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Sistema de Combate

No documento Fabrício Karim dos Santos. Karim RPG (páginas 21-30)

A Batalha é dividida em Turnos. Num turno cada personagem envolvido na batalha pode gastar seus pontos de ação da forma que quiser.

Pontos de Ação [30]

Para agir durante um turno de combate o personagem gasta pontos de Ação:

O sub-atributo [Mov] indica quantos pontos de Ação são gasto para mover-se 1 metro em combate.

O sub-atributo [LatF] indica quantos pontos de Ação são gasto para realizar um ataque.

O sub-atributo [LatM] indica quantos pontos de Ação são gasto para conjurar uma magia.

Outras ações: custo variável.

Alguns equipamentos, magias e manobras de combate podem alterar esse valores. Some o valor de [Carga] ao [Mov] e [LatF].

Marina tem LatF: 12, LatM: 10 e Mov: 2, logo ela poderia, em qualquer ordem:

Mover-se 15 metros

Atacar um alvo e mover-se 9 metros

Atacar um alvo duas vezes e mover-se 3 metros

Atacar dois alvos e mover-se 3 metros

Conjurar uma magia e mover-se 10 metros

Conjurar duas magias e mover-se 5 metros

Conjurar três magias

Conjurar uma magia, Atacar um alvo e mover-se 8 metros

Considerando agora que Marina está sobrecarregada ([Carga] +2).

Seus parâmetros mudam para LatF: 14, LatM: 10 e Mov: 4, e por consequência ela podeira:

Mover-se 7 metros

Atacar um alvo e mover-se 4 metros

Atacar um alvo duas vezes

Atacar dois alvos

Conjurar uma magia e mover-se 10 metros

Conjurar duas magias e mover-se 5 metros

Conjurar três magias

Conjurar uma magia, Atacar um alvo e mover-se 8 metros

Ao gastar todos os seu Pontos de Ação (ou antes, se desejar parar) ele passa a vez para o próximo personagem, seguindo a ordem decrescente de [Agi] dos personagens envolvidos na batalha. O Turno acaba quando todos os personagens tiverem agido, começando um novo turno. A batalha encerra-se quando todos os personagens de um dos lados estiverem fora de combate.

O Ataque Propriamente Dito

O sistema de combate resume-se a 2 jogadas, ataque e avaliação de dano:

1º - O personagem atacante testa [AtqF] + Bônus dado pela arma que ele estiver usando + Bônus dado pela característica que representa a habilidade com aquela arma +/- Bônus diversos dados por outras características, acessórios do personagem ou dadas pelo Mestre, menos a [Esq] do alvo (ou seja, se o resultado dos dados + a esquiva do alvo for menor que o ataque + todos os modificadores do atacante, o ataque acerta).

2º - Se o atacante acertar, causará um dano equivalente a [DanoF] da arma no seu alvo. Este [DanoF] da arma é calculado somando o bônus de força da arma com a [For] do personagem, e então recalculado.

Para facilitar este calculo, some a [For] da arma no DanoF, caso o bônus seja de +4 ou superior, subtraia 4 e adicione 1d. Repita o processo até que o valor do bônus seja +3 ou menos.

Exemplo: [For] 11, DanoF: 2d+3, Machado de 2 Mãos DanoF +8. Total: 2d+11.

Então +1d e -4: 3d+7 (ainda é maior que +3).

Novamente +1d e -4: 4d+3

Observe que, se somarmos a [For] (11) com a Força da arma (+8), obtendo 19, e aplicarmos o Calculo normal o resultado será o mesmo.

Caso a jogada de ataque seja um sucesso Crítico (3 ou 4 no resultado dos dados), considera-se que o golpe causou dano máximo (6 em todos os dados), não sendo necessário fazer a jogada de dano.

Deste valor bruto deve ser subtraído a Rst do defensor. O resultado final será subtraído dos PVs do alvo.

Se os PVs de um Personagem caírem a 0(zero), ele está fora de combate, e se não for curado até o fim da batalha (ou, no máximo, ao seu final) ele morrerá. Enquanto ele estiver fora de combate, ele não poderá agir de forma alguma.

Atacar com um soco reduz o DanoF em 1d.

Atacar com um chute reduz o AtqF em 4 pontos.

