2 REVISÃO DE LITERATURA
2.1 ANATOMIA DO SISTEMA VESTIBULAR
2.1.10 Realidade Virtual
A realidade virtual (RVi) é um recurso terapêutico que pode ser aplicado em pacientes com distúrbios neurodegenerativos como as AEC's com o objetivo de promover a estabilização e melhorar a interação vestíbulo-visual e somatossensorial para melhor ajustar o RVO e o RVE ampliando a estabilidade postural estática e dinâmica (equilíbrio e marcha) (ZEIGELBOIM, GANANÇA e GANANÇA IN: ZEIGELBOIM e JURKIEWICZ, 2013).
Segundo Albuquerque (2007), a RVi é uma interação de imagens gráficas, na qual há interface entre o indivíduo e a máquina, ligando os componentes computacionais aos canais sensórios motores, fazendo com que haja simulação de um ambiente real. A exploração de aplicações compostas por cenas e situações simuladas em computadores faz com que o indivíduo acredite estar em outra realidade.
O avanço tecnológico contribuiu significativamente para o desenvolvimento de jogos virtuais destinados à prática de atividade física, desenvolvidos para empregar o movimento humano como elemento de entrada, com a finalidade de aumentar o gasto calórico e a interatividade (BEKKER e EGGEN, 2008).
A característica fundamental da RVi é a interatividade, um conjunto de sistemas cujo funcionamento permite que seus usuários cheguem a algum nível de participação. Esta interatividade é em tempo real e o sistema faz a captação da entrada de um usuário e modifica o mundo virtual instantaneamente. Ela simula em computação gráfica um mundo de aparência realista, e o usuário se estimula pela rápida mudança da tela dada pelos seus comandos (BURDEA e COIFFET, 2003). Alem disso, permite associar comportamentos e reações aos objetos virtuais, integrando o usuário a este ambiente virtual – isto é, permite ao indivíduo retratar e interagir com situações imaginárias, envolvendo objetos virtuais estáticos ou em movimentos (ALBUQUERQUE, 2007; FERREIRA, 2009).
A RVi procura restabelecer o equilíbrio corporal estimulando e acelerando os mecanismos naturais de neuroplasticidade no SNC por meio de exercícios específicos dos olhos, cabeça e/ou corpo com o objetivo de corrigir ou suprimir as informações sensoriais alteradas ou ausentes (HERDMAN,
2002; HORAK et al, 2009). Os efeitos gerados por esses ambientes estimulam as mudanças no cérebro, essenciais para o processo de reabilitação (ALBUQUERQUE, 2007; SCHIAVINATO et al., 2010; SOUSA, 2011).
Os sistemas de RVi diferem entre si de acordo com os níveis de imersão e de interatividade que proporcionam ao usuário. Esses níveis são alcançados pelos diversos tipos de dispositivos de entrada e saída de dados do sistema, além do desempenho do computador que o hospeda (BOTEGA e CRUVINEL, 2009).
Este sistema pode ser caracterizado pela coexistência integrada de três idéias básicas: imersão, envolvimento ou navegação e interação. A imersão está ligada ao sentimento de fazer parte do ambiente, ou seja, este sistema requer o uso de capacete de visualização. Além do fator visual, o som é de grande importância para este tipo de RVi, e o posicionamento do usuário e dos movimentos da cabeça também irão influenciar a captação dos dados (BOTEGA e CRUVINEL, 2009). A fase de envolvimento ou navegação é a capacidade do individuo se mover e de se encontrar no universo virtual e a fase de interação é a possibilidade do individuo interagir com a imagem. (ZEIGELBOIM, GANANÇA e GANANÇA IN: ZEIGELBOIM e JURKIEWICZ, 2013).
A RVi é uma ferramenta inovadora na área da saúde com as vantagens de ser aplicada em uma diversidade de domínios: clínico, físico-funcional (incapacidades físicas, doenças neurológicas) e emocional (comportamentos, cognição) (DORES et al., 2012).
Este recurso tem diversas aplicações no campo da reabilitação do equilíbrio e de treinamento, possibilitando a modificação das estratégias de movimento de cabeça e dos olhos alem de determinar o papel dessas respostas de manutenção do equilíbrio (ZEIGELBOIM, GANANÇA E GANANÇA IN: ZEIGELBOIM e JURKIEWICZ, 2013).
A visualização de uma cena 3D em um monitor é considerada como não imersiva, com jogos que utilizam a RV, conhecidos como "Exergames", uma combinação de games desenvolvidos para atividades físicas, ou seja, jogos que utilizam dispositivos de interação física com o usuário como forma de exercício (DALEY, 2009; SOUSA, 2011).
Este é o caso do videogame Nintendo® Wii, um novo estilo de realidade virtual juntamente com os seus periféricos, a plataforma Wii Balance Board® (Vaghetti e Botelho, 2010; Sousa, 2011) e o console Nintendo Wii®. O videogame juntamente com estes acessórios é um sistema contemporâneo, portátil, de baixo orçamento e promove vários estímulos visuais, auditivos, vestibulares e somatossensorial (TAYLOR et al., 2011).
