Falemos agora dos princípios da animação. A animação clássica assenta numa série de pressupostos técnico-estilísticos que, apesar de longe de assumirem obrigatoriedade, devem ser conhecidos e ponderados por to- dos os animadores. A sua importância é desigual e deve ser avaliada
caso a caso, tendo em conta as premissas estéticas ou os propósitos discursivos perseguidos. Tendo como base estes princípios pode-se con- seguir uma animação mais realista ou caricatural, cómica ou mecânica, abrupta ou suave, complexa ou minimal. Como acontece com todos os preceitos canónicos, também aqui a subversão ou o desafio é uma constante. No entanto, o domínio destes princípios afigura-se como uma espécie de guia de referência que haverá de assegurar as competências mínimas ao animador neste exigente e moroso trabalho criativo. Foram estes preceitos que comandaram muita da animação clássica da Disney e é aos seus animadores que se deve a sua depuração e enunciação.
Comecemos pelo timing. A animação é, em muitos aspectos, uma questão de fasear as acções no tempo. É o tempo que ajuda as per- sonagens ou os objectos a parecer pesados ou leves, tristes ou felizes, agitados ou calmos. Uma personagem levanta rapidamente um objecto: este parece leve; levanta lentamente o mesmo objecto e este parece pe- sado. Uma personagem vira a cara lentamente e parece receosa ou desconfiada; vira a cara rapidamente, e parece agitada ou assustada
O princípio do slow in e slow out prende-se com a aceleração e de- saceleração progressiva das acções. No mundo, praticamente nada pára nem arranca abruptamente. Existe uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração igualmente progressiva até ele parar. Exemplo: um comboio a parar ou uma bola que sobe.
Os movimentos naturais tendem a descrever arcos, ao passo que o movimento mecânico tende a ser linear. Quando andamos, os nossos braços, as nossas pernas, todo o movimento gerado pelos nossos mem- bros e pelas nossas articulações formam arcos. Ao atirarmos uma pedra a alguém, igualmente, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a pessoa, a qual cai em arco para trás e bate no chão com a cabeça. Do mesmo modo, uma pena cai descrevendo arcos.
Referimo-nos ao follow through na medida em as partes de um ob- jecto em movimento não param todas simultaneamente: alguns elemen- tos continuam em movimento. Quanto ao overlapping é um princípio que se refere à simultaneidade e sobreposição de uma acção que começa com outra que acaba: uma acção não deve ser completamente parada sem que uma outra nela se encadeie.
movimento principal: todos nós produzimos inúmeros pequenos e indi- rectos movimentos como o balançar do cabelo, e das roupas ou a respi- ração, ao mesmo tempo que fazemos outras coisas como, por exemplo, correr.
O princípio do squash & strecth consiste em deformar os objectos, mantendo o seu volume. O objecto é amassado (devido a um impacto sofrido) e depois esticado (libertando uma força). É fundamental em muitas animações de estilística cartoon. Serve para realçar uma ideia através da sua dinâmica exagerada. O exemplo mais famoso é o da bola saltitante.
O exagero será talvez o princípio fundamental da animação cartoon, mas é igualmente frequente numa animação mais realista. O exagero pode incidir sobre diversos aspectos: aparência, personalidade, movi- mentos, cenários ou situações em que são exageradas as características importantes que definem a personagem ou o acontecimento.
De um modo geral, o processo straight ahead é aquele em que se anima continuamente entre o primeiro e o último desenho, de forma detalhada e procurando um movimento extremamente fluido. A anima- ção final costuma ficar mais realista. Tem, porém, uma desvantagem: é difícil refazer parcialmente a sequência em caso de erro. O princípio de pose to pose ajuda justamente a resolver isso. Neste processo, é de- senhado um número definido de key-frames ou imagens-chave: iniciais, intermédios e finais. Com esta técnica o movimento fica mais mecânico e abrupto.
A antecipação serve para preparar o espectador para algum movi- mento importante da personagem, de modo a torná-la mais compreen- sível. A antecipação permite também enfatizar dramaticamente uma acção ou uma ideia. A fase de preparação da acção pela personagem é, neste caso, muito vincada. Por exemplo: uma personagem não salta do nada: ela baixa levemente o corpo e contrai-o em posição oposta para aumentar a tensão corporal (e dramática) antes de saltar. Uma regra básica pressupõe que quanto mais energia uma acção requer, maior é a sua antecipação.
Quanto ao staging, que poderíamos traduzir por encenação, consiste em organizar uma acção como se faz no cinema convencional: dirigir a personagem e pensar o cenário no sentido de a acção ser simulta-
neamente cativante e inteligível. Devem ter-se em atenção a pose, os movimentos, a iluminação, os adereços, a câmara, etc.
O desenho sólido é um princípio importante porque devemos conhe- cer e dominar os volumes, as massas, o equilíbrio ou a anatomia das personagens e dos objectos.
As personagens devem denotar apelo, ou seja, criar uma empatia com o espectador. Trata-se de dar carisma às personagens, tornanda-os singulares e actuantes. A animação deve também ser elegante e graciosa e não necessariamente uma cópia do mundo real.
Todos estes princípios são mais importantes no cinema de animação narrativo, onde a emoção e o realismo se revelam factores importantes, do que na animação mais abstracta onde as formas e os ritmos se revelam preponderantes.