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3.3 Relato percurso profissional

3.3.4 Scratch e PAP

No seguimento dos dois subcapítulos anteriores, o maior fruto da aula aberta foi a associação que alguns alunos fizeram entre o Scratch e a PAP.

O Scratch era a aplicação do momento, alguns formandos tinham-se proposto a realizar um jogo como tema da elaboração do projeto da PAP. Já em meados de Janeiro de 2015, sensivelmente a um terço do ano letivo, ainda não tinha optado por uma linguagem de

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programação e nem sequer faziam ideia de como realizar um jogo. A aula do Scratch veio dar-lhes novas ideias e ferramentas para abordarem o problema.

Estes formandos, no total três, optaram por realizar os jogos no Scratch devido à facilidade de programação, às potencialidades multimédia e à comunidade a que podiam recorrer quando as coisas não estivessem a decorrer da melhor forma.

O formador orientador é o formador responsável pelo acompanhamento e avaliação das primeiras fases do projeto, sendo a última avaliação do encargo do Júri da PAP, descrito anteriormente. Fui o formador orientador de um destes formandos que tinham escolhido a elaboração de um jogo com o Scratch. Para a PAP havia encontros com os formandos todas as semanas, em que estavam presentes os formadores da área técnica. Desta forma, os alunos podiam tirar ideias não só com os seus formadores orientadores, como com qualquer outro formador orientador. Tive a oportunidade de acompanhar, também, o trabalho dos outros dois formandos que optaram por elaborar jogos com o Scratch, mesmo sem responsabilidades de maior. Foi muito interessante ver a motivação com que trabalhavam, da mesma forma o empenho com que ultrapassavam os problemas que, entretanto, iam surgindo.

Os jogos em causa revelavam muita complexidade, especialmente, tendo em conta a experiência dos formandos. Como se tratava de um curso de Eletrónica, Automação e Computadores, a componente principal não era a programação e apenas algumas disciplinas tinham abordado o tema de forma muito superficial.

Os dois formandos que não eram meus orientandos tinham características muito semelhantes, como alunos e como pessoas. Dois formandos do sexo masculino com idades entre os dezasseis e dezoito anos. Ambos com médias superiores a treze valores nos primeiros quatro módulos antes do módulo de programação. Verificou-se também que ambos subiram a nota no módulo 4 de programação. Salientar que nesta altura ainda não utilizava o Scratch como ferramenta principal. Eram dois alunos muito bem comportados, aplicados, participativos e disponíveis. Contudo, tinham alguma falta de iniciativa e autonomia, assim como algumas dificuldades de atenção e concentração. Um dos formandos propôs-se a realizar uma versão do jogo de Tetris e outro, uma versão do Flappy Bird. Eram dois grandes desafios, que sem muito trabalho, motivação e concentração seriam impossíveis de alcançar.

Logo na primeira semana ambos construíram uma parte do grafismo e colocaram umas peças a deslocar-se no palco do jogo. Cada dia que passava a motivação aumentava com o

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intuito de resolver um problema novo ou simplesmente implementar uma nova funcionalidade. Foram lançados alguns desafios em temos de gestão da jogabilidade, como a implementação de um Score, o surgimento aleatório das peças, a transposição de níveis e um botão de pausa. Todos estes foram alcançados por ambos. Apenas o desafio era lançado, não demorava uma semana para a funcionalidade estar implementada.

Um terceiro formando, o meu orientando, também do sexo masculino com cerca de dezassete anos, propôs-se a realizar um jogo semelhante ao Sudoku. Este formando, ao contrário dos outros dois, tinha um bom raciocínio lógico e boas notas a matemática. Na restante caracterização era muito semelhante aos outros dois. Apresentava, ainda, mais falta de iniciativa e de autonomia, assim como maiores dificuldades de atenção e concentração. Este distraía-se com o parceiro do lado, fosse ele quem fosse, com muita facilidade. Com média de treze nos quatro primeiros módulos da disciplina de programação do primeiro ano, este formando, ao contrário do que se esperava, devido ao melhor raciocínio lógico dedutivo e as notas de matemática, tirou doze no módulo de programação.

Apesar de alguma inércia em começar a trabalhar, quando já perto do final do ano letivo descobriu as potencialidades do Scratch ainda conseguiu uma versão do jogo a funcionar. Faltaram algumas preocupações com o design e a implementação de algumas funcionalidades, como aleatoriedade dos jogos, pois cada vez que se iniciava era o mesmo jogo. Decerto que se este formando tem estabelecido contacto mais cedo com o Scratch e se tem empenhado um pouco mais teria melhores resultados na sua PAP.

