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Agora, considere um sistema similar ao apresentado pela Figura 6, por ´em com a m ´aquina M1 contendo dois eventos pass´ıveis de execuc¸ ˜ao, R1 e

R2. As plantas desse sistema s ˜ao apresentadas na Figura 15. A B D (a)S (b)M1 R1 R2 D1

Figura 15: Plantas do Sistema 2. Fonte: Autoria pr ´opria.

Analogamente ao caso anterior, tamb ´em ´e obtida uma especificac¸ ˜ao para limitar o funcionamento do buffer de duas posic¸ ˜oes, como mostra a Figura 16. D D R1 R1 R2 R2

Figura 16: Buffer de duas posic¸ ˜oes do Sistema 2. Fonte: Autoria pr ´opria.

Neste caso, para a utilizac¸ ˜ao do sistema sem o aux´ılio da ´arvore- jogo, ´e necess ´ario o acr ´escimo de uma ou mais especificac¸ ˜oes para controle dos eventos deS e de M1. A construc¸ ˜ao dessas especificac¸ ˜oes pode se tornar

extremamente complexa de acordo com o comportamento desejado.

Para o controle e construc¸ ˜ao das especificac¸ ˜oes ´e preciso notar que existem quatro tipos de produtos que podem ser gerados, sendo eles:AR1,AR2,

BR1 eBR2. Assumindo que todos os resultados possuem a mesma prioridade,

para simplificac¸ ˜ao, e com uma especificac¸ ˜aoE1 igual ao da Figura 9, foi obtido

a seguinte especificac¸ ˜ao para os eventos deM1.

R1

R1

R2

R2

Figura 17: Especificac¸˜ao para M1 do Sistema 2. Fonte: Autoria pr ´opria.

Analisando de forma similar ao sistema anterior, ´e obtido um super- visor com as seguintes caracter´ısticas:

Tabela 3: Supervisor com definic¸˜ao de sequˆencia do Sistema 2. Supervisor com Sequ ˆencia alternada

|Q| |Σ| | → |

48 6 80

Por sua vez, analisando o sistema integrado `a TJ, remove-se a ne- cessidade das novas especificac¸ ˜oes para coordenar a sequ ˆencia de eventos e obt ˆem-se um supervisor estatisticamente definido como na Tabela 4.

Tabela 4: Supervisor sem definic¸˜ao de sequˆencia do Sistema 2. Supervisor sem Sequ ˆencia alternada

|Q| |Σ| | → |

12 6 30

quantidade de estados e de transic¸ ˜oes, como esperado.

Por sua vez, a ´arvore-jogo obtida para esse sistema ´e descrita por G, em que:

G = hT, {S, M1}, {A, B, R1, R2}, υ, µ, πi.

Esse modelo pode ser visualizado na Figura 18.

[P1] [P2] [P3] [P4] R1 R1 R2 R2 A B M1 M1 S

Figura 18: Arvore-Jogo do Sistema 2. Fonte: Autoria pr ´opria.

Neste caso, n ˜ao ´e poss´ıvel uma simplificac¸ ˜ao que elimine as joga- das de M1, pois ele inclui duas jogadas diferentes e isso pode influenciar no

resultado do jogo. 3.3.1 SIMULAC¸ ˜AO

Como j ´a visto para o sistema anterior, o funcionamento do sistema com a adic¸ ˜ao de novas especificac¸ ˜oes segue exatamente aquilo para o qual foi idealizado. Neste caso o sistema ir ´a produzir resultados seguindo a sequencia, AR1,BR2,AR2 e por fimBR1, voltando ao estado inicial onde o ciclo se repetir ´a.

Por sua vez, utilizando a ´arvore-jogo para a tomada de decis ˜ao, Fi- gura 19, tamb ´em com recompensas iguais a 1 para todos os resultados ´e obtido um comportamento similar.

