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Quality Assurance

No documento Estágio Curricular Significa (páginas 61-65)

Nesta fase procuramos incoerências entre o que foi desenhado e o que foi implementado, procurando problemas, tanto do ponto de vista criativo, como técnico. A experiência do utilizador é trabalhada nesta fase também. Ao encontrar um erro, como por exemplo um botão que não funcione, impedindo que o utilizador regresse à página anterior, será um constrangimento para o mesmo, podendo não ser uma boa experiência, não regressando ao site. A Quality Assurance, tal como o nome indica, verifica se o projeto está a funcionar corretamente, garantindo a qualidade do mesmo. De forma prática, o designer tira prints de erros que encontra, escreve uma descrição e envia ao programador, a fim de ser corrigido pelo mesmo. No caso de não entenderem, dialogam diretamente, facilitando a comunicação e perceção das falhas existentes. Tudo o que o cliente recebe, é visto e revisto por mais do que uma pessoa.

Os programadores terão acesso a várias imagens como esta, que representam problemas, tanto a nível técnico como de incoerência com o design. Neste caso, ao fazer hover, não deve mover-se o texto, mas sim apenas a seta, pois essa é a animação pretendida.

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2.2.13.

Entrega

Uma entrega feita corretamente desempenha um papel fundamental no que o produto final vai ser. Quanto mais materiais desnecessários pudermos reduzir para

os programadores, seja da nossa equipa interna ou do cliente, melhor. Garantir que eles recebem tudo e da maneira que precisam, acelerará o trabalho e diminuirá o risco de erros. Para isso, normalmente, criamos pastas no Google Drive, sempre atualizadas que contêm um link com protótipo do Invision, arquivos editáveis, ilustrações, o styleguide e os protótipos de vídeo e clicáveis. Certificamo-nos sempre de que todos os arquivos têm o nome apropriado, prontos para serem assumidos pela equipa de desenvolvimento.

Organização do projeto da Arda Academy em pastas.

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Conclusão

A partir do momento em que comecei a fazer design de interface, apercebi-me de bastantes diferenças em relação ao design gráfico. Apesar do objetivo do design gráfico ser semelhante ao de interação, comunicar com o público, notava que havia um maior investimento na parte artística e menor na parte comunicativa, principalmente da minha parte.

“Um termo que ganhou alguma popularidade na última década é ‘design de experiência do utilizador’. Muitas pessoas defenderam o uso deste termo como um guarda- -chuva sob o qual várias disciplinas diferentes de design e usabilidade colaboram para criar produtos, sistemas e serviços. Esta é uma meta louvável com grande apelo, mas não aborda diretamente a preocupação central do design de interação.”5 (Cooper, A, 2014, p. xxii).

Hoje em dia muitos designers, cometem o erro de separar User Experience de User Interface, quando, estão de facto interligados. Na verdade, todas as competências

de que falei anteriormente, fazem parte da experiência do utilizador, pois todas elas podem contribuir para uma melhor ou pior experiência do mesmo. “‘Design de experiência do utilizador’ (UX) tem três preocupações sobrepostas: forma, comportamento e conteúdo.

O design de interação concentra-se no design do comportamento, mas também se preocupa com o modo como esse comportamento se relaciona com a forma e o conteúdo.” 6 (Cooper, A, 2014, p. xxiii). Tal como o autor revela, o design de experiência do utilizador, é a junção da forma, comportamento e conteúdo, logo, ao usarmos o termo UI/UX estamos a separar a forma e o conteúdo, do comportamento. Se pensarmos bem, o que seria um site apenas com forma e conteúdo? Seria basicamente ver um cartaz,

em ecrã, sendo que não haveria qualquer tipo

de interação, apenas conteúdo visual. “Design industrial e gráfico estão preocupados com a forma de produtos e serviços, mas também devem garantir que sua forma suporte o uso, o que requer atenção ao comportamento e conteúdo.”7 (Cooper, A, 2014, p. xxiii). Como já referi anteriormente, muitos designers gráficos (incluíndo eu, antes de vir estagiar para a Significa) valorizam muito mais a forma, muitas das vezes, não garantindo o seu uso. Por exemplo, na faculdade, tenho noção de que realizei imensos trabalhos, como cartazes, que estavam

extremamente apelativos e bonitos, todavia a maior parte desses, ou não eram legíveis, ou não transmitiam

a mensagem certa (pelo menos para público de vertente não artística).

Original: “A term that has gained particular popularity in the last decade is “user experience design”. Many people have advocated for the use of this term as an umbrella under which several different design and usability disciplines collaborate to create products, systems, and services. This is a laudable goal with great appeal, but it does not in itself directly address the core concern of interaction design.” Original: “User Experience (UX) design has three overlapping concerns: form, behavior, and content. Interaction Design focuses on the design of behavior but also is concerned with how that behavior relates to form and content.”

Original: “Industrial and Graphic Design are concerned with the form of products and services but also must ensure that their form supports use, which requires attention to behavior and content.”

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64 Hoje, sei que essa é a diferença entre um “bom” designer e um “excelente” designer. Deve-se pensar no público, não apenas como alguém que está a apreciar a beleza do projeto, mas sim a receber uma mensagem que, por sua vez, deve ser bem transmitida.

Concluindo, a mensagem que levo da Significa é a seguinte: “O conceito mais básico e umbilical do design, é solucionar um problema”.

Maior parte das paredes/vidros da Significa, estão ocupadas por esquemas, rabiscos, esquissos, papéis e autocolantes que, apesar de serem para projetos diferentes, dispõem do mesmo objetivo: solucionar problemas. Figura 49

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Bibliografia

No documento Estágio Curricular Significa (páginas 61-65)

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