A maioria dos formandos realizou trabalhos de hardware, mas interessa relatar estas primeiras experiências destes formandos com o Scratch. Houve, ainda, um quarto aluno a realizar um projeto de software, mas em termos de complexidade e elementos multimédia ficou muito aquém dos que escolheram a aplicação Scratch.

Estendendo esta comparação com os colegas do curso de Programação e Sistemas de Informação, um curso essencialmente de informática, de anos anteriores é difícil encontrar projetos do mesmo nível de apresentação, complexidade e interação que estes jogos no

Scratch. Na sua maioria, eram páginas da internet.

No ano seguinte, 2016, dos novos formandos do terceiro ano, que agora iriam realizar a PAP, apenas três optaram por projetos em software. Estes optaram por realizar aplicações para smartphones através do App Inventor.

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O MIT App Inventor é uma plataforma de iniciação à programação e criação de aplicações para iniciantes que transforma linguagens complexas escritas em linhas de código num esquema de blocos que se arrastam e largam de forma a encaixarem uns nos outros e formar o código. A interface gráfica muito simples permite que os menos experientes, mesmo os que estão a iniciar, criem aplicações completas em pouco tempo. O conceito por detrás do esquema de blocos é muito semelhante ao utilizado pelo Scratch.

Esta plataforma conta com um editor online para a elaboração de aplicações. Tem um conjunto de tutoriais sobre os blocos mais básicos e exemplos de utilização. Dispões de um fórum de discussão e de um blog com notícias. As aplicações podem ser testadas num emulador de telemóveis, podem ser publicadas na Google Play Store e podem ser testadas diretamente num smartphone através da instalação de uma aplicação que permite, depois da leitura de um código de barras para a identificação da aplicação testar as aplicações diretamente no dispositivo.

Embora os formandos, desta vez, não tenham utilizado diretamente o Scratch, construíram aplicações com o mesmo conceito de programação, em termos de facilidade de implementação, potencialidades multimédia e programação de interface mais complexa, como a utilização do hardware do telemóvel, como sensores, câmara, tátil, colunas. Assim como partilharam de uma comunidade para trocar ideias e tirar dúvidas. Outra vantagem foi o

feedback imediato, ao testar a aplicação diretamente no smartphone, conseguem perceber de

imediato o resultado final.

O resultado não foi o melhor, pois os formandos não se interessaram em trabalhar atempadamente. Esta turma foi um pouco atípica, apesar de terem melhores notas, no geral houve pouca iniciativa de trabalho e pouca autonomia em tentar desenvolver uma aplicação. Os temas das aplicações também eram muito genéricos e os formandos não conseguiram disseminar as ideias inicias de forma a dividir o problema em partes menores para que eles percebessem o que tinham de fazer. O resultado final, no geral, foram aplicações muito pobres em design e sem complexidade de implementação.

Um formando pretendia realizar um software de faturação, uma aplicação que permitisse faturar diretamente do telemóvel. Outro pretendia elaborar uma aplicação para a escola com notícias e algumas funcionalidades de gestão, como tirar senhas para o almoço. O

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último pretendia a elaboração de um menu online para a implementação num restaurante em que os clientes pudessem efetuar o pedido através do telemóvel.

Eram excelentes ideias, mas muito abrangentes e os formandos tiveram muita dificuldade em materializar as aplicações. Talvez se houvesse já uma aplicação semelhante em que eles se pudessem basear o resultado fosse diferente. Outra razão foi a hora da PAP que existia todas as semanas, por razões logísticas, este ano não se realizou, o acompanhamento de cada formando foi mais restrito, ficando só ao encargo do respetivo Formador Orientador.

Capítulo 4 – Proposta didática

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4.Proposta didática

Neste capítulo pretendo apresentar alguns conceitos a ter em conta para a introdução de programação. Como referência vou ter um módulo da disciplina de Automação e Computadores (AC) do curso profissional de TEAC com o título “Programação de Alto Nível”. Este módulo já foi apresentado na secção 3.3.1 (Módulo de Programação de Alto Nível) deste documento. Tendo em conta os objetivos e o âmbito de conteúdos do módulo, facilmente se podem aplicar os seguintes conceitos a outra disciplina introdutória de programação, desde que seja para alunos com idades a partir dos 12 anos.

A organização do capítulo começa com uma fundamentação da proposta que vai estar dividida em dois subcapítulos. Um baseado na investigação referida no capítulo 2 e outra nas lições do percurso profissional. Segue-se uma proposta curricular também dividida em duas partes. Um planeamento e recursos e por fim os principais aspetos a ter em consideração na sua implementação.

No documento Uso do Scratch no ensino de programação (páginas 41-47)

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