4 Análise e Discussão dos Resultados 97
4.4 Dificuldades de utilização dos MV 162
4.4.1 Problemas de hardware e ausência de competências 163
Na utilização dos MV, dois aspetos merecem a atenção, antes da planificação de qualquer atividade: a ausência de competências relativas à utilização dos MV nos possíveis utilizadores e as características do hardware dos seus computadores.
Na primeira entrevista realizada neste estudo foram indicados vários fatores relacionados com os problemas de hardware e que levam os computadores atuais a não estarem preparados para a visualização 3D:
• Os computadores de 2006 eram, na sua maioria, computadores de secretaria com uma placa gráfica razoável, enquanto os computadores atuais são quase todos portáteis;
• O portátil adquirido pelas “massas” não permite a utilização do espaço SL porque não suporta o 3D;
• Trocar placas gráficas em computadores portáteis é uma opção muito dispendiosa, o que leva os utilizadores a terem de optar entre desistir dos MV ou a investir num novo computador;
• Os primeiros portáteis tinham placas aceitáveis, mas a guerra por poupar energia, por torná-los mais leves, mais pequenos e mais baratos levou a que a grande parte dos portáteis atuais não tenham placas NVIDIA nem ATI, mas sim placas gráficas da Intel de baixa qualidade;
• Há computadores de secretária ou portáteis com boas placas gráficas para quem quer jogar, mas são caros;
• Quem fabrica portáteis e pretende poupar dinheiro tem como público-alvo os utilizadores da Internet e dos programas do Microsoft Office que não precisam de grande processamento de dados e dispensam o 3D.
Os aspetos acabados de referir são de grande importância para a exploração de MV como o espaço SL, porque a impossibilidade de adquirir um computador com uma placa
A necessidade da prévia aquisição de competências para a utilização dos MV é uma outra barreira na exploração destes mundos. Por um lado, “a Internet não está tão banalizada como pensamos, pois o cidadão comum fica-se pela pesquisa, pelo uso do correio eletrónico, redes sociais e pouco mais” (entrevista 3), por outro, os MV funcionam de forma distinta de grande parte das aplicações da Internet.
“O espaço SL é completamente diferente do que as pessoas estão habituadas. É muito agreste para quem inicia sozinho a sua utilização, como foi o meu caso. Se alguém experiente nos ajudar, ele torna-se menos complicado” (entrevista 3).
Um iniciante no espaço SL tem de compreender os primeiros passos: dominar a movimentação do avatar; comunicar com outros utilizadores; personalizar a sua imagem; manipular os objetos; gerir o próprio dinheiro e, a um nível mais avançado, perceber como funcionam as ferramentas de construção disponíveis. Perante a necessidade destas aprendizagens, é importante o utilizador não iniciar a exploração deste MV sem a ajuda de alguém experiente. Essa ajuda pode ocorrer completamente on-line ou, de uma maneira mais prática, com a presença dos iniciantes e do orientador na RL.
“Para um iniciante em SL é importante, devido à complexidade do ambiente, haver uma sessão em presença onde se explicam os primeiros passos” (entrevista 2).
Neste sentido, existem dois aspetos facilitadores das primeiras explorações em SL: a experiência anterior com outros MV e a ajuda de utilizadores mais experientes. A Tabela 31 apesenta as opiniões dos três entrevistados neste estudo sobre o seu primeiro contacto com o espaço SL.
Dificuldades de utilização do espaço SL En tr e vi s ta
1 “Algumas ferramentas no espaço SL são óbvias para o utilizador de jogos de computador, as outras funcionalidades fui aprendendo aos poucos, através do ambiente, de leituras on-
line e pelo contacto com outras pessoas. É um processo de muitos anos, a pessoa vai
aprendendo à medida que utiliza. Tecnicamente chama-se uma aprendizagem heurística64”.
En tr e vi s ta 2
“Inicialmente senti-me muito perdida no espaço SL, mas rapidamente percebi a dinâmica porque tive a sorte receber ajuda de outros residentes; fui bem acolhida e ajudada, inclusive na alteração do avatar”. En tr e vi s ta
3 “Entrei no espaço SL numa altura em que era pouco utilizado e como lá não conhecia ninguém, andei sozinha durante um mês. Foi uma entrada muito agreste, uma semana de luta em que todos os dias jurava não mais lá voltar. Sentia-me terrivelmente mal e pensava em desistir, mas por teimosia pensava: a que propósito um software me haveria de vencer?”.
Tabela 31 - Dificuldades no primeiro contacto com o espaço SL
O conteúdo apresentado na Tabela 31 ajuda a perceber a importância do desenvolvimento de novas competências para o sucesso da exploração dos MV. Os dados recolhidos no nosso inquérito vão ao encontro desta importância. Como podemos observar no Gráfico 23 (página_162), existem duas dificuldades assinaladas com uma frequência elevada, a “Utilização inicial da interface do espaço SL”, com 76%, e a “Falta de formação dos utilizadores”, com 60%. O grande número de respondentes que assinalaram estes dois aspetos e as declarações contidas na Tabela 31 demonstram a necessidade do desenvolvimento de novas competências para os utilizadores pouco familiarizados com os MV, caso contrário, coloca-se em risco o sucesso das atividades propostas.
No âmbito da aplicação dos MV no ensino, deve-se ter ainda em atenção a aquisição de novas competências por parte dos professores. A preparação das aulas para estes mundos segue um procedimento distinto da preparação de aulas para a RL: requere o
professor tem de dispor de toda a informação por escrito, conseguir colocar-se na posição dos alunos e antever as suas eventuais dificuldades ou questões (Bettencourt e Abade, 2008). Estes aspetos são também referidos na terceira entrevista deste estudo:
“A preparação de uma aula para o espaço SL leva mais tempo aos professores porque tem de ser mais pormenorizada do que uma aula realizada na RL. Temos de prever e escrever todo o conteúdo a ser transmitido, até possíveis perguntas dos alunos, e ainda preparar o ambiente onde vai ser dada a aula” (entrevista 3).
O atual processo de formação de professores nas IES inclui o desenvolvimento de competências ao nível dos conhecimentos científicos, uma pedagogia direcionada para os diversos níveis de ensino e a estimulação psicológica que contribui para a excelência na docência, como o empenho ou o gosto por ensinar (Freire, 1996; Santos, 2010). Quando analisamos o ensino nos MV, este processo adquire novas variáveis, pois “há a necessidade de os educadores repensarem os seus modelos e de desenvolverem novas competências” (Barbosa et al., 2007:6), como a capacidade de explorar novas ferramentas computacionais, a autonomia tecnológica, a criatividade e a comunicação.
Assim, perante a ausência de competências, de nada vale propor atividades a elementos com pouca experiência nos MV. Antes da decisão de explorar estes mundos a nível educativo, deve-se ter em conta as características do público-alvo, como o domínio do manuseamento da interface do sistema virtual a ser utilizado e a capacidade e a disponibilidade do dinamizador para preparar devidamente as práticas a oferecer.