Armas de Fogo têm dano fixo, e não recebem nenhum benefício da força do personagem. Arcos e Armas Brancas têm em sua descrição um Bônus que deve ser somado ao valor da sua [For] e ter o dano recalculado.

Caso um personagem não tenha a característica que representa o treinamento com a arma que ele esta usando, ele não recebe os bônus de Ataque e força que a arma concede, mas ainda assim ele é

considerado armado.

Smith (DanoF: 3d+2, AtqF: 14), usando uma soqueira (For: +1, AtqF: +0) e considerado o seu treinamento em Boxe (Arte Marcial - Boxe+3), ataca Marina (Esq: 4, Rst: 2, PVs: 48) que esta vestindo uma grossa roupa de couro (Esq: +1, Rst: +1):

1º passo – jogada de ataque: AtqF (14) + Boxe (+3) + Soqueira (+0) – Esq total de Marina (5) = 12 Caso o resultado dos dados seja menor ou igual a 12 o ataque acerta marina.

2º passo – dano: Dano da Arma: 3d+3. Supondo que o resultado dos dados sejam 4, 5 e 2, o dano total será 14 (2, 4 e 5 dos dados e 3 de bônus). Marina leva então 11 pontos de dano (14 – 3, sua Rst total) em seus PVs, resta-lhe ainda 37 Pvs.

Tipos de Dano – Vulnerabilidade e Resistência Cada arma causa um tipo de Dano Físico apropriado.

Corte (Cr): qualquer arma de lâmina, dependendo de como é usada, pode causar este tipo de dano, sendo este o seu tipo de dano padrão.

Perfuração (Pr): este tipo de dano é causado por flechas e armas de fogo. Também pode ser causado por armas de lâmina usada da forma correta.

Contusão(Ct): bastões, porretes, martelos causam este tipo de dano.

Fragmentação (Fg): granadas e estilhaços (geralmente conseqüência de Explosivos).

As armas podem ainda causar um Dano Mágico (Fogo, Gelo, Terra, Ar, Luz, Trevas, Profano, Sagrado, Veneno, Eletricidade e outros).

Armaduras podem conceder resistência a qualquer um dos tipos de dano citados.

Quando um personagem recebe dano, antes de descontar os seus PVs, deve-se considerar suas Vulnerabilidades e Resistências. Para cada tipo de dano que o alvo é

vulnerável ele recebe um dano adicional igual a metade do dano sofrido. Para cada tipo de dano que o alvo é resistente ele recebe uma redução de dano igual a metade do dano que recebeu.

Dano, PVs e Morte

Quando os PVs de um personagem são menores ou iguais ao seu atributo [Sau], ele está muito ferido. Como

consequência, tera todos os custos de Pontos de Ação serão dobrados. Este efeito cessa quando os PVs voltarem a ser superiores a [Sau].

Quando os PVs de um personagem são reduzidos a 0 (zero), ele fica inconsciente. Neste estado, ele não pode realizar ações. O personagem pode resistir, vivo mas inconciênte, por [Sau] turnos, ao passar este tempo o personagem morre. Caso volte a ter um valor positivo de PVs ele recupera a consciência.

A cada noite de descanso o personagem recupera [Sau]

Pvs.

Smith tem [Sau] 15, o que lhe concede 90 PVs. Sendo assim, quando ele tiver 15 ou menos PVs ele é considerado muito ferido. Ao ficar inconsciente ( 0 PVs) ele poder resistir 15 turnos para ser curado. Com uma noite de descanso ele recupera 15 Pvs

PMs e Descanso

A cada hora de sono o personagem recupera [Esp] PMs, ou seja, estará completamente recuperado após 6 horas de sono.

-Para usar esta tabela considera cada item separado e depois some todos os valores.

Digamos que um alvo de 1m de largura (-1) esteja a 10m de distancia (-x), movendo-se a 5 km/h (-y); teríamos então um

modificador total de xy.

Ex: 8m de deslocamento

Usando Mapas

Este sistema usa mapas com padrão hexagonal, mas nada impede a utilização de mapas com padrão quadriculado.

Cada hexágono equivale a 1m. O personagem gasta [mov] Pontos de Ação para mover-se 1m, ou seja, 1 hexágono.

