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Capítulo 4 – A Visita-jogo

4.4. Resultados

Com o estudo caso e a realização de entrevistas à equipa que concebeu e implementou a Visita-jogo, foi possível compreender o processo de criação e implementação de um sistema gamificado no âmbito turístico e cultural. De destacar que, o presente exemplo de gamificação não faz uso de tecnologia digital, como os exemplos expostos no capítulo anterior, o que acrescenta novas informações à investigação existente sobre o assunto. Apesar do sistema em causa ter objetivos mais educativos, encontra-se num ambiente possivelmente turístico, desta forma, considerou-se pertinente a sua análise. Graças ao estudo caso, potencializou-se a comparação da literatura com um caso prático, tendo sido encontradas semelhanças e disparidades.

Após a revisão da literatura, considerou-se fundamental recolher informações reais sobre a aplicação de um sistema gamificado em âmbito turístico, daí ter-se recorrido à entrevista. A recolha de opinião em primeira pessoa, dos intervenientes da atividade estudada, é de bastante importância. Pois, é no terreno que se encontram as dificuldades e as vantagens da utilização da gamificação.

Com as entrevistas, demonstrou-se que o jogo é uma ferramenta lúdica e com capacidades imersivas independentemente da faixa etária do participante, como foi comprovado pela Visita-jogo. Apesar de o jogo ter sido desenhado para uma faixa etária muito específica, dos 8 aos 12 anos, surgiram ocasiões não planeadas em que o público

não era o esperado e a visita correu tão bem como com o público-alvo. Este dado comprova que a gamificação é apelativa para todas as faixas etárias e poderá ser aplicada independentemente desta variável.

Como já referido, a Visita-jogo é um exemplo da gamificação que não se processa através de tecnologias digitais. Na literatura recolhida, apenas foram encontrados exemplos de gamificação baseados em mecanismos e/ou dispositivos digitais. Assim, a Visita-jogo destaca-se por fazer uso de dispositivos analógicos e incentivar/motivar o público através de processos mais tradicionais, como a caça ao tesouro. Conseguindo criar uma “joyful experience” junto dos indivíduos.

Para elaborar um sistema gamificado é necessário cumprir com componentes sistemáticas (a mecânica do jogo, como este é construído e funciona) e componentes experimentais (ligadas à reação e experiência pessoal do jogador). A gamificação deverá surgir da combinação destes componentes com o objetivo de criar uma experiência totalizante. Numa fase inicial, é necessária a completa compreensão sobre o funcionamento de um jogo para que seja viável a sua produção, implementação e alcance dos objetivos estabelecidos. Mas, é necessário ter também em consideração as especificidades e características do público. A equipa de mediadores concluem que a componente sistemática do jogo terá sido a sua maior dificuldade, visto nunca terem criado um jogo. Contudo, a motivação do público e o seu nível de satisfação comprovaram o sucesso da iniciativa.

Ainda, a equipa considerou apelativa a ideia de implementar elementos de jogo em contextos turísticos. Um jogo tem a capacidade de colocar o público num papel mais ativo na sua relação com um objeto, seja um monumento ou um destino. O objetivo da Visita-jogo é fomentar a relação entre o público e determinado espaço através de uma narrativa diferente, em vez de uma visita guiada foi criado um jogo. No turismo, é também possível incentivar novas leituras e interações entre o público e um destino turístico ou um museu. Através de desafios e recompensas é possível criar relações mais fortes do que através da simples passagem de informação.

Considerações Finais

O presente Relatório de Estágio dividiu-se em duas partes essenciais, a primeira, a descrição indispensável da experiência de estágio e a exposição da instituição de acolhimento de estágio, que envolveu uma preocupação para retratar e expor as atividades de forma sumária e concisa para a assimilação dos meses de trabalho desenvolvidos numa empresa com ramos distintos de ação, mas que se cruzam e completam através da forma de trabalho e gestão da própria empresa. A segunda, uma investigação motivada principalmente, mas não só, pelo interesse que surgiu, durante o período de estágio, sobre uma matéria que se manteve na mente da estagiária, a gamificação. Ainda, é importante referir que tal conceito foi abordado na unidade curricular ‘Laboratório de Cultura, Património e Ciência’, durante o segundo semestre do primeiro ano de mestrado, despertando também alguma curiosidade sobre o tema e criando bases determinantes para uma pesquisa futura. Desta forma, após a conclusão do estágio, surgiram questões impulsionadoras de uma investigação mais profunda e académica no sentido de averiguar as principais características e funcionalidades da gamificação, assim como as suas potencialidades no meio turístico.

