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Salvando o Arquivo

No documento Informática aplicada às artes (páginas 110-117)

BrOffice e Gimp

Slide 1 normas da Escola

5. Salvando o Arquivo

Todo trabalho deve ser armazenado para poder ser usado em outros programas como no Br.Office.org Apresentação, que você aprendeu a usar anteriormente.

Para salvar o seu arquivo, clique em Arquivo, na Barra de Menus do documento em que você está trabalhando.

Texto

Veja alguns exemplos de videoarte e fotoarte digitais criadas com o Gimp no site www.proejatransiarte.ifg.edu. br . Note que os vídeos foram criados com a técnica stop motion (movimento parado), na qual se tiram várias fotos sequenciais de um mesmo objeto em posições diferentes e posteriormente se faz a animação das mesmas para simular movimento. Alguns dos aplicativos disponíveis são: Windows Movie Maker e também vários softwares livres como o Openshot, Cinelerra e Stopmotion, entre outros.

Salvar

Em seguida, clique em Salvar.

• Digite o nome do arquivo e escolha a extensão desejada. Sugeri- mos a .gif ou .jpg (pois são usadas pela maioria dos programas). Clique em Ok.

Esta unidade, assim como a anterior, procurou apresentar como as fer- ramentas tradicionais de criação artística se transformaram nas digitais. Você deve ter observado que com as ferramentas digitais não temos mais contato com a matéria e o computador passa a ser o meio de expressão de suas ideias.

Algumas pessoas acham que perdemos alguma coisa com essa nova possibilidade ferramental. Entretanto, pessoas como nós, autores, apreciam muito os novos recursos do computador.

E você, o que pensa? Discuta com seus colegas sobre as van- tagens e as desvantagens que você pôde observar no uso das

ferramentas digitais. Por exemplo, quais as características de um de- senho feito com lápis e papel e um outro que foi elaborado utilizando desenho digital. É possível ser mais criativo com o lápis e o papel ou o desenho digital oferece mais possibilidades criativas? Experimente as ferramentas do Gimp e compartilhe com seus colegas e tutores suas novas descobertas.

RESUMO

Nesta unidade, aprendemos a usar ferramentas para a criação ar- tística digital de slides e para o desenho e tratamento de fotogra- fias. Vimos como o Power Point pode ser usado para elaboração de apresentações a serem realizadas na escola e como trabalhar com o Paint e o Gimp para a criação de desenhos digitais assim como para o tratamento de fotografias.

Estamos agora chegando ao final de nosso trabalho em que aprende- mos o uso da informática aplicada às artes. Esperamos que este per- curso tenha sido muito criativo e útil para cada um de vocês. Com as novas habilidades adquiridas e deixando despertar a criatividade com o uso das ferramentas digitais, você poderá, agora, criar apresenta- ções dinâmicas, trabalhar fotos digitais de colegas, alunos e professo- res de sua escola, além de conhecer o desenvolvimento da arte através da história humana desde a época da pintura rupestre até a sociedade contemporânea, com a arte digital.

Esperamos ter contribuído para que você torne as apresentações de trabalhos escolares e a própria escola mais atraente esteticamente.

Palavras Finais

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VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_image. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2004.

Suzete Venturelli

É artista computacional e professora pesquisadora da Universidade de Brasília e do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). No Departamento de Artes Visuais, coordena o Midialab Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional. Realizou o doutorado em arte e ciência da arte e até hoje se dedica, na produção estética, em desenvolver trabalhos lúdicos e interativos, como game- arte, assim como de inclusão social na formação de comunidade em redes sociais e de intervenção do artista no contexto urbano envolven- do metodologia transdisciplinar que perpassa conhecimento de outras áreas da ciência e tecnologia. Os trabalhos premiados no Brasil e no Exterior têm como característica principal em sensibilizar o espectador para que ele sinta-se parte da obra como interagente, ou seja, sem a sua presença, mesmo a distância, a arte não existe. Para isso é neces- sário que a pesquisa esteja sempre atualizada, mas também que possa contribuir com o meio na democratização do conhecimento artístico- -científico.

Lucio Teles

É professor de ciberarte e aprendizagem colaborativa online no Depar- tamento de Métodos e Técnicas da Faculdade de Educação, UnB. Pre- viamente foi professor na Faculdade de Educação da Universidade de Simon Fraser, em Vancouver, no Canadá, onde desenvolveu -com uma equipe interdisciplinar de professores de arte, educação e computação - o software DanceForms, de coreografia virtual. Ainda no Canadá foi pesquisador do Centro Nacional de Excelência em Teleaprendizagem do governo federal Canadense, quando publicou com seus co-autores em 1995 o livro “Learning Networks”, pela MIT Press. Desde 2005 é professor da Unb e sua pesquisa se volta para a produção de ciberarte como forma de aprendizagem colaborativa e estética no projeto Ca- pes – SETEC ‘Proejatransiarte” no www.proejatransiarte.ifg.edu.br . É coordenador no DF do projeto Aluno Integrado do MEC .

No documento Informática aplicada às artes (páginas 110-117)