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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 SERIOUS GAMES E AMBIENTES VIRTUAIS PARA ENSINO E

De acordo com Boughzala, Bououd e Michel (2013), o termo serious game conecta dois extremos contraditórios, seriedade e diversão. Com base em dicionários, a expressão "seriedade" remete a algo sério que demanda a necessidade de atenção, reflexão e estudo. Já a expressão "jogo" significa divertimento, algo que propicie o exame de habilidade, destreza ou astúcia. Relacionando as constituintes, Abt (1987) descreve SGs como jogos que possuem o foco principal no propósito educacional, cuidadosamente planejados e explícitos sob esse aspecto; diferente de outros jogos que possuem como ponto principal a diversão. Porém, é importante ressaltar que tal fato não indica que os serious games não são, ou não deveriam ser, divertidos. Assim, por intermédio desse termo, apresenta-se outra classe de jogos que foca o aprendizado de conteúdos específicos e treinamento de habilidades (BOUGHZALA; BOUOUD; MICHEL, 2013; MACHADO; MORAES; NUNES, 2009). O APÊNDICE A apresenta alguns exemplos de SGs.

Já os ambientes virtuais, no contexto desta tese, são cenários dinâmicos 3D com possibilidades de navegação e interação em tempo real, que podem ser desenvolvidos por meio de técnicas de Realidade Virtual (RV) (BURDEA; COIFFET, 2003). Ambientes construídos a partir de técnicas de RV oferecem oportunidades para a realização de experiências e agregam tecnologias para simular um cenário artificial com possibilidade de interação, procurando recriar a sensação de realidade e preservar a característica de tempo real da simulação. O APÊNDICE A apresenta alguns exemplos de ambientes virtuais.

Estudos sobre as características e as contribuições oriundas dos serious games e dos ambientes virtuais são imprescindíveis para a área de capacitação em saúde. Dentre os trabalhos que fizeram levantamentos sobre essa temática, tem-se o de Graafland et al. (2012), Bellotti et al. (2013), Nunes et al. (2014) e Costa et al. (2016a).

O trabalho de Graafland et al. (2012) denota uma revisão sistemática sobre serious games e ambientes para educação médica e capacitação de habilidades cirúrgicas na área da saúde. Suas pesquisas foram realizadas em abril de 2012 por meio das bases de dados PubMed, Embase, the Cochrane Database of Systematic Reviews, PsycInfo e CINAHL. Os autores encontraram 25 artigos alinhados com a proposta da revisão que mostravam 30 serious games, sendo 17 desenvolvidos especificamente com propósito de apresentação de conteúdo e 13 desenvolvidos para capacitação em habilidades cirúrgicas.

Já o trabalho realizado por Bellotti et al. (2013) mostra uma revisão narrativa acerca da efetividade educacional dos serious games. Por meio da pesquisa, foram discutidos aspectos de validação e avaliação do usuário nos serious games, reconhecendo a validade da aprendizagem baseada em jogos. Os autores reforçam que o processo de avaliação do usuário nos serious games não é trivial, pois deve incluir também a avaliação de desempenho, importante para verificar o desenvolvimento de habilidades e aquisição de conhecimento.

A pesquisa feita por Nunes et al. (2014) apresenta uma revisão sistemática sobre trabalhos de Realidade Virtual e Aumentada (RVA) publicados na conferência brasileira denominada Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR). A investigação realizada pelos autores mostra que a evolução da RVA na saúde foca no desenvolvimento de aplicativos (52 artigos), mas que nos últimos anos tem-se observado também o crescimento de trabalhos voltados à construção de ferramentas de desenvolvimento (17 artigos) e trabalhos relacionados a técnicas (9 artigos). Como pesquisas do tipo 'desenvolvimento de aplicações' foram consideradas os trabalhos com objetivos de treinamento, simulação, visualização interativa e reabilitação, sendo a maioria deles (30,77%) voltada ao treinamento de profissionais.

Buscando aprofundar a investigação a respeito da utilização desses recursos, Costa et al. (2016a) realizaram uma revisão integrativa em outras bases, com foco na identificação de características e potencialidades dos SGs e AVs como recursos de capacitação para o estudante e profissional da saúde. O objetivo da revisão foi verificar métodos e critérios de avaliação utilizados em serious games e ambiente virtuais, bem como averiguar a realização de processos de validação desses SGs e AVs como recursos de ensino. Além disso, os autores identificaram os propósitos de atuação e estilos de treinamento desses aplicativos para fins de

capacitação dos seus usuários. De acordo com os resultados de Costa et al. (2016a), a avaliação do usuário é um aspecto considerado nos serious games e em muitos ambientes virtuais para capacitação. Os serious games, pela união entre a natureza de jogo e metas de apoio ao aprendizado, possuem esquemas de pontuação que, de alguma forma, buscam mensurar o nível de conhecimento e/ou habilidades de seus jogadores.

Em relação ao processo de validação, Costa et al. (2016a) revelam que esse aspecto ainda não é totalmente explorado pelos trabalhos. Os autores afirmam que tal fato pode ocorrer devido a diferentes razões como projetos não finalizados, urgência na liberação do produto, dentre outros; sendo essa lacuna uma oportunidade de pesquisa.

Por fim, em relação aos estilos de treinamento presentes nos serious games e ambientes virtuais, vários SGs e AVs se acostam a uma metodologia ativa que utiliza problemas ou casos como estratégia de ensino e aprendizagem para seus treinamentos (COSTA et al., 2016a). Nesse contexto, o processo de treinamento costuma se estruturar em um movimento complexo de continuidade/ruptura. De acordo com Mitre et al. (2008), o processo de continuidade ocorre quando o estudante firma o conteúdo aprendido em estruturas cognitivas previamente existentes, já o processo de ruptura institui-se com os novos desafios que são trabalhados pela análise crítica e ultrapassa a vivência.

Muitos trabalhos acerca de SGs e AVs aplicam uma metodologia baseada em problemas. Nesse contexto, os serious games e ambientes virtuais apresentam um dado problema/caso ao estudante que, mediante a análise da situação, deve realizar o procedimento adequado para solucioná-lo. Há também outros tipos de estilos de treinamento, como SGs e AVs que mostram a divisão de tarefas em pequenas partes para serem treinadas separadamente. Nessa linha, geralmente são treinadas habilidades com enfoque técnico, analisando o feedback dos estudantes aos estímulos fornecidos pelo ambiente. Esses estímulos podem ser requisições ou tarefas simples solicitadas pela aplicação. Além disso, há aplicações que baseiam o treinamento em testes simples de conhecimentos. Nesses casos, as aplicações podem retratar módulos de ensino/reforço de conteúdos ou procedimentos e módulos de treinamento baseados em perguntas e respostas (COSTA et al., 2016a).