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4   CONCEPÇÃO E ANÁLISE 42

4.1   Concepção do Produto 42

4.1.6   Prototipação e Validação 61

Durante as entrevistas foi observado que grande parte dos entrevistados tinham maior facilidade em dizer se uma determinada funcionalidade apresentada era útil ou de boa utilização do que propor novas funcionalidades e formas de utilização. Baseado nisso e nas informações de cada uma das etapas anteriores, foram construídos protótipos baseados em cenários. As ideias iniciais a seguir foram criadas a partir da reflexão e interpretação dos dados obtidos anteriormente, e estão apontados como referências:

• A Interface principal foi definida como uma visualização em timeline (CT03 e SM07), onde cada track contém os objetos resultantes de uma transformação4 (CT02) realizada por um programa de foco de estudo em um material (CT01). Esses objetos são chamados de blocos. Futuros focos de estudo poderão ser adicionados à aplicação como plugins (DC01, DC03 e SM07), e suas transformações são realizadas a partir da escolha do material (CT06) e de suas configurações específicas (CT01 e CT02), daí o software processa a requisição e exibe os resultados (CT03). Assim como um DAW, o material transformado em timeline pode ser ouvido através de um player (CT06). Os blocos que compõem o timeline podem ser manipulados para correções de eventuais imprecisões, com operações de exclusão e edição de conteúdo (CT02 e CT06). O conteúdo de um timeline (tracks e blocos relacionados a um arquivo) é chamado de cena.

• A seleção de material para transformação e processamento é feita a partir da seleção de arquivos individuais ou classificadores em uma caixa de diálogo (CT06). Classificadores, ou tags, são palavras que caracterizam e agrupam arquivos em uma coleção (ou biblioteca) que pode ser organizada através de um gerenciador (CT07). Quando o usuário selecionar uma tag ele estará, na verdade, selecionando todo o material classificado por ela.

• Podem ser feitas análises de similaridade nos blocos contidos em um

timeline, onde comparações entre blocos retornam um grau de similaridade

(CT06) como o trabalho de Lima (2007). Sequências de blocos também

4 O material pode ser transformado em, por exemplo, sequências de acordes ou padrões rítmicos. O

podem ser detectadas para revelação de padrões (CT06), assim como combinações comuns de blocos de plugins diferentes em um mesmo momento (CT06 e CT07), revelando padrões de situações recorrentes.

• Cada plugin é capaz de oferecer suas funcionalidades específicas (CT01 e CT02), que são recursos necessários para que cada trabalho expresse seus resultados da maneira adequada e sem maiores limitações para representações de informações ou procedimentos (CT03). Um exemplo disso seria o grafo de equipolência do trabalho de Lima (2007) ou os gráficos de Microdinâmica do trabalho de Holanda (2010). Essas funcionalidades são organizadas em um menu, e as funcionalidades específicas de cada plugin ficam agrupadas no sub-menu próprio do plugin.

• Sempre que possível é dado algum tipo de feedback ao usuário durante a utilização, como barras de progresso, ponteiros de mouse animados ou dicas sobre os componentes da interface gráfica (CT03). Uma janela de visualização de informações textuais fica visível no ambiente para que as funcionalidades expressem resultados de forma natural (CT03).

O processo de prototipação e validação utilizado foi realizado iterativamente como mostra a Figura 16 e, sendo assim, os protótipos apresentados refletem as versões iniciais, enquanto as definições e os próximos capítulos refletem a situação final do produto. As anotações de sugestões de melhorias coletadas durante as validações podem ser encontradas no APÊNDICE A - Dados Coletados.

Figura 16 Processo de prototipação iterativa. Com base nos dados previamente coletados e interpretados, o processo consiste em reformular o protótipo confeccionado até que este seja aceito pelos usuários, quando então é implementado. Os dados coletados durante uma validação são utilizados na reformulação do protótipo.

É importante lembrar que a área de IHC é multidisciplinar e utiliza conhecimentos de diversas áreas como Psicologia, Sociologia, Antropologia, Design, Ergonomia, Linguística e Semiótica para um melhor conhecimento dos usuários, por isso se recomenda equipes com profissionais de diversas áreas no desenvolvimento de soluções. Até mesmo equipes compostas de profissionais da mesma área de conhecimento são melhores do que equipes de um único membro (BARBOSA e SILVA, 2010), pois as experiências e criatividade de cada profissional envolvido na pesquisa de usabilidade torna a solução mais rica. Infelizmente não foi possível contar com uma equipe multidisciplinar para a realização deste trabalho. Por esse motivo e pela limitação de tempo, que resultou numa quantidade pequena de reuniões com os colaboradores, é reconhecida uma possível deficiência quanto às interpretações dos dados e definições de ideias, mas que pode ser suprida em outras condições e oportunidades.

As considerações a respeito das anotações realizadas durante as avaliações com protótipo podem ser encontradas no APÊNDICE A - Dados Coletados.

Protótipo Baseado em Cenários

Um dos protótipos construídos, como mostra a Figura 17, é um modelo de baixa fidelidade em formato de apresentação digital, que simula cenários de utilização hipotéticos e fornece uma representação das funcionalidades propostas. Cada quadro da apresentação representa um passo do procedimento de utilização das funcionalidades. Esse protótipo possibilitou que os usuários opinassem a respeito das sugestões propostas sem a necessidade de sugerir novas funcionalidades, uma vez que nem todos os entrevistados se sentiram seguros para sugerir novas ideias.

Figura 17 Protótipo baseado em cenários em formato de apresentação digital Protótipo Funcional

Um outro protótipo, que pode ser visto na Figura 18, também foi apresentado, este menos abrangente porém funcional. Este protótipo foi construído para que fosse testada a arquitetura da aplicação, discutida na seção 4.2 deste documento.