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extremamente árdua.

5. RPG – ROLE PLAYING GAME

5.4. RPG e Educação

A escola é uma instituição que resiste às mudanças, porém, estamos vivendo na "era da informação", que requer significativas revisões no sistema educacional. O acesso às informações cada vez mais fácil e imediato talvez seja o responsável por um certo colapso da educação. Os jovens, e cada vez mais as crianças, têm acesso ao mundo de forma mais real e objetiva através dos meios de comunicação do que pelos métodos tradicionais de educação (Andrade, 1999).As transformações sociais se processam rapidamente e a mudança tornou-se a regra. Na escola tradicional o aluno é um elemento passivo, um mero receptor dos pacotes de informações preparados pelo sistema educacional, onde há poucas oportunidades

para a simulação de eventos naturais ou imaginários, tanto para aumentar a compreensão de conceitos complexos quanto para estimular a imaginação. Todavia, hoje a realidade é bem diferente como nos relata, por exemplo, o artigo intitulado “Melhores que os Pais” (Revista Veja, 16/12/98), onde os professores foram os primeiros a acusar a nova onda. Estes, estão lidando com crianças que vão para a sala de aula aos sete, oito ou nove anos de idade com conhecimentos, interesses e curiosidades que muitas vezes eles próprios não estão inteirados. “O garoto surge com conceitos detalhados sobre a Idade Média, meio ambiente e dúvidas intrigantes sobre equações matemáticas de que ele precisava para a programação de seu computador”. Os educadores sentem que sua clientela está achando a escola tradicional, com suas etapas rígidas e seus ensinamentos compartimentados, uma estrutura um tanto superada. É o que Elvira Souza Lima4 afirma “Já deu para sentir que para acompanhar esta garotada a educação no Brasil e no mundo terá de mudar radicalmente nos próximos anos”, e Gerald Edlman5 fala “em certa medida seus filhos não são seus filhos, eles são filhos da tecnologia da informação, quem faz a cabeça deles, mais do que os pais, são os estímulos do mundo moderno”.

O que os especialistas estão detectando é um movimento para cima da média do desempenho das crianças. O psicólogo Howard Gardner sustenta que coexistem na mente humana as habilidades lingüísticas, corporais, lógico - matemáticas, musicais e interpessoais (a facilidade de relacionamento), intrapessoais (o autoconhecimento), espaciais e as naturalísticas (que seria a capacidade da pessoa se relacionar com a natureza). Para Gardner “As escolas que têm métodos para desenvolver todas essas áreas estão se saindo melhor com as crianças hoje”.

Uma cartilha distribuída nos Estados Unidos pela SkyLight, editora especializada em obras sobre Inteligências múltiplas, sugere que as escolas tentem estimular todas as áreas do cérebro da criança quando estiverem ensinando um tópico qualquer. A revolução das crianças está mudando escolas também no Brasil. Empresas multinacionais patrocinam um projeto chamado Júnior Achievement.

4 Elvira Souza Lima, uma brasileira que há oito anos pesquisa o cérebro infantil e novos métodos de

educação na universidade de Stanford, EUA.

Uma vez por semana, os funcionários das empresas vão a escola falar sobre o mundo dos negócios. As crianças são desafiadas a criar um produto, desde a concepção da embalagem até a propaganda. Depois tentam vendê-lo a outras crianças que participam de atividades semelhantes em escolas de outros países. O exercício é apenas uma simulação de como funciona o comércio no mundo real, mas em alguns casos, os garotos conseguem efetivamente exportar seus produtos (Revista Veja, 12/98).

Desta forma, a fantasia surge como importante instrumento de representação do mundo real. SegundoHartmann (1939) “embora a fantasia implique sempre um desvio inicial de um situação real, pode também ser uma preparação para a realidade e acarretar um melhor domínio da mesma”. Ora, o RPG tem um potencial informativo de primeira grandeza. Através de uma ambientação histórica, é possível passar inúmeros conceitos de determinada cultura, ou mesmo conceitos geográficos e científicos. Através de uma ambientação de ficção científica, é possível passar conceitos de física e química e biologia por exemplo (Andrade, 1999).