Com o sistema em seu estado inicial, S ir ´a executar o algoritmo de decis ˜ao que ir ´a buscar o melhor resultado baseado nas recompensas atribu´ıdas para si nos vetores (primeira posic¸ ˜ao nos vetores). Neste sistema, a m ´aquina

[1,1] [1,1] [1,1] [1,1] R1 R1 R2 R2 A B M1 M1 S

Figura 19: ´Arvore-Jogo com recompensas para o Sistema 2. Fonte: Autoria pr ´opria.

M1 tamb ´em ir ´a executar a tomada de decis ˜ao quando existir alguma pec¸a no

buffer, buscando o melhor resultado baseado em suas recompensas (segunda posic¸ ˜ao dos vetores). Dessa forma, a execuc¸ ˜ao dos eventos seria conforme a tabela abaixo.

Tabela 5: Sequˆencia de execuc¸˜ao para S e M1. Primeira execuc¸ ˜ao

AR1 AR2 BR1 BR2

[0, 1] [1, 1] [1, 1] [1, 1]

Segunda execuc¸ ˜ao

AR1 AR2 BR1 BR2

[0, 1] [0, 1] [1, 1] [1, 1]

Terceira execuc¸ ˜ao

AR1 AR2 BR1 BR2

[0, 0] [0, 1] [0, 1] [1, 1]

Quarta execuc¸ ˜ao (rein´ıcio deS)

AR1 AR2 BR1 BR2

[0, 0] [0, 0] [0, 1] [0, 1]

Quinta execuc¸ ˜ao

AR1 AR2 BR1 BR2

[1, 0] [1, 0] [1, 0] [1, 1]

Sexta execuc¸ ˜ao (rein´ıcio de M1)

AR1 AR2 BR1 BR2

[0, 0] [1, 0] [1, 0] [1, 0]

S ´etima execuc¸ ˜ao

AR1 AR2 BR1 BR2

Em um jogo comum, S deveria esperar at ´e que M1 realizasse seu

movimento para ent ˜ao poder realizar uma nova jogada. Por ´em, com a utilizac¸ ˜ao dos vetores nos n ´os folhas ´e poss´ıvel queS realize uma nova jogada antes de M1, o que caracteriza a criac¸ ˜ao de um novo jogo, permitindo que S consiga

fornecer pec¸as continuamente e que o sistema n ˜ao fique ocioso.

Da mesma forma que o sistema anterior, as recompensas de um jo- gador podem ser reiniciadas quando todos os valores correspondentes aquele jogador forem iguais a zero, garantindo, conforme exemplificado acima, uma execuc¸ ˜ao continua do sistema.

Vale ressaltar que a execuc¸ ˜ao acima pode ser diferente dependendo da ordem de execuc¸ ˜ao do algoritmo de tomada de decis ˜ao por parte dos jo- gadores, pois, no sistema utilizado, existem estados onde tanto S quanto M1

podem realizar jogadas, como por exemplo, no estado onde existe uma ´unica pec¸a no buffer.

3.4 COMPARATIVO ENTRE AMBAS ABORDAGENS

A Teoria dos Jogos elimina a necessidade de definir uma sequ ˆencia de eventos em determinado estado ao acrescentar a estrutura da ´arvore-jogo, que ´e independente do supervisor, tornando desnecess ´aria a criac¸ ˜ao de uma nova especificac¸ ˜ao para tal, o que por sua vez reduz a complexidade do sis- tema Supervisor. Essa caracter´ıstica ´e facilmente observ ´avel ao analisar o Supervisor resultante de ambas as abordagens.

Para o primeiro sistema, tem-se o seguinte comparativo: Tabela 6: Comparativo Sistema 1.

Supervisor com nova especificac¸ ˜ao

|Q| |Σ| | → |

24 5 40

Supervisor sem definic¸ ˜ao de nova especificac¸ ˜ao

|Q| |Σ| | → |

Analogamente, para o segundo sistema tem-se: Tabela 7: Comparativo Sistema 2.

Supervisor com novas especificac¸ ