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CONTROLE LIMITES DETALHES DE

5 RESULTADOS OBTIDOS

5.5 Quanto ao Posicionamento de Objetos

Existe um erro mínimo de posicionamento devido ao arredondamento na passagem do mundo tridimensional para o mapa bidimensional, podendo ser ajustado com pequeno deslocamento dos objetos.

Os objetos fixos não se orientam de acordo com a inclinação do terreno, aparecendo buracos entre os planos definidores dos objetos e o plano do terreno na posição correspondente, mas se posicionam de forma convincente sobre a superfície do terreno.

Os avatares seguem a inclinação do plano do terreno em que se encontram.

5.6 Quanto ao Algoritmo de Reconhecimento de Fala

O algoritmo de reconhecimento de palavras isoladas foi programado para entender duas palavras inicialmente (“Sim” e ”Não”), e o pré-processamento e treinam ento da rede neural que o compõe ainda não fornecem resultados satisfatórios. A rede neural que é usada é programada com orientação a objetos, sendo possível utilizá-la com outras finalidades.

A freqüência de captura do microfone para o reconhecimento de fala é baixa, da ordem de 8kHz, para economia de memória e de tempo de processamento. O tem po máximo de fala é de oito segundos.

5.7 Quanto aos Agentes Inteligentes

Foram programados agentes inteligentes imitando vendedores dentro de lojas que disparam uma pergunta ao jogador caso sintam a sua proximidade, iniciando então um diálogo falado.

Para que o jogador fale durante o jogo, este deve esperar alguma pergunta sonora do agente inteligente, pressionar a barra de espaço, falar, pressionar a barra de espaço novamente, onde a partir daí o agente vai fazer o processamento da fala e fornecer a resposta, também sonora.

Na programação de agentes inteligentes que fazem a previsão de trajetória do jogador, dois objetos do com pilador Borland C++ Builder 4 (BORLAND, 1997) foram usados e comparados: um objeto Timer no primeiro caso, que executavam a função de procura a períodos regulares de tempo, e uma Thread no segundo caso, que é um objeto que funciona paralelamente ao programa principal, procurando pelas trajetórias semelhantes feitas pelo jogador.

A programação utilizando o objeto Timer ocasionava freqüentes travamentos na execução do processo, o que não acontecia com a Thread, mostrando esta última melhores resultados sobre o processamento paralelo de blocos de dados em tem po real.

5.8 Quanto ao Movimento de A va ta re s e B o ts

Os humanóides programados podem fazer os movimentos articulados nos braços e pernas (simulando o movimento da coxa e do antebraço), cabeça (giro em dois eixos) e queixo (para simular o movimento de fala), possuindo texturas em todos estes elementos.

O movimento dos avatares não articulados é suave, mesmo quando se joga em rede.

Os bots simulando vida artificial não possuem movimentação articulada, mas com portam -se como vivendo em bandos.

A Tabela 3 tem a finalidade de descrever em resumo quais das tecnologias do capítulo 3 foram utilizadas na implementação do protótipo.

5.9 Tabela Comparativa

Tabela 3: Sumário do Uso das Tecnologias Estudadas.

Tecnologia Aplicação no Protótipo

Modelagem de Projetos Orientada a Objetos

Usada em toda a programação do protótipo

Vida Artificial Usada no regime do comportamento de

bots (manada de bovinos no meio da pista)

Algoritm os Genéticos Não usado

Pathfinder Usado num protótipo derivado de uma

técnica de separação de imagens em (DUDA, 1973). Ver seção 3.6 e 4.5.4. Não implementado no protótipo final.

Previsão de Trajetórias com Mineração de Dados

Aplicado num protótipo de procura por similaridades usando Séries Temporais (AGRAWAL, 1995). Não implementado no protótipo.

RNA, Reconhecimento de Palavras e Sistema de Diálogos tipo Questão-Resposta para

Interação Falada

Usado num protótipo temporário de

reconhecimento de palavras isoladas, para que o usuário interaja com o personagem virtual usando microfone e autofalantes.

VRML Utilizado para uma navegação prévia no

Ambiente Virtual, antes que o jogo inicie Redes de Computadores Usado para comunicar as informações

provenientes dos vários usuários participantes e transportar o ambiente para as máquinas clientes.

Detecção de Colisão Usado para prevenir colisão de corpos móveis no Ambiente Virtual.

Geração Pseudo-Randômica Paramétrica de Ambientes Virtuais

É um conjunto de algoritmos responsável por gerar o Ambiente Virtual onde ocorrerá o jogo. É o coração do protótipo final.

Navegação em Ambientes Virtuais

Usado para simular comportamento físico no Ambiente Virtual. Também contém previsão de colisão. Possui também modelos de navegação para automóveis e para indivíduos. Implementado no protótipo final.

Program ação de Hardware para Interface Homem-Máquina

Conjunto de técnicas usadas no protótipo final para permitir a interface entre o usuário e o Ambiente Virtual da máquina através de hardware específico.