Pode se atacar um hexágono adjacente com armas branca (facas, espadas, machados). Lanças e outras armas de haste tem alcance 2m mas, em ambos os casos, atinge apenas um hexágono.

Magias em Combate

Atacar com uma magia segue a mesma lógica do ataque normal. Caso uma magia exija um teste de ataque, será usado o AtqM para este fim.

Resumindo:

Teste Padrão: Atributo + Característica +/- Modificadores

Ataque Padrão: AtqF + Característica (se houver) + Arma (se houver) – Esquiva total do alvo +/- Modificadores

Ataque Desarmado (Soco): AtqF + Arte Marcial (se houver) – Esquiva total do alvo +/- Modificadores

Ataque Desarmado (Chute):AtqF + Arte Marcial (se houver) -4 (penalidade do chute) – Esquiva total do alvo +/- Modificadores

Ataque Com Magia: AtqM + Afinidade Mágica + Nível da Magia – Esquiva total do alvo +/- Modificadores Dano Físico : Resultado da jogada de DanoF – Rst total do alvo

Dano Mágico : Resultado da jogada de [DanoM + (Nível da Magia -1)]d – Rst total do alvo

Evolução

Ao final de cada jogo todos os personagens que sobreviveram podem aumentar o valor de qualquer coisa na sua ficha seguindo as regras abaixo:

A missão em si vale uma determinada pontuação básica, definida pelo mestre levando em consideração a dificuldade da missão. Todos os personagens que sobrevivem recebem está pontuação[70 Pontos de Experiência (EXP) ou mais]. Recebem também um adicional se a missão for bem-sucedida [+30 EXP ou mais].O Mestre pode premiar boas idéias e soluções inteligentes com um pequeno bônus em Experiência.

● Para se aumentar Atributo Básico ou uma Característica Variável em 1 ponto, o personagem deve-se pagar uma quantidade de EXP igual a [Valor Atual x 10] (passar uma Característica de +4 para +5 custa 40 EXP; um atributo subir de 15 para 16 custa 150 EXP).

● Caso o valor seja negativo, calcula-se como se este fosse positivo (-3 custaria 30 EXP para passar para -2).

● Se o personagem desejar adquirir uma Característica Variável nova ele deve pagar 10 EXP pelo primeiro nível.

● Para passar de um valor negativo para um positivo deve-se simplesmente comprar os novos níveis um a um, respeitando as regras anteriores (sendo assim, passar de -2 para +3 custaria 70 EXP [20 de -2 para -1, 10 de -1 para 0, 10 de 0 para +1 , 10 de +1 para +2, 20 de +2 para +3])

Para Smith é interessante aumentar Boxe de +3 para +5, o que custará 70 pontos.

Marina escolheu aprender Informática e aumenta-la para nível 4 (70).

Especializações:

São características que só podem ser adquiridas quando o personagem cumpre os pré-requisitos apropriados são comprados com pontos de Experiência. Especializações marcadas com asterisco * podem ser compradas repetidamente, seu custo é igual ao seu nivel atual multiplicado pelo custo inicial, assim sendo Pontos de Vidas Extras custam 100 (custo inicial), +100 (custo inicial x nível atual, 1), +200 (custo inicial x nível atual, 2), +300, +400 e assim por diante.

[For] 20:

Carga Extra [100 EXP]*: Calcula-se a capacidade de carga como se o Personagem tivesse [For]+5.

[Agi] 20:

Esquiva Eficaz [300 EXP]*: Esquiva +1.

[Sau] 20:

Pontos de Vida Extra [100 EXP]*: +10 PVs.

Resistência Sobre-humana [200 EXP]: Resistência +1.

[Esp] 20:

Pontos de Mana Extra [100 EXP]*: +10 PMs.

Arma +5:

Golpe Poderoso [300 EXP]*: +1d em todos os danos baseados em [For].

Arte Marcial +5:

Especialização em Soco [100 EXP]: Remove a penalidade de -1d no DanoF do soco.

Especialização em Chute [100 EXP]: Remove a penalidade de -4 no AtqF do Chute

Golpe Poderoso [300 EXP]*: +1d em todos os danos baseados em [For].

