4 DESIGN DE SUPERFÍCIE
4.2 PROCESSOS DE IMPRESSÃO
Para a elaboração deste projeto é necessário o entendimento dos processos de impressão têxteis existentes no mercado, buscando reconhecer características particulares e benefícios que podem trazer para o produto final, como resistência, qualidade, viabilidade, custos, etc. Segundo Yamane (2008) “a finalidade da estamparia é dar vida ao tecido, muitas vezes os tecidos com defeito são
recuperados por este processo, já que os desenhos cobrem o defeito indesejável”. Na moda, a função da estamparia é prover cunho estético à roupa ou coleção que será confeccionada. É agregar valor ao tecido.
As técnicas mais utilizadas consistem em: serigrafia, estamparia digital e sublimação.
4.2.1 Serigrafia
A renomada gráfica online Print, que atua há 25 anos no mercado gráfico brasileiro define a Serigrafia, também conhecida como silk-screen ou impressão a tela, como um processo de impressão à base de estêncil na qual a tinta é forçada através de um crivo fino para o substrato abaixo dela. Segundo a mesma, esta é uma técnica de impressão muito versátil e permite obter uma grande variedade de resultados. O processo de impressão consiste nas seguintes fases:
Fazer um quadro com a tela para a silk (Figura 14);
Aplicar a emulsão sensível à luz na tela matriz (Figura 15);
Posicionar o fotolito entre a luz e a tela para exposição (Figura 16);
Aguardar o tempo de exposição que deve ser medido de acordo com o tipo de luz , emulsão, etc;
Após o tempo adequado de exposição à luz,lavar a tela. O local sensibilizado pela luz é fixado na matriz, restando apenas a área vazada (Figura 17);
Posicionar a tela sobre a folha ou superfície que pretende imprimir (Figura 18);
Despejar a tinta sobre a área protegida pela emulsão e, com o rolinho adequado, espalhar uniformemente a tinta pela tela (figura 19);
Figura 14: Serigrafia Autor: Gráfica Print (2015).
Figura 15: Serigrafia Autor: Gráfica Print (2015).
Figura 16: Serigrafia Autor: Gráfica Print (2015).
Figura 17: Serigrafia Autor: Gráfica Print (2015).
Figura 18: Serigrafia Autor: Gráfica Print (2015).
Figura 19: Serigrafia Autor: Gráfica Print (2015).
De acordo com o SEBRAE (Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas) “os consumidores dos serviços prestados por uma serigrafia podem ser
do setor de calçados, roupas, brindes, do próprio setor gráfico, do setor de comunicação ou mesmo pessoas físicas que buscam algum diferencial em presentes ou serviços próprios”. E segundo a Associação Brasileira da Indústria Gráfica (ABIGRAF), o setor movimentou, em termos mundiais, cerca de US$ 722 bilhões em 2008. O Brasil, no mesmo ano, produziu cerca de R$ 28,6 bilhões, teve uma pequena queda de 0,3% para o ano de 2009 e um forte aumento no ano de 2010, totalizando R$ 29,7 bilhões.
4.2.2 Estampa digital
Para Yamane (2008) “o termo digital surgiu pelo fato de que as imagens são desenvolvidas e enviadas para a gravação/impressão através de softwares que as utilizam”. Segundo a mesma, os desenhos ou estampas dentro desse processo podem ser elaborados em programas diversos, como: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator e CorelDraw; sendo assim não existe a necessidade de separação de cores. Em seguida os arquivos são salvos com resolução máxima de 300 dpi para a impressão.
Figura 20: Exemplos de impressão digital Fonte: BLUR – Impressão Digital Têxtil (2012).
O processo de impressão têxtil digital acarreta um grande benefício: a diminuição de custos, pois evita o uso de cilindros ou a gravação de telas, visto que basta apenas enviar o desenho/projeto para a central de estampagem.
Figura 21: Impressão digital em tecido Fonte: RValentim (2010).
O desenvolvimento de tecnologias digitais é um importante caminho para satisfazer as necessidades dos clientes e do mercado. Em um mercado cada vez mais globalizado, onde a moda e o comportamento ajudam a ditar o ritmo das inovações os consumidores exigem a comercialização de artigos com uma grande variedade de cores e desenhos (motivos). Isso faz com que haja necessidade de um sistema de produção com um alto grau de adaptabilidade e flexibilidade. (YAMANE, 2008, pag. 109)
4.2.3 Sublimação
Neste processo o desenho é primeiramente impresso em um papel especial para a função, logo após é transferido para o tecido com o apoio de uma máquina que exerce pressão em alta temperatura (150 e 200 ºC). Para Corsini (2010) “a arte deve ser feita invertida, como se estivesse em frente a um espelho, para que depois
da transferência ela fique no sentido certo”. Isso é feito não somente para o transfer
sublimático, mas para qualquer tipo de transfer. Neste tipo de impressão são
utilizadas tintas sublimáticas, que em sua maioria aderem somente em tecidos que
tenham fios sintéticos (poliéster) em sua composição.