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CONCLUSÃO

Durante o desenvolvimento do protótipo, a pesquisa mostrou a relevância ou não dos itens pesquisados das várias tecnologias. Foram identificadas como relevantes para futuros trabalhos as seguintes:

• O modelo de navegação do automóvel;

Os modelos de transferência de dados usando hardware de Realidade Virtual; • A biblioteca gráfica utilizada;

• As técnicas de reconhecimento de fala;

• A comunicação e transferências de dados via redes de computadores; • A filosofia de criação pseudo-randômica de elementos virtuais;

• Programação de técnicas de Algoritmos Genéticos para aprendizado de máquina e otimização de procedimentos;

• A Implementação de fenômenos climáticos pseudo-randômicos, para adicionar adversidades no jogo;

• A Implementação de técnicas de Vida Artificial para simular elementos dinâmicos aleatórios no Ambiente Virtual;

E como irrelevantes, as seguintes técnicas:

• A Implementação do modelo do terreno de pontos cotados como elemento de referência para a pista de corrida, seu uso é ineficiente e provoca morosidades no processo de renderíng, e grande parte de sua extensão não é visível para o usuário;

• A criação pseudo-randômica de paredes fornece resultados bons dentro de determ inados limites, sendo necessária ainda uma última otimização no processo de criação, mas seu uso se mostrou desnecessário para o modelo de pistas de corrida a ser desenvolvido no futuro;

• A program ação de um Sistema de Diálogo tipo Questão-Resposta não é adequada para o projeto futuro, sendo suficiente um sistema que obedeça a com andos de voz do usuário, para execução de tarefas simples;

• A programação de bots humanóides não é necessária para o futuro projeto de corrida de veículos;

• Algoritm os de pathfinder e previsão de trajetórias não serão necessários para jogos envolvendo corridas de veículos;

• A linguagem VRM L não é necessária para fazer uma visualização do ambiente de pista de corridas de automóveis a ser gerado. Uma navegação do ambiente dentro do próprio protótipo antes da disputa propriamente dita já é suficiente.

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SUGESTÕES DE ALTERAÇÃO NO PROTÓTIPO

Determ inação de um tema mais específico sobre o futuro trabalho a ser desenvolvido sobre jogo de corridas.

Tornar dinâmicos os elementos do Ambiente Virtual através da adição de efeitos de movimento independente em objetos, tais como portões abrindo e fechando, elevadores de grande porte e explosões.

O Sistema de Diálogos pode ser composto somente por um agente que com preende uma ordem falada do usuário e executa esta ordem. Para isso é

necessário melhorar o pré-processamento de sinais de voz e treinar a RNA para reconhecer mais palavras, e ainda possibilitar ao software capturar os sinais de som de forma contínua, e eliminando o disparador da leitura pelo microfone.

Im plem entar o surgimento de mais fenômenos naturais tais como ventos, granizo, queda de meteoros, cometas, neblina, nuvens e vulcões.

Usar técnicas de Algoritmos Genéticos e Vida Artificial para gerenciar o com portam ento de colônias de agentes inteligentes.

Implementação de métodos de pré-processamento para geração pseudo- randômica de situações aleatórias para dar mais variedade ao jogo.

Otim izar funções matemáticas que regem os fenômenos físicos.

O protótipo tam bém precisa de um método avaliador da performance ou eficácia de cada jogador.

No que concede ao assunto de redes de computadores, a transferência de dados deve ser a prova de quedas de conexão, para que funcione também na

Internet, e não somente em Redes Locais {LAN’s) ---

Para a utilização de periféricos que transformam o movimento natural do ser humano em sinais digitais, alguns cuidados devem ser tomados, e algumas recomendações devem ser seguidas:

No caso da ausência de algum periférico que faça a transdução dos m ovim entos naturais, um substituto deve ser preparado. Podendo ser o teclado ou o mouse.

O uso de periféricos tende a crescer com o tempo, sendo necessárias mais portas de comunicação para suportar esta quantidade crescente.

Muitos periféricos já possuem protocolos de comunicação padrão, com taxas de transferência determinadas e palavras de comando já programadas. O sistema operacional Windows 98 © já possui protocolo preparado para a comunicação serial com periféricos, e inclusive periféricos de jogos com calibração.

Os periféricos usados nesta experiência fornecem resultados absolutos de rotação, respondendo a uma velocidade limite de variação do movimento natural do corpo.

Se este valor limite for ultrapassado, valores descontínuos de rotação serão fornecidos, fazendo com que objetos visíveis - cuja orientação depende destes valores lidos - produzam saltos na tela do monitor, e fujam do controle do usuário. Para resolver este problema, médias dos valores lidos são fornecidos para a orientação destes objetos.

Tais periféricos podem ser usados por pessoas de características físicas diferentes, sendo necessário uma calibração de valores máximos e mínim os antes do uso propriamente dito.

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UTILIDADE DAS TECNOLOGIAS PESQUISADAS

Nesta parte do capítulo serão descritas algumas aplicações das técnicas de Realidade Virtual e Inteligência e Vida Artificial estudadas. Alguns itens foram adicionados para efeito de ilustração para interessados no assunto, incluindo tam bém suas referências.

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8.1 Uso das Tecnologias de Realidade Virtual

8.1.1 Hardware

HM D ((SUTHERLAND, 1964, Fig 64- Um modelo d e jjm H M D .___

..ÊSÉÊÊÊÈ

BURDEA, 1996-a)): Sigla em inglês de

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