Iniciado no ano de 2013, o projeto de pesquisa Oficinando em rede: processos de aprendizagem e jogos locativos (MARASCHIN, 2013), desenvolvido pelo NUCOGS, teve por objetivos gerais o desenvolvimento de um jogo móvel de localização de realidade mista para ser jogado por crianças do 5° ao 8° ano do ensino fundamental que visitam o Parque Jardim Botânico de Porto Alegre, e o mapeamento dos processos de aprendizagem experimentados no transcurso do jogo. Como objetivos específicos, o projeto visou a estudar as tecnologias móveis de localização como instrumentos de aprendizagem em ambientes não formais de educação, a criar um jogo móvel de localização que trabalhasse articuladamente as condições de jogabilidade e a narrativa do conteúdo específico e ficcionais, a avaliar o jogo a partir da perspectiva dos jogadores e a avaliar metodologias sensíveis ao processo do jogar, isto é, sensíveis às modalidades procedurais da aprendizagem e não somente às declarativas.
O projeto é um desdobramento de outro projeto anterior do NUCOGS: Oficinando em Rede: experiências de si em espaços de afinidade com videogames (MARASCHIN, 2011), que objetivou acompanhar modos de jogar videogame de jogadores iniciantes e iniciados para analisar como essas experiências fazem emergir percepções de si e o quanto possibilitam condições de normatividade nos espaços de afinidade decorrentes dos jogos.
Assim, o NUCOGS já vem há algum tempo investigando a potência das tecnologias digitais para a pesquisa sobre processos cognitivos, sobre produção de subjetividades e sobre aprendizagem. De caráter interdisciplinar, o grupo congrega estudos na interface entre cognição, tecnologias e processos coletivos, de modo que as investigações desenvolvidas buscam estudar as relações entre modalidades de cognição, objetos técnicos e instituições, com ênfase na processualidade e no coengedramento.
Nosso ingresso no NUCOGS ocorreu no final do ano de 2013, o que significa que não participamos de boa parte do processo de formação da parceria entre o grupo de pesquisa e a Fundação Zoobotânica do Rio Grande do Sul, responsável pela administração do Jardim Botânico de Porto Alegre, e do processo de desenvolvimento do jogo. Quando começamos a frequentar o
grupo de pesquisa, a versão beta, que, na linguagem dos game designers, é a primeira versão do jogo, a ser testada com a presença do desenvolvedor, já fora quase finalizada, e o jogo, batizado: “Um Dia no Jardim Botânico” foi o nome escolhido pelo coletivo de pesquisadores. O processo de desenvolvimento foi feito pelos pesquisadores através de encontros semanais, realizando visitas ao parque para aprender sobre sua geografia e instalações e utilizá-las na programação. Durante a construção do jogo, algumas controvérsias foram desencadeadas pela necessidade de escolha de suas características e metodologia de programação, suscitando impasses a respeito de como desenvolver um jogo com a especificidade de articular o ambiente digital ao físico, típica de um jogo móvel de localização. As controvérsias giraram em torno de escolhas técnicas, como quais fabricantes de dispositivos móveis e sistemas operacionais seriam escolhidos para hospedar o jogo; escolhas metodológicas, como programar o jogo priorizando o aspecto narrativo de seu desenvolvimento ou sua jogabilidade; e também teóricas, as quais impulsionaram problematizações importantes no modo como o grupo de pesquisa aborda o estudo de processos de aprendizagem.
Nesse quesito, a controvérsia se deu em torno da decisão sobre o jogo ser desenvolvido levando em conta um conceito amplo de aprendizagem, no qual os saberes procedurais (saber- como) teriam tanta importância quanto os saberes declarativos (saber-sobre) ou se seriam privilegiados os declarativos sobre os procedurais, em um sentido de aprendizagem mais próximo da aprendizagem tradicional, valorizada pela educação formal. Na educação formal, o saber-sobre tem sido predominantemente considerado o mais importante, a partir de uma abordagem que considera a cognição como transmissão e processamento de informações para atingir o conhecimento. Por fim, ao tomar um posicionamento a favor de uma perspectiva teórica da cognição incorporada, distribuída e ampliada, o grupo optou por priorizar a jogabilidade no que concerne às escolhas metodológicas de programação e a valorizar o saber-como enquanto simétrico ao saber-sobre, em consonância com as perspectivas teóricas mais estudadas pelo grupo, como a autopoiese e a enação, processo que foi cartografado por Gavillon (2014).