Nos Estados Unidos, há seis anos o criador do D&D, Dave Arneson, vem trabalhando com RPG nas escolas. Segundo ele, sempre que os diretores e os pais dos alunos decidem ouvir atentamente o seu projeto, ele é aprovado. E até hoje tem obtido sucesso(em palestra na VII RPG Rio).

“Há jogos de RPG pela internet, mas também em clubes, em mesas ou grandes espaços com os participantes fantasiados. Além de desenvolver a imaginação esses jogos acrescentam uma montanha de novos conhecimentos às crianças e jovens. Eles aprendem como eram as armas da Idade Média, princípio de projetos científicos como a nanotecnologia6, a nascente indústria de micro robôs, teorias de física que permitem planejar viagens no tempo e no espaço e, óbvio, aprendem inglês. A aluna Elisa Maria Curci Grec, de quinze anos, lê tudo que lhe cai na mão, fala sem parar, carrega uma multidão de gente para os jogos de RPG que organiza e tem uma agenda de telefones de tirar o fôlego. É daquelas pessoinhas que parecem conhecer todo mundo. Ela estuda numa escola estadual de São Paulo, onde

6 (nano significa muito pequeno pois 1 nano=10-9 m) é uma das tecnologias com um maior potencial.

rata-se de engenharia molecular, manipulação atómica e molecular de modo a se criarem aparelhos com precisão atómica

RPG é apenas uma sigla para a maioria dos professores. A esperteza de Elisa, sua modernidade, sua capacidade de comunicação não foram adquiridas na escola, mas na intensa vida social que ela tem no mundo dos jogos (Revista Veja, 12/98).

Não é de hoje que se procuram novos instrumentos para auxiliar na aprendizagem escolar. Muitas dessas tentativas estão voltadas ao universo lúdico ou da fantasia. O RPG se caracteriza, sem dúvida como forte instrumento pedagógico. Ao mesmo tempo ele fornece um espaço para o aluno manifestar suas fantasias, sendo uma fonte infindável de informações ( Marcatto, 1999)

Nas palavras do mesmo, o RPG pedagógico é uma ferramenta para a criação de simulações práticas, vivenciais em sala de aula, incentivando a criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa. O RPG é adaptável a qualquer maté ria ou conteúdos didáticos, para crianças, adolescentes ou adultos.

O RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. De fato, depois de se aventurar pelos jogos, muitos dos jogadores sentem-se empolgados em criar suas próprias histórias, passando de um simples personagem ao Mestre do Jogo. Como esta tarefa não é simples, pois exige muita dedicação do mesmo, este deverá pesquisar sobre sistemas de jogos, roteiros, regras e informações que contemplam sua história.

Muito mais rico que estudar tradicionalmente fatos históricos da escravidão no Brasil, tal como “Zumbi e o Quilombo dos Palmares”, é poder “estar na pele” dos personagens que fizeram a história. Ao invés de estudar teoricamente, numa aula de Física, as fórmulas da queda Livre e do movimento curvilíneo, os alunos poderão compreendê-las melhor, em uma batalha simulada entre países sob o comando dos vários grupos de colegas de classe. Se a matéria é Química, o aluno poderá pesquisar, por exemplo, as várias técnicas de fracionamento de misturas para abrir portas com “fechaduras químicas”, assim poder sair de um labirinto criado por um misterioso alquimista. Enigmas e charadas matemáticas irão trazer mais animação e entusiasmo se fizerem parte de uma aventura num mundo dominado por poderosos computadores” (Marcatto, 1999).

Podemos observar que nos exemplos citados acima, a ambientação pode ser desde o período Medieval até o período da Cibernética, e

assim, a criação dos personagens fica a critério do ambiente onde a aventura vai acontecer.