4 ASPECTOS METODOLÓGICOS
4.3 PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTO
Os instrumentos adotados para coleta de dados na pesquisa foram o diário de campo e folhas avaliativas, o diário de campo serviu para registrar uma descrição detalhada do que foi observado no decorrer das oficinas, testes de resultados obtidos em cada atividade (Apêndice A ao Apêndice I), já as folhas avaliativas foram utilizadas para os alunos desenvolverem as atividades (Apêndice J ao Apêndice O) com a finalidade de gerar resultados passiveis de análise posterior. Os testes que foram aplicados tinham por finalidade sondar os alunos quanto ao conhecimento e uso do pensamento computacional antes e depois das oficinas.
No decorrer das oficinas, foram também coletadas, fotos e vídeos para registrar o desenvolvimento das atividades, procurando documentar o uso e manuseio das ferramentas disponibilizadas para cada oficina. O pesquisador buscou
47% 53%
Alunos
Masculino Feminino
nos registros fotográficos, perceber aspectos de manuseio e realização das atividades computacionais e desplugadas que pudessem contribuir para a análise da pesquisa. “A fotografia vem sendo usada para documentar” (Banks, et al., 2009 p. 21).
O diário de campo foi adotado como instrumento de coleta de dados da pesquisa, o que possibilitou ao pesquisador registrar diversas impressões e experiências vivenciadas no decorrer das oficinas, assim como todas as aprendizagens, dificuldades e interações evidenciadas e observadas.
Como procedimento de pesquisa, teve-se o número de três encontros que constituíram o tempo para coleta de dados. Cada uma das oficinas contou com 2 horas de duração, totalizando 6 horas de atividades. Os encontros foram realizados na escola alvo, durante as aulas regulares do currículo escolar.
As atividades de cada encontro foram escolhidas com base na sua semelhança e conceitos trabalhados, levando em consideração os pré-requisitos necessários para seu bom desenvolvimento. Desta forma, as atividades, Pensamento Computacional no cotidiano, Os pilares do Pensamento Computacional, Construindo Frankenstein e Construção de Histórias foram desenvolvidas no primeiro encontro, já as atividades Torre de Hanói, Blocos Lógicos e Robô Humano estiveram em uso durante o segundo encontro, estas atividades tem uma maior necessidade do uso de estruturas condicionais e laços de repetição do que as atividades do primeiro encontro, sendo este o motivo por sua realização no mesmo dia. Por final, o terceiro encontro foi composto das atividades Hora do Código e Scratch.
Figura 22 - Disposição das atividades com pré-requisitos e pontos trabalhados. Encontro Atividade Pré-Requisitos Pontos Trabalhados
Primeiro Encontro
Pensamento Computacional
no Cotidiano Sem pré-requisitos. Limites e impedimentos na execução. Os pilares do Pensamento
Computacional
Noções de Matemática (Multiplicação).
Uso dos conceitos em ações diversificadas. Construindo Frankenstein Diferenciação de características. Identificação/Abstração de características. Construção de Histórias Diferenciação de características. Identificação/Abstração de características. Segundo
Encontro Torre de Hanói Sem pré-requisitos.
Visualização prévia das ações.
Estruturas Condicionais. Robô Humano Laços de Repetição e Estruturas Condicionais. Algoritmos com condicionais e repetição Terceiro
Encontro Hora do Código
Laços de Repetição e Estruturas
Condicionais. Estruturas Condicionais. Laços de Repetição e Scratch
Laços de Repetição e Estruturas
Condicionais. Estruturas Condicionais. Laços de Repetição e Fonte: O pesquisador.
A disposição das oficinas apresentada na figura 22 foi norteada considerando um total desconhecimento sobre pensamento computacional por parte dos alunos, desta forma, a primeira atividade apresentada visava introduzir a rotina de construção de respostas e utilização dos conceitos que estavam sendo apresentados e teve como objetivo demonstrar os limites e mudanças na execução devido a obstáculos ou situações, novas, adversas ou não analisadas pelo aluno.
A segunda atividade teve como objeto de ação, cálculos matemáticos, visando apresentar ao aluno diversas formas de utilização dos conceitos do pensamento computacional.
A terceira e a quarta atividades, tiveram como foco o conceito de abstração, sendo este, essencial para sua resolução, nestas atividades o aluno foi exposto a necessidade de abstrair ou reproduzir detalhes para construir a resposta final.
A quinta atividade apresentou o objetivo de desenvolver um plano de execução completo antes de ser aplicado, com isto, buscou-se incentivar que os alunos construíssem uma visão completa das ações necessárias, bem como suas consequências.
Já a sexta atividade fez uso mais aprofundado das estruturas condicionais, criando a necessidade de que os alunos somassem os conceitos de decomposição, abstração e reconhecimento de padrões para encontrar as peças que representavam a resposta solicitada.
Na sétima atividade visou-se o uso de todos os conceitos do pensamento computacional, bem como a reutilização do que já havia sido trabalhado nas atividades anteriores, principalmente a capacidade de desenvolver um plano de execução completo antes mesmo da sua aplicação.
A oitava e atividade marcou o inicio da utilização do computador como ferramenta, visando à aplicação e revisão dos conteúdos e conceitos trabalhados.
A nona atividade foi aplicada buscando libertar o aluno dos ambientes controlados, permitindo que este aplique os conceitos absorvidos em uma ferramenta visual com vasta gama de possibilidades de utilização.
Todas as atividades utilizadas necessitam que o aluno possua domínio da leitura e escrita, caso o público alvo não tenha o domínio destes conhecimentos, as ferramentas desplugadas devem ser substituídas ou sua utilização ajustada para a realidade do público escolhido, modificando ou removendo as construções de algoritmos de forma escrita.
A organização das atividades também considerou uma soma de conhecimentos adquiridos, sendo que a medida que uma atividade focava mais em um ou outro conceito, as posteriores serviram como revisão e reforço para a fixação por parte do aluno.