Para Gee (2003; 2004), autor que pesquisa na interface entre estudos de videogame, aprendizagem e linguagem, jogar jogos eletrônicos configura uma alfabetização multimídia por excelência, visto que, além de arrebanhar símbolos, sons, gestos e gráficos para a comunicação
de diferentes significados, essa atividade condensa leitura e escrita no mesmo ato, pelo reconhecimento e produção de significações. Concordando com Squire (2006), para quem os videogames podem ser concebidos como experiências projetadas, isto é, ambientes construídos que permitem diferentes modos de exploração e produção de efeitos, a depender das ações do jogador, Gavillon (2014) considera que designers de jogos criam mundos imersivos com regras embutidas, cujas relações entre objetos definem as condições de possibilidade da experiência do jogador, permitindo vivências dinâmicas sem determinar cada comportamento esperado.
Em Um Dia no Jardim Botânico, os jogadores são convidados a circular pelo Parque Jardim Botânico com tablets ou smartphones, a fim de cumprir missões. As missões dizem respeito ao plantio de mudas e sementes digitais, que devem ser coletadas em locais específicos do território do parque através do mapa que aparece na tela, junto a outros itens necessários ao plantio. Para cumprir as missões, os jogadores devem localizar, no mapa que aparece em sua tela (Figura 6), as áreas nas quais devem ser plantadas as mudas e sementes coletadas, combinando a semente ou muda com o local adequado, por exemplo: a semente de orquídea deve ser plantada no orquidário, a muda de ipê precisa ser plantada na região dos ipês. Quando conseguem cumprir as missões, os jogadores ganham pontos, os quais podem ir acumulando indefinidamente, visto que o jogo possui um final aberto. Os jogadores podem competir por pontos ou jogar cooperativamente, compartilhando itens e sementes entre si.
Figura 6 - Mapa com fotografia via satélite do Jardim Botânico. Fonte: Captura da tela do jogo, pela autora.
Depois de pronta, a versão beta do jogo foi testada com crianças e jovens de 8 a 16 anos, a partir da parceria com uma ONG e com uma escola de ensino fundamental, por meio de oficinas como dispositivo de pesquisa-intervenção (MARASCHIN, 2013; GAVILLON et al., 2014; MARASCHIN & GOMES, 2015). As oficinas com estudantes do ensino fundamental, registradas em vídeo e por meio de relatos escritos pelos pesquisadores do grupo, constituem nosso objeto de investigação empírica. A opção por oficinas como dispositivo de pesquisa se deu porque as mesmas se constituem como intervenções que permitem acompanhar uma processualidade, a qual ocorre a partir de determinada configuração de elementos que atuam simultaneamente, não nos limitando à análise apenas do produto final, mas incluindo seu processo de criação, o que se alinha às propostas da pesquisa-intervenção e da cartografia, sobre as quais já discorremos. A partir de uma disposição de materialidades, ideias e afetos que puderam ser percebidos, propostos e retomados a cada encontro, no desdobramento das atividades desenvolvidas nas oficinas, foi possível investigar como se constituiu o domínio do jogar, delineado a cada momento, o qual guiou o fazer dos participantes e o modo como se dispuseram à ação. Inventariando retalhos das interações ocorridas, investigamos de que modo cognição e linguagem foram agenciadas ao tablet e aos sistemas semióticos do jogo e do parque na viabilização de metaforizações, isto é, de transposições entre domínios, possibilitando que os jogadores aprendessem a jogar e assim inventassem esse domínio, sobre o que discorremos detalhadamente no capítulo 4. Por ora, passamos a apresentar os retalhos teórico-conceituais que nos orientam no pesquisar.
3 RETALHOS TEÓRICO-CONCEITUAIS