Magias

É permitido ter magias até o 9º Nível. Cada magia deve ser comprada em separado, sendo que seu custo varia de círculo e nível:

Círculo 1º Nível Próximo Nível

1º 1 Ponto de Característica*

ou 10 EXP Nível Atual x 10 EXP

2º 2 Ponto de Característica*

ou 15 EXP Nível Atual x 15 EXP

3º 20 EXP Nível Atual x 20 EXP

4º 25 EXP Nível Atual x 25 EXP

*Somente na criação de personagem.

Manobras de Combate

Cada manobra deve ser comprada em separado e só podem ser comprados com EXP. Sua anotação usa o modelo abaixo.

{ Nome [Custo de EXP] (armas permitidas para a manobra) LatF+X}

Para tal fim, soco e chute são consideradas armas.

O personagem pode usar a manobra com qualquer permitida para ela.

As manobras causam dano diferenciado em seus hexágonos.

Posição do personagem:

Dois Ataques:

DanoF Normal:

DanoF -1d:

DanoF -2d:

A seta indica a direção para a qual o personagem está virado.

Varredura Horizontal [30 EXP] (Chute, Facas, Espadas, Espadas de 2 Mãos, Maças, Machados, Machados de 2 Mãos, Bastão, Lança Curta) LatF + 5:

Varredura Horizontal com 2 Armas [30 EXP] (Facas, Espadas, Maças, Machados, Bastão, Lança Curta) LatF + 8:

Varredura Horizontal com Arma Longa[80 EXP] (Bastão Longo, Lança) LatF + 7:

Ataque Circular [60 EXP] (Chute, Bastão Longo, Lança) LatF + 10:

Artes Marciais Aprimoradas

Este é um modo de combate diferente, inspirado nos jogos de luta 2D. Trata-se de Especializações para Artes Marciais(qualquer uma)+5.

O jogador pode montar uma lista de golpes especiais para o seu personagem. Um golpe especial é uma combinação de especializações e cada uma delas custa uma quantidades de EXP igual a 5 vezes o seu custo de mana para ser comprada.

O Processo inicia-se com a compra de uma das seguintes Especializações-Base:

Magia [4 PMs]: O personagem pode disparar projéteis energéticos com tais propriedades:

● Causa um Dano igual a DanoM.

● Tem 20m de Alcance.

● Usa AtqM + Arte Marcial para a jogada de ataque.

Deslocamento [4 PMs]: O personagem desloca-se e acerta o alvo com um golpe direto. Tem tais propriedades:

● Causa um Dano igual a DanoF.

● Tem 6m de Alcance.

● Usa AtqF + Arte Marcial para a jogada de ataque.

Para usar estes golpes o personagem gasta uma quantidade de PMs igual ao seu custo total .

Para efeito de calculo de custo, por padrão, todos os golpes tem multiplicador de área e alcance igual a 1.

Custo mínimo: 3 PMs.

Após escolher a base, é permitido modifica-la com as variações abaixo, acrescentando o seu custo ao custo da base:

Variações: Nome (Custo Adicional): Efeito

Multi-Hit [2 PMs]: Cada 1D no dano do golpe conta como um ataque independente, mas caso um deles ataques acerte o alvo, todos os ataques seguintes deste golpe acertarão, não será necessário fazer as jogadas de ataque seguintes. Se uma jogada de ataque falhar o golpe perde aquele dado de dano. Sendo assim, um golpe com dano 4d+3, gera 4 possíveis ataques: se acertar o primeiro causa 4d+3, se falhar pode-se fazer outra jogada de ataque, mas o dano será de 3d+3, se errar, pode tentar 2d+3, e se errar novamente 1d+3.

Carga [2 PMs]: Pode-se adicionar 3 a Latência do golpe para adicionar 1D ao dano do golpe. É possível carregar quantos Dados a mais o personagem queira, mas cada dado adicionado aumenta o custo de PMs em 2. Pode-se carregar o golpe de um turno para o outro. Ao carregar um golpe de 4d para 7d o personagem aumenta a Latência em 9 pontos e o custo de PM em 6, digamos...

Latência de 12 para 21 e PM de 10 para 16.

Paralisia [2 PMs]: O alvo fica incapaz de realizar ação nenhuma pelos próximos 2 turnos (nem se defender dos ataques). O efeito termina se o personagem receber um golpe.