Além de roupas e tecidos em geral, a sublimação pode ser utilizada na impressão de imagens em outros tipos de objetos, como canecas, canetas, chinelos, etc.
Figura 22: Produtos sublimáticos Fonte: RIMAQ (2011).
5 PROJETO
Devido a formação do autor em um Curso de Formação de Docentes (Magistério) e seu contato contínuo com crianças na família, surgiu uma preocupação quanto a afinidade das mesmas com a leitura. A televisão juntamente com a tecnologia aplicada em produtos interativos infantis vem substituindo gestos antes comuns entre as famílias, como uma boa leitura para antes de dormir.
Portanto, toda essa revolução tecnológica está no centro das grandes transformações que ocorrem em todos os aspectos da vida humana e impulsionam, não apenas a economia e a mercantilização, mas também o elemento mais importante para o desenvolvimento: o conhecimento. Essas transformações incluem novas relações de trabalho, novas concepções de tempo, de espaço, de mundo, de infância, bem como novos estilos de vida, novas identidades. Isso leva a crer que o presente e o futuro da humanidade estão indelevelmente marcados pelas tecnologias e a questão que se coloca não é só como as tecnologias são usadas, mas se influenciam na forma como a sociedade encara a infância e, em particular, suas brincadeiras. (GUTIERREZ, 2014, p. 7)
A apropriação destas tecnologias pode influenciar no desenvolvimento intelectual das crianças a partir do momento em que fornece meios de pesquisa muito rápidos e eficazes, eliminando o esforço em busca de soluções, pode também interferir na formação social, pois o convívio com outras crianças perde espaço para horas e horas na frente de telas de computadores, celulares, tablets e tv. Em muitos casos, para suprir a ausência em casa ou momentos que requerem a sua participação, mães e pais compram estes produtos para seus filhos contribuindo para este processo de desvalorização da relação familiar.
No cotidiano infantil, a introdução da tecnologia, por meio de computadores e jogos eletrônicos, alterou as formas de brincar, mudou o uso do tempo livre, dos espaços necessários para brincadeiras, trouxe novas linguagens, desenvolveu novos consumos, além de ter trazido mudanças nas formas de ler e de escrever, já que saímos do papel e caneta para a tela do computador – limitamos o uso dos textos escritos para darmos relevância às figuras e imagens. Isso significa que as mídias e as tecnologias transformaram as brincadeiras das crianças e, concomitantemente, alterou a forma com que elas se interagem umas com as outras. (MARTINS, 2011 apud GUTIERREZ, 2014).
Sendo assim este projeto busca desenvolver uma linha de pijamas- brinquedo que estimulam a leitura antes da hora de dormir, além de estreitar os laços entre filhos e pais.
As peças terão uma dinâmica e trabalharão com recompensas. Juntamente com os pijamas virão partes separadas (personagens ou formas variadas) que serão entregues às crianças pelos seus pais ou responsáveis apenas se houver um tempo reservado para a leitura antes de dormir, ou seja, leu? Ganhou uma parte que completa o seu pijama! Um consenso por parte de todos os envolvidos quanto ao horário e a frequência da leitura deve ser levado em consideração. Ao longo do trabalho esta dinâmica será melhor explicada. Tratando-se do lado comercial o projeto seria vendido da seguinte maneira: uma embalagem temática contendo o pijama, as peças que o completam, e algumas histórias do autor homenageado, no caso da primeira linha, Ana Maria Machado.
Para dar vida aos produtos trabalhou-se o design de superfície, que teve como inspiração a interpretação gráfica de crianças pertencentes ao público-alvo por meio de tintas, lápis de cor e recortes. Posteriormente este material foi trabalhado para dar origem as estampas, as quais foram aplicadas em modelos diversos na geração de alternativas.
5.1 METODOLOGIA
Este projeto teve sua origem na união de três metodologias pertencentes a áreas diferentes. Para o processo de inspiração, onde buscou-se conteúdo artístico infantil para dar vida as estampas o autor se baseou na obra “Literatura Infantil: Gostosuras e bobices” da pedagoga e escritora Fanny Abramovich, que ressalta a importância da leitura na infância e traz maneiras de se realizar momentos de contação de histórias. A elaboração das estampas também teve amparo nos conhecimentos da autora Renta Rubin, nome importante para o design de superfície no Brasil, e complementados por outros autores da área, como por exemplo a professora Evelise Ruthschilling. Para o processo de criação dos modelos levou-se em consideração a metodologia criada pela Estilista e professora Doris Treptow,
encontrada em seu livro Inventando Moda: Planejamento de coleção, onde aborda temas como público-alvo, inspiração, estampas, modelos e protótipo.