2 4 4 Notas complementares
3. PROTÓTIPOS
3.1. Metodologia
Para a criação dos protótipos, vários métodos foram tidos em conta. Sendo o ponto principal o som, tive de escolher quais os aspetos sonoros a escolher e quais as suas relações com os elementos de jogo. Decidi incidir sobre alguns dos principais aspe- tos principais do som — tempo, amplitude e frequência — e como estes se podem desenrolar em alguns tipos de jogabilidade naturais aos videojogos.
Depois da escolha das caraterísticas sonoras principais de cada protótipo, foi necessária a associação destes a elementos de gameplay. Em alguns protótipos, decidi utilizar mais do que uma das caraterísticas sonoras, para desta forma poder comparar como resulta o mesmo gameplay utilizando elementos sonoros diferentes. Por exemplo, para um jogo que teste a memória do jogador, testamos utilizar dois as- petos sonoros como frequência e o ritmo no mesmo protótipo.No primeiro protótipo decidimos utilizar a memória associada ao tempo e à frequência sonoras. Decidimos escolher estas duas caraterísticas sonoras para, não só comparar diferença de me- morização eficaz de ambos, mas sobretudo para entender como a memória pode ser um ponto fulcral de uma jogabilidade que recorre ao som. Para criar este protótipo foi utilizado o Unity1 (com programação em C#) devido à rapidez e eficácia de implemen-
tação que este permite.
No segundo protótipo decidimos testar a reação e a capacidade de interpretar várias complexidades rítmicas do jogador, em conjunto com a marcação de tempo sonora. O ritmo sonoro é um dos elementos que mais encontramos a ser utilizado em videojogos sonoros. Contudo é ainda pouco explorado como elemento fundamental da jogabilidade. Para a criação deste protótipo utilizamos apenas a linguagem de pro- gramação Java2, ao contrário do anterior.
No terceiro protótipo focamo-nos no entendimento de variações de complexi- dade sonora, através da alteração e reconhecimento de tons e timbres. Desta forma tentamos entender como a dificuldade de perceção é alterada quando o jogador é confrontado com sons mais ou menos complexos. Começámos por tons simples, até chegarmos a uma sequência musical com vários timbres e tons juntos. Este protótipo utilizou instrumentos musicais analógicos, um computador para tocar algumas com- posições musicais e um cronómetro para registar os tempos de cada jogador. Foram colocadas questões aos jogadores depois da experiência, para ajudar à análise dos resultados. Decidimos realizar o protótipo desta forma pois assim conseguimos um nível de interação tão bem ou melhor do que se tivesse sido feito em formato digital
1 Software de criação de videojogos na qual podemos programar em C# e JavaScript e criar ambientes, níveis e elementos de jogo no editor visual do programa.
2 Linguagem de programação direcionada a objetos e classes, criada para ser implementada com o mínimo de restrições e em qualquer sistema operativo
apenas. Apesar de poder não haver tanto rigor nos resultados, devido à forma de registo e avaliação destes, o estudo do gameplay foi semelhante. Como o formato não está restrito às regras que seriam impostas em formato digital, houve uma maior facilidade de explicação e compreensão das regras pelo jogador. A nossa escolha em tornar este gameplay num sistema analógico também permitiu exatamente as mesmas caraterísticas que um sistema virtual teria, desde o simples controlador do jogador, a colocação aleatória das frequências no início de cada jogada, e o todo o sistema de output e mecânicas necessárias ao jogo. O único aspeto que não ficou tão aprofun- dado foi o da avaliação e resultados, mas que este também poderia ter mais rigoroso mesmo este sendo um sistema analógico.
No quarto protótipo, exploramos a colocação do som no espaço tridimensional em conjunto com a amplitude sonora. Desta forma tentamos entender como o som no espaço e a sua amplitude, podem ser fundamentais para o gameplay. Para a criação deste protótipo utilizamos um grupo de 10 pessoas. Este grupo foi dividido em duas sessões, a primeira com 10 e a segunda apenas com 5 pessoas, sendo que para o primeiro grupo, com o objetivo de experimentar o protótipo, foram escolhidas pessoas de todas as idades e géneros, e no segundo restringimos a crianças com a idade até aos 12 anos para entender melhor como estas reagem a este tipo de gameplay. Fo- ram também feitas questões aos participantes no final das experiências para o melhor entendimento dos resultados. A opção de fazer este protótipo em campo e com um grupo de pessoas, em vez de a fazer em formato digital, foi feita de forma a podermos utilizar a nossa natural perceção auditiva (de espaços tridimensionais) face a uma simulação estéreo que pode ser falível. Em videojogos, a audição espacial é simulada pelos dois canais de som estéreo ou colunas de som multicanal, que dependendo da qualidade do sistema podem ou não representar a experiência pretendida. Isto permi- tiu também uma fácil criação de novos modos de jogo dentro do protótipo, para tentar chegar a um maior número de resultados.
3. 1. 1. Objetivos
O objetivo principal dos protótipos é permitir que se relacionem com os casos de es- tudo para tentar chegar a possíveis conclusões relacionadas com as questões.
Cada um dos protótipos, como anteriormente referido, teve um propósito es- pecífico, mas o tema geral e comum a todos, é explorar alguns dos elementos mais importantes do som, e avaliar como estes podem ser utilizados como o elemento fun- damental do gameplay, acima do elemento da visão. Todos os protótipos, podendo ter tido inspiração em videojogos ou jogos com a componente visual, contrapoem esse ponto, colocando em primeiro plano o som.