3.3. CONCEITOS DE DESIGN DE JOGOS
3.3.3. Serious Games
Define as regras (criadas por ele próprio ou a partir das definições de um sistema de jogo específico), apresenta a história e coordena as questões relacionadas à narrativa conforme as decisões dos jogadores;
● Jogadores: são as pessoas que executam as ações dentro da história, por meio da representação de personagens;
● Personagens: entes com características fictícias que se inserem em uma história também fictícia;
● História e Narrativa: cada sessão de jogo envolve uma história que ocorre em um cenário de jogo fictício - a história se desenrola conforme as decisões tomadas pelos jogadores;
● Missão de Jogo: as sessões de jogo, em um RPG, geralmente são compostas de uma missão que deve ser cumprida pelos personagens representados pelos jogadores;
● Acessórios: para a condução das sessões de jogo, o Mestre de Jogo e os jogadores podem fazer uso de acessórios como planilhas de personagem, livros, software, dentre outros.
O sistema SCMDesign, sendo um RPG, também possui os elementos citados nos tópicos anteriores, além do fato de ser caracteristicamente um Serious Game, mais precisamente um Jogo de Empresas. Os conceitos relativos a Serious Games e Jogos de empresas se encontram descritos no item a seguir.
3.3.3. Serious Games
Um Serious Game, segundo Iuppa e Borst (2010), consiste em um jogo que, além de proporcionar entretenimento aos jogadores, possibilite o aprendizado, a persuasão e a transformação de comportamentos. Um Jogo de Empresas atende a tais requisitos, uma vez que, por meio de sua aplicação, possibilita aos praticantes o estudo e a experimentação de diferentes situações vividas pelas organizações, dentre as quais as situações previstas nos padrões propostos pelo BMC.
Ainda segundo os autores, um dos principais requisitos para a efetividade de um Serious Game no cumprimento de seus objetivos é a existência de uma narrativa
adequadamente planejada, ou uma história. “Uma definição muito clara que uma boa história requer é que ela tenha um herói que tem um objetivo, mas que tem que enfrentar um obstáculo que se encontra no seu caminho para alcançar este objetivo.
Quanto maior o obstáculo, melhor a história.”31 (IUPPA E BORST, 2007) Ou seja, da mesma forma que em um jogo voltado ao simples entretenimento, a imersão por parte do jogador de um Serious Game em um cenário ou ambiente que simule de forma efetiva uma determinada realidade é um fator essencial para que o praticante obtenha o aproveitamento mais efetivo possível de sua experiência de jogo.
Este item descreve os elementos presentes nos Jogos de Empresas, que consistem em Serious Games voltados ao ensino e a prática de diferentes situações simuladas típicas de atividades organizacionais, como a simulação de mercados consumidores de produtos e serviços, de comportamentos entre colaboradores, de atividades setoriais, dentre outras. Consistem em
uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar aos ‘jogadores’ uma experiência de aprendizado marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação da realidade (situações específicas da área empresarial) por meio de abstrações matemáticas;
utilizam-se de técnicas de simulação (retratando condições de laboratório de uma determinada realidade, não sendo somente uma simulação da empresa, mas do mercado) e possuem componentes dos jogos (trazendo a interatividade e o exercício em equipe).
(LACRUZ, 2004, p. 96)
Segundo Proserpio e Magni (2012), Jogos de Empresas “são ferramentas interativas por definição (se corretamente designadas) e podem satisfazer todas as necessidades de seus usuários por interação em uma sessão de aprendizado [...]
são normalmente autoexplicativos e autointerativos.”32 (PROSERPIO E MAGNI, 2012, p. 101) Conforme os autores, a seleção de um Jogo de Empresas deve considerar elementos como a presença de elevado teor de interatividade, uma interface simples (de forma a favorecer a curva de aprendizado dos usuários), a possibilidade dos jogos serem jogados em grupo, a existência de adequado suporte técnico e facilidade de instalação, e a satisfação das necessidades de seus usuários.
Tendo em vista as definições e conceitos anteriormente expostos, pode-se afirmar que um Jogo de Empresas se adapta ao conceito de Serious Game e, assim, possui como um dos seus principais requisitos a existência de uma história e
31 Tradução do autor deste documento.
32 Tradução do autor deste documento.
cenários que possibilitem ao jogador a imersão em um ambiente simulado onde seja possível vivenciar diferentes situações e desafios enfrentados nas organizações, de forma simulada, bem como experimentar diferentes alternativas para a solução destes desafios ou situações, obtendo com isso o feedback de um moderador, que pode ser uma pessoa ou um sistema de informação (no caso, uma simulação por computador).
Um Moderador de Jogo, ou, segundo Iuppa e Borst (2007), um líder de simulação (simulation leader), pode representar diferentes papéis em um Serious Game, seja este para fins organizacionais ou militares. “Em determinados casos líderes frequentemente representam o papel de forças opostas (inimigos ou competidores corporativos). Em outros casos os operadores do sistema se tornam tácitos, mas altamente visíveis.”33 (IUPPA E BORST, 2007).
O capítulo a seguir consiste na continuidade da pesquisa de referências utilizadas na elaboração do sistema de jogo SCMDesign e da narrativa a ser aplicada nos testes com usuários, com a pesquisa de soluções em jogos tanto em âmbito acadêmico, como disponíveis no mercado.
33 Tradução do autor deste documento.
4. PESQUISA DE SOLUÇÕES EM JOGOS
O desenvolvimento do sistema de jogo proposto nesta pesquisa foi feito com base em pesquisa de soluções de jogos existentes tanto no âmbito acadêmico como no mercado.
A seguir, são descritas soluções de jogos existentes que abordam temas relacionados a Gestão da Cadeia de Suprimentos, além de jogos que, embora não abordem temas similares ao proposto nesta pesquisa, enfatizam a cooperação entre os jogadores na busca pelo cumprimento dos objetivos do jogo (ou seja, os jogadores, ao invés de competirem entre si, colaboram).
4.1. TRABALHOS ACADÊMICOS COM DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Os itens a seguir descrevem trabalhos acadêmicos que abordam o desenvolvimento de Serious Games para o cumprimento de objetivos diversos relacionados aos temas de Gestão da Cadeia de Suprimentos e Sistemas de Gestão, com o uso de métodos similares ao desta pesquisa.
4.1.1. TECON
Um trabalho acadêmico que aborda o desenvolvimento e a aplicação de Serious Games para fins de desenvolvimento profissional é o de Silva (2010), que descreve o sistema de jogo TECON. O objetivo do trabalho, uma dissertação de mestrado, foi o de “elaboração e aplicação de um modelo de jogo de empresa, o jogo do TECON, que representa um modelo das operações de planejamento operacional de um terminal de contêineres.” (SILVA, 2010, p. 2)
A temática do jogo consiste no planejamento e gerenciamento de recursos em um ambiente produtivo, no caso, contêineres em um terminal, sendo, portanto, relacionada com Gestão da Cadeia de Suprimentos.
Primeiramente, a autora efetuou um estudo acerca do ensino em transportes no Brasil e das características do setor portuário (tipos de navios e contêineres, equipamentos portuários, operações portuárias, dentre outros fatores). Após, pesquisou conceitos relacionados a Jogos de Empresa, como definições, objetivos,