Esta tecnologia foi desenvolvida inicialmente para o treinamento militar e tornou-se amplamente disponível por meio de jogos de vídeo, Nintendo® Wii Fit® (Nintendo of America, Redmond, WA, USA). Este videogame foi criado em 2001 e tornou-se comercialmente disponível nos EUA, Japão e Inglaterra no final de 2006, revolucionando o mercado de games pela sua forma diferenciada de interação com o usuário (Butler e Willett, 2010).
Este instrumento age como interface entre o indivíduo e o ambiente de RVi em atividades que envolvem principalmente a interação entre o ambiente real e o virtual por meio dos MMII. O paciente interage com um sistema de detecção de movimento e representação em vídeo. As características desta plataforma proporcionam grande interação com diversos tipos de tarefas, fazendo desse sistema um ambiente atraente para o desenvolvimento de propostas de reabilitação motora e atividades físicas gerais, o feedback fornecido pela imagem na tela de TV gera um reforço positivo, facilitando a formação e o aperfeiçoamento dos exercícios (BRAGA et al., 2012; SILVA et al., 2013). Exercícios estes que ajudam as células nervosas enviar mensagens aos membros, permite manter o equilíbrio (HALTON, 2008).
A funcionalidade do console Nintendo Wii® é fazer uma leitura do software que contém os jogos, e o Wii Fit Plus é um dos jogos mais utilizados na prática clínica e está separado por categorias de equilíbrio postural, aeróbico, força e yoga (DEUTSCH et al., 2011).
O Wii Balance Board contém quatro transdutores de pressão localizados em cada extremidade do aparelho, que avaliam a força aplicada no sentido vertical (center of pressure – COP) na plataforma, o qual é digitalizado e transmitido em via Bluetooth para o console Wii (BARTLETT; TING e BINGHAM, 2014; GOBLE; CONE e FLING, 2014).
Os exercícios promovidos na Wii Balance Board® enfatizam o controle do movimento e a plataforma capta a instabilidade dos movimentos e
proporciona situações às articulações que fisiologicamente ativam impulsos proprioceptivos, os quais são integrados em vários centros sensoriomotores, para regulação automática dos ajustes na contração dos músculos posturais, mantendo o controle postural e contribuindo ainda para geração de adequados níveis de atividade física (VAGHETTI e BOTELHO, 2010; SOUSA, 2011; TREML et al., 2013).
Di Girolamo et al., (2001); Rodrigues et al., (2009); Dias, Sampaio e Taddeo (2009); Vaghetti e Botelho, (2010) e Sousa, (2011); referiram que os benefícios associados a esse tratamento, incluem correção do equilíbrio e da postura, melhoria da locomoção, da funcionalidade dos MMSS e MMII, e ainda promover maior motivação para o paciente na realização dos exercícios. Além de melhorar o equilíbrio ajuda o individuo a restabelecer a confiança em si mesmo, reduz a ansiedade e melhora o convívio social.
As vantagens terapêuticas do uso de RVi estão relacionadas com a capacidade de controlar precisamente as características do ambiente e ao redor, incluindo o tempo de estímulos visuais, auditivos e mecânicos. A exposição repetida permite o aprendizado de estratégias de controle motor adaptadas em resposta a estes estímulos (MICHALSKI et al., 2012). Ring (2008) aponta que sistemas de RVi oferecem controle sobre a duração do exercício, intensidade e ambientes que as tarefas do mundo real não oferecem que pode beneficiar as vantagens dos princípios do aprendizado motor e da plasticidade neural (Merians et al., 2002; Kueider et al., 2012).
Outros benefícios encontrados sobre este sistema é a possibilidade de variar as condições de treinamento (Butler e Willett, 2010); Melhorar os aspectos cognitivos (atenção, memória, concentração, planejamento, tomada de decisão e cálculo) possivelmente pela contextualização e realimentação visual aumentando a efetividade motora, ainda melhorando a precisão da execução de tarefas (Basak et al., 2008); Aprendizado este pela ativação os neurônios espelhos por meio da observação dos movimentos dos avatares na tela combinando assim características que podem aumentar o potencial do treino induzido à neuroplasticidade (Saposnik et al., 2010).
Bruin et al., (2010) apontaram vantagens da realização de exercício físicos com jogos por meio de RVi, quando comparados aos treinamento de equilíbrio convencional. Estes destacam que os benefícios dos treinamentos
físicos com jogos virtuais se devem à adaptação dos cenários e protocolos terapêuticos, de acordo com a necessidade e interesse, possibilitando ganhos de equilíbrio, coordenação motora, além de ativar o aprendizado motor, pela modificação da arquitetura cerebral, o que contribui para a melhora da independência e motivação ao exercício.