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Prot´otipo 2: Jogo do Gato e Rato

No documento Download/Open (páginas 111-115)

Foi desenvolvido um prot´otipo de um jogo de estrat´egia em turnos com cen´ario ortogonal em duas dimens˜oes para dois jogadores simultˆaneos com o tema persegui¸c˜ao e fuga baseado na ideia de jogo do Gato e Rato no cap´ıtulo 7. O problema da divis˜ao de recurso foi modelado da seguinte forma: cada jogador assumia o papel de um rato. Havia um oponente no cen´ario controlado pelo jogo que fazia o papel do perseguidor com a figura de um gato.

O cen´ario consiste de uma matriz de 10 espa¸cos por 10 espa¸cos com v´arios obst´aculos (paredes), v´arios recursos (peda¸cos de queijos) e um buraco na parede para onde os ratos deveriam fugir definitivamente ap´os pegarem os queijos. Cada recurso, peda¸co de queijo, possu´ıa um valor diferente, mas n˜ao era poss´ıvel saber o valor de cada peda¸co antes de peg´a-lo. O objetivo dos jogadores era pegarem a maior quantidade de queijos espalhados no cen´ario sem serem capturados pelo gato e fugirem pelo buraco. Ao final da rodada era exibido quantos pontos cada jogador conseguiu individualmente e soma total dos pontos dos dois jogadores. Ap´os a exibi¸c˜ao da pontua¸c˜ao era sorteado um dos dois jogadores e era feita uma pergunta. A pergunta consiste de como o jogador em quest˜ao gostaria de dividir os pontos totais adquiridos pelos dois jogadores com o segundo jogador. O jogador arguido poderia escolher um valor entre zero e o valor m´aximo a ser repassado ao segundo jogador. Ap´os a divis˜ao do recurso, era exibido para ambos jogadores a pontua¸c˜ao dividida. O jogo ent˜ao prossegue para a execu¸c˜ao de mais uma outra rodada com um cen´ario configurado de forma diferente do anterior mas com o mesmo objetivo. O n´umero de rodadas totais estava fixado em 10. Ao final de cada rodada era sorteado um dos jogadores e feito a mesma pergunta sobre a divis˜ao de recurso adquirida na rodada atual. Ao final de todas rodadas era exibido a pontua¸c˜ao total dos dois jogadores.

Da forma que o problema foi modelado, ´e poss´ıvel verificar a evolu¸c˜ao do compor- tamento dos jogadores quanto a divis˜ao do recurso ao final de cada rodada. Como n˜ao era informado aos jogadores inicialmente quantas rodadas o jogo teria, o n´umero fixo de rodadas n˜ao influenciaria nas decis˜oes estrat´egicas dos jogadores. Nesse modelo, faz-se necess´ario a presen¸ca de um supervisor para controlar o experimento e orientar os participantes em caso de d´uvidas. Como cada peda¸co de queijo possu´ıa uma valor distinto, esse elemento poderia ser usado para influenciar da divis˜ao do recurso final pois um jogador poderia ter a cada rodada um desempenho em coleta de recursos melhor que outro. O pr´oprio fato de ter um oponente no jogo que persegue os personagens, faz com que um jogador possa ter um desempenho na coleta dos queijos diferente do outro jogador. Todos esses fatores dinˆamicos no jogo s˜ao interessantes para que se possa testar o mesmo problema de divis˜ao em v´arias situa¸c˜oes distintas. Na figura 8.4 ´e poss´ıvel visualizar uma tela do gameplay do jogo.

8.2.1

Desenvolvimento

O prot´otipo foi desenvolvido utilizando um motor de jogos gratuito chamado L¨ove 2D[79]. Para codificar o jogo sobre essa plataforma, ´e necess´ario utilizar a linguagem de programa¸c˜ao Lua. O prot´otipo foi desenvolvido para funcionar em computadores pessoais compat´ıveis com sistemas operacionais Windows e Linux. O multiplayer criado funcionava de forma local na mesma m´aquina sem a necessidade de conex˜ao com uma rede de computadores. Todos os resultados da divis˜ao em cada rodada eram salvos em arquivos Comma-separated values (CSV) para possibilitar futuras an´alises. Para cria¸c˜ao do oponente NPC do jogo, foi utilizado um algoritmo eficiente de menor caminho A estrela. Foi necess´ario 40 horas de desenvolvimento para criar o prot´otipo. Todo material gr´afico e de ´audio utilizado no jogo foi obtido a partir de reposit´orios de m´ıdia dispon´ıveis na Internet com licen¸ca livre de uso comercial e pessoal.

8.2.2

Resultados

Testes preliminares realizados com uma turma de 10 alunos de mestrado do departamento de inform´atica e estat´ıstica da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), revelou que o prot´otipo criado necessitava de um refinamento quanto a identidade visual do jogo, a arte utilizada n˜ao era agrad´avel aos participantes. Foi relatado tamb´em que o personagem NPC criado estava demasiadamente eficiente em alcan¸car o rato em poucos movimentos o que frustava os jogadores. Foi sugerido a inser¸c˜ao de outros elementos no gameplay como itens de cen´ario que pudesse favorecer ou penalizar momentaneamente a agilidade dos movimentos dos personagens.

O motor de jogo mostrou-se uma plataforma de f´acil de utilizar mesmo sem co- nhecimento pr´evio na tecnologia. A linguagem lua ´e uma linguagem boa para r´apida proto- tipa¸c˜ao e manuten¸c˜ao do c´odigo. Para o desenvolvimento deste projeto, houve a participa¸c˜ao de um pesquisador orientador de ciˆencias da computa¸c˜ao, um estudante de doutorado em psicologia cognitiva e um estudante de mestrado em ciˆencias da computa¸c˜ao. Um vi´es en- contrado quanto ao motor do jogo ´e que n˜ao era poss´ıvel criar jogos multiplataformas o que impossibilitou exportar o jogo para dispositivos m´oveis.

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