Atordoar [1 PM]: O alvo fica incapaz de realizar ação nenhuma pelos próximos 2 turnos (nem se defender dos ataques). Ele pode fazer um teste de Saúde por turno para tentar recuperar-se. O efeito termina se o personagem receber um golpe.

Com arma [1 PM]: Escolhe-se um tipo de arma (Espada, Bastão, Etc...), então o personagem pode usar a arma no seu golpe, recebendo o ajuste de [For] dado pela arma. Caso contrario, ele é considerado desarmado ao realizar o golpe especial.

Somente Armado [-1 PMs]: O personagem deve ter sua arma em mãos para poder usar este golpe.

Derrubar [2 PMs]: Derruba o alvo.

Elemental [1 PM]: O golpe causa dano elemental, recebendo os mesmos benefícios especiais do elemento escolhido.

Extra [?? PMs]: Serve para definir alguma característica que não seja possível de se obter pela combinação dos modificadores padrão. Tem seu custo definido pelo mestre.

Variações de Alcance e Largura:

Por padrão, uma magia ocupa um volume esférico de 1m de diâmetro e 20m de Alcance. Estes parâmetros podem ser mudados. O raciocínio é simples: Calcule todos os outros modificadores primeiro então calcula-se o multiplicador de volume. Se uma magia tem o do do do alcance, ela custa o dobro; calcula-se tiver a metade, custará a metade. O mesmo é valido para a largura da magia. Neste caso, se uma magia de 3 m de largura e 10m metros de alcance custaria x3/2 (3 vezes a largura x ½ do alcance) do custo padrão.

Calculando o Custo do golpe:

1. Some o custo da magia ou deslocamento com todas as variações que tem custo fixo de PMs.

2. Escolha a área de efeito (Alcance e Largura ou Área Especial) e multiplique pelo resultado do do passo 1. Este é o custo de PMs para usar o golpe ou magia.

3. Multiplique o custo de MP por 5 para ter o custo de EXP necessários para se comprar aquele movimento.

Marina, após obter Kung Fu +5, resolve desenvolver um chute duplo:

Primeiro ela adquire Especialização em Chute [100 EXP], para não ter a penalidade de -4 no [AtqF]

O Golpe especial 'Chute Duplo' é uma seqüência de 2 chutes a um único alvo a sua frente.

Ele é montado a partir da Especialização-base Deslocamento[4 PMs], combinada com Multi-hit [2 PMs], Derrubar [2 PMs] e x1/2 do Alcance [x1/2]. Total 4 PMs, custa 20 EXP. Resultando em:

Alcance: 2m Dano: 2d (2 hits) Gasto de PMs: 4 Modificadores Especiais de Área:

Área Custo

Magia Deslocamento

Circular x½ x1

Semi-Circular x¼ x½

Cone x1

-Vertical x1 x1

Circular Semi-circulo

Cone Vertical

O Mestre

Como foi comentado na introdução, o mestre é o juiz do jogo. O mestre na verdade é mais do que isso, ele não apenas arbitra as regras, mas também tem as seguintes funções:

Escrever o roteiro da Campanha. Isso inclui escrever a história (geral e de cada missão), desenhar mapas, eventos importantes... etc.

Criar todos os personagens que os personagens dos jogadores encontrarão (os PdM, personagens do Mestre). Para criar-los o Mestre e usar quantos pontos de Atributos e Características forem necessários para fazer o personagem que ele quer. Note que o bêbados que perambula pela praça seria feito com uns 45 pontos mais 6/-3 de características, Já o vilão da história teria uns 100 pontos ou mais e 30/-10 pontos de características

Controlar todos os outros personagens da história: inimigos, aliados, o taberneiro, o traficante, o mendigo... enfim, todos os personagens que não foram criados pelos jogadores.

Lembre-se que o mestre não joga contra os jogadores. Afinal que graça tem escrever uma história que os personagens não tem condição de sobreviver para ver o grande final que você preparou. Seja justo e controle a dificuldade dos combates e a aquisição de equipamentos. Se tudo for muito fácil a aventura ficará sem graça. Caso seja muito difícil os jogadores podem se sentir incapazes. Procure sempre o meio termo. Dentro do sua história, o Mestre tem poder absoluto, por isso, seja responsável e sensato.

“Com um grande poder vem uma grande responsabilidade.”

No documento Fabrício Karim dos Santos. Karim RPG (páginas 21-30)

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