mapeamento entre os controlos e efeitos, os quais devem ser posicionados de forma lógica correspondendo a objetos do mundo real (Preece et al., 2002; Rekhi, 2017).

“Um exemplo de um bom mapeamento entre o controlo e efeito são as setas para cima e para baixo usadas para representar o movimento para cima e para baixo do cursor, respetivamente, num teclado de computador.” (Preece et al., 2002).

• Consistência: O princípio da consistência refere-se à conceção de interfaces para ter operações semelhantes e usar elementos idênticos para a realização de tarefas semelhantes, com a finalidade de auxiliar os utilizadores a reconhecer e a aplicar padrões (Matz, 2012; Preece et al., 2002).

Este princípio defende que “coisas que parecem semelhantes devem fazer coisas semelhantes.”(Matz, 2012) para o utilizador perceber de forma imediata como o sistema funciona. A consistência é importante em todas as interfaces que os utilizadores usam nos seus dispositivos, de forma a promover uma experiência muito mais fácil de manusear (Matz, 2012; Rekhi, 2017). Por exemplo “se nós descobrirmos que superfícies salientes com rótulos são botões que podem ser pressionados, então na próxima vez que virmos uma nova superfície saliente com um rótulo, tenderemos a reconhecê-lo como um botão pressionável.“(Preece et al., 2002). Este exemplo revela que através da descoberta de padrões as pessoas aprendem a manusear um objeto novo, uma vez que já existe uma referência prévia que pode ser aplicada novamente para entender como um objeto novo funciona (Matz, 2012).

Assim, tanto o comportamento como as convenções devem ser consistentes em tarefas e ações similares (Abras et al., 2004).

Quando uma determinada interface de um produto é inconsistente vai deixar o utilizador confuso, dado que os elementos não funcionam da forma como o utilizador esperava, visto já ter um conhecimento padrão (Matz, 2012). Este obstáculo apresentado, resulta no aumento da carga cognitiva dos utilizadores e provoca desagrado dos mesmos, uma vez que estão a tentar memorizar exceções à regra que motivam a ocorrência de erros por parte do utilizador em contacto com o objeto, impedindo a criação de uma relação de confiança (Matz, 2012; Preece et al., 2002; Rekhi, 2017).

Por vezes, é difícil aplicar o princípio da consistência quando as interfaces são complexas e existem muitas operações diferentes. A solução de design mais eficaz é categorizar as operações disponíveis em subconjuntos de diferentes menus (Preece et al., 2002).

• Affordance: O princípio affordance é um atributo visual de um objeto ou controlo que dá ao utilizador pistas sobre como o objeto ou controlo pode ser usado ou manipulado. Quando um objeto tem recursos fortes é mais fácil saber como utilizá- lo, dado que as capacidades do objeto físico são visivelmente óbvias, sendo fácil saber como interagir com ele (Matz, 2012; Preece et al., 2002; Rekhi, 2017). Um exemplo usado para explicar este princípio é a maçaneta da porta. Uma maçaneta redonda convida a pessoa a girar a mesma. Este tipo de exemplo, expõe a importância que as pistas visuais detêm: tornam os comandos mais acessíveis uma vez que os controlos são facilmente reconhecíveis, dado que são utilizados por outras aplicações, tornando óbvio o que pode ser feito com eles (Matz, 2012; Preece et al., 2002; Rekhi, 2017).

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