Nos dias de hoje, num universo predominantemente digital, os indivíduos procuram experiências únicas e memoráveis com um envolvimento profundo e pessoal que consiga causar estímulos multissensoriais, “forçando” o surgimento de inovações como a realidade virtual ou a narrativa transmediática. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação não será uma inovação gerada pelas novas tecnologias digitais, mas elevada ao seu expoente máximo através destas. Assim, graças aos avanços das tecnologias móveis, surgem cada vez mais sistemas gamificados aptos para preencher as necessidades mais hedónicas dos indivíduos. Foi a utilização massiva de aplicações e dispositivos móveis que incentivou a criação e proliferação de sistemas e aplicações com diversas finalidades e múltiplos contextos, como viagens e turismo. Para uma gamificação de sucesso, é necessário conciliar dois tipos de motivação (a motivação intrínseca e a motivação extrínseca) com os elementos de jogo (regras, desafios, etc.) de forma a atrair e influenciar o utilizador da forma desejada, sendo necessário um objetivo bem definido por parte da empresa ou organização que desenha o sistema.

Quando aplicada ao turismo, a gamificação pode ser utilizada antes (descoberta de um local, exploração de um destino, etc.), durante (quando nos encontramos no destino) e depois de uma viagem (para recordar o local, partilhar memórias, etc.). Essencialmente, é possível utilizá-la tanto para benefício do turista como da empresa geradora do sistema gamificado. Atualmente, os exemplos de maior sucesso de gamificação turística são, fundamentalmente, jogos sociais (baseados em redes sociais) e os jogos baseados na localização do jogador (como visitas pela cidade baseadas na localização do utilizador). Contudo, sendo a gamificação um campo de investigação recente é muito difícil saber se estas duas formas se manterão com êxito no futuro e quais serão as próximas tendências de destaque na gamificação turística. Apesar desta característica, a presente investigação poderia prosseguir na área do turismo e, especificamente, sobre a motivação do turista. Seria importante, para a literatura, recolher informação e dados qualitativos sobre o que move um turista a visitar um destino, mas também sobre o que seria atraente para este público no campo da gamificação.

A investigação realizada, neste relatório, permitiu uma compreensão mais detalhada sobre o conceito de gamificação e os elementos de jogo que este envolve. Das principais características da gamificação, destaca-se a motivação necessária para provocar uma ação. Com a componente empírica, foi possível entender as principais dificuldades que a gamificação poderá envolver num ambiente patrimonial e para um público escolar. Das quais, se destaca a mecânica de jogo, como a necessidade de estabelecer regras compreensivas para todas as faixas etárias e motivadores pessoais. Também foi possível compreender as vantagens que acompanham a gamificação, como o envolvimento do público nas atividades.

Ao longo da investigação, em termos de limitações, destaca-se o número reduzido de artigos e investigações existentes na área da gamificação, principalmente no âmbito turístico, o que dificultou o desenvolvimento do capítulo referente à literatura. Também a inexistência de artigos dedicados a exemplos de gamificação no turismo sem o auxílio de dispositivos móveis/digitais dificultou o desenvolvimento da parte empírica desta investigação, que se debruçou num exemplo não digital. Daí, surge a necessidade do desenvolvimento de investigação dedicada à gamificação mais tradicional para retirar conclusões sobre as suas vantagens e desvantagens. Ainda, existiram dificuldades na obtenção das respostas à entrevista por questões geográficas e profissionais, visto que os

entrevistados não serem residentes no Porto e se movimentarem quase diariamente pelo país, o que dificultou um encontro presencial.

Ainda, teria sido pertinente para a presente investigação, entrevistar elementos do público escolar e do público não-escolar de forma a concluir as implicações e impactos que a Visita-jogo teve sobre a sua visão do monumento, mas também de que forma influencia o jogo uma visita guiada. Este tipo de entrevista, direcionado para o público, poderia contribuir para a investigação sobre a gamificação com novas informações, do ponto de vista do participante.

No entanto, apesar das limitações e dificuldades, o presente relatório conseguiu contribuir para a atual investigação sobre a gamificação ao procurar um ambiente gamificado no turismo, mas que não fosse digital. Pois, relembrando Deterding et al. (2011b), limitar a gamificação a uma tecnologia digital é uma restrição desnecessária. Este trabalha acaba assim por ser inovador e contribuir para a escassa literatura sobre esta temática.

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Anexo 1

Anexo 2

Anexo 3

Análise de Redes Sociais – Contabilização do número de “likes” de diferentes entidades que participam no projeto LPMC

Anexo 4

Anexo 5

Anexo 6

Anexo 7

Anexo 8

Guião/Estrutura - Entrevista Semiestruturada

1. Descrição do perfil do entrevistado: profissionais da área do turismo;

2. Constituição da população e da amostra a entrevistar: elementos da atividade Visita-jogo (visita guiada a monumentos inseridos no projeto Dias do Património a Norte);

3. Definição e dimensões do propósito da entrevista (tema, objetivos): após a revisão bibliográfica, é fundamental recolher informações concretas sobre a aplicação e o funcionamento da gamificação num ambiente turístico em específico. É também importante a recolha da opinião em primeira pessoa dos intervenientes da atividade estudada;

4. Estabelecimento do meio de comunicação, do espaço e do momento: a entrevista será realizada por escrito via e-mail, devido à dispersão geográfica da amostra;

5. Questões por tema: Tema/Categoria: Questões:

Visita-jogo • Quais foram os objetivos concretos desta atividade? • Relativo à Visita-jogo, como descreve o comportamento do

público em termos de recetividade e motivação?

• Consideraria uma vantagem o uso de dispositivos digitais nesta visita?

• Os objetivos estabelecidos inicialmente foram alcançados?

Gamificação • O que motivou a utilização de um jogo para apoiar e dinamizar uma visita guiada a um espaço patrimonial? • Quais foram as dificuldades encontradas na implementação

de elementos de jogo em processos reais?

• Considera apelativa a implementação de elementos de jogo em contextos turísticos?

Anexo 9

Entrevista a Juliana Sá (via email)

1 - Quais foram os objetivos concretos desta atividade?

R.: “Dar a conhecer / reaproximar a comunidade do entorno ao monumento em questão. Aproximar as crianças e famílias da história de seu património através de uma experiência lúdica, com descobertas coletivas e momentos individuais.”

2 - Relativo à Visita-jogo, como descreve o comportamento do público em termos de recetividade e motivação

R.: “A recetividade do público foi muito boa. O fato de cada participante receber um mapa e nele conter pontos a serem explorados é bastante motivador para seguirem a visita. Ainda que haja diferenças no acolhimento de grupos de público escolar e as famílias (que reúnem pessoas com diferentes faixas etárias e por vezes precisam de maior entrosamento entre si) notei sempre boa recetividade para desenvolverem a visita. Os desafios e histórias relacionadas ao património eram ouvidos com atenção e ganharam maior significado por estarmos na envolvência de cada património.”

3 - Consideraria uma vantagem o uso de dispositivos digitais nesta visita?

R.: “Por parte da produção do jogo, houve sempre uma atenção para que o jogo pudesse ser replicado posteriormente e que permitisse uma abrangência de público, imagino que por essa razão a visita jogo tenha sido pensada fisicamente como um mapa em papel, e não em suporte digital. Imagino que um formato digital do mapa possa ser realizado, com pistas e sons, momentos de preencher e encontrar palavras, eventuais hiperlinks para documentos históricos. No entanto a visita seria uma atividade distinta da qual é hoje, com dinâmicas individuais e coletivas, com o abrir e fechar de mapas em papel.”

4 - Os objetivos estabelecidos inicialmente foram alcançados?

R.: “Sim. Foi notável o envolvimento das comunidades com a visita jogo, o interesse por seu património e aumento da autoestima da comunidade por seu património material, e também, imaterial.”

5 - O que motivou a utilização de um jogo para apoiar e dinamizar uma visita guiada a um espaço patrimonial?

R.: “Mapas e jogos são instrumentos lúdicos que acabam por mobilizar ainda mais o público a participar. O jogo criado especificamente para cada património era composto sempre por uma narrativa sobre o espaço em questão, desta forma, abordava o património por um novo ponto de vista, com desafios, objetos escondidos e pistas que deveriam ser coletadas para que a narrativa se completasse. O uso do jogo, para além de possibilitar uma nova camada de interpretação daquele património, tornava a visita mais dinâmica e motivadora para os participantes.”

6 - Quais foram as dificuldades encontradas na implementação de elementos de jogo em processos reais?

R.: “Para cada jogo criado foi realizada uma pesquisa e visitas de campo. Assim era possível conceber uma narrativa a partir de dados históricos, lendas e estórias locais além de se pensar os percursos e a dinâmica do jogo em cada espaço. Materiais de apoio foram feitos a medida para que cada jogo fluísse e trouxesse informações para os participantes, por vezes com ações práticas e pequenas oficinas. Por vezes a criação desta narrativa tornou-se difícil, em parte, pela falta de informações sobre detalhes do património, por dificuldades em diferenciar histórias de estórias e encontrar assim um fio condutor que tornasse a visita interessante e com certa precisão histórica. De maneira geral, acredito que estas dificuldades tenham sido superadas.”

7 - Considera apelativa a implementação de elementos de jogo em contextos turísticos? R.: “Acredito que o jogo coloca o público no papel de participante, ou seja, um público ativo que é convidado a ter um olhar atento e resolve desafios para assim chegar ao fim do jogo. Ação e reflexão juntas reforçam a aprendizagem de novos conteúdos e acabam por criar novas relações com o património e relações interpessoais, por essa razão, acredito que a implementação de jogos no contexto turístico podem favorecer um olhar crítico e reflexivo dos locais a se conhecer.”

8 - Qual a sua contribuição e conhecimento (direto ou indireto) sobre a visita-jogo? R.: “Auxiliei na produção de alguns conteúdos e atividades relacionadas aos jogos e monitorizei as visitas-jogo com os públicos.”

Anexo 10

Entrevista a Ana Bragança:

Transcrição de chamada telefónica.

1 - Quais foram os objetivos concretos desta atividade?

R.: Quando desenhámos o projeto num todo, [o objetivo] era a programação de mediação. A visita-jogo teve sempre como objetivo funcionar como um objeto de mediação entre o património, entre o monumento em questão, e o público escolar, neste caso em particular. O objetivo era criar um objeto que permitisse um melhor entendimento, uma aproximação das comunidades escolares, o público específico, àquele monumento, fazendo com que os sentimentos de pertença aumentassem, que a valorização do que é o património material, mas também imaterial aumentasse. E, por outro lado, comunicar o programa que estaria associado à celebração daquele monumento. O objetivo principal era não só haver um conhecimento daquele monumento e um aumento do sentimento de pertença por parte dos meninos daquela faixa etária, mas também, a valorização do monumento que estaria na sua área geográfica e que muitas vezes é pouco conhecido ou valorizado. E, portanto, que pudesse ou deveria gerar outros tipos de objetivos como a preservação, melhor conhecimento, essas questões todas depois associadas.

2 - Relativo à Visita-jogo, como descreve o comportamento do público em termos de recetividade e motivação?

R.: Os meus colegas com certeza que responderam melhor, mas pelo que eu tenho assistido e também de conversa com eles, [a recetividade] é muito melhor do que aquela que nós imaginávamos. Se calhar também faz sentido dizer-te que, lá atrás, nós até tínhamos pensado num jogo de tabuleiro. Andámos à procura do que seria o melhor formato para cumprir com o pretendido. Acabamos por chegar a um conceito que é transversal. Considerando a falta de informação que esses monumentos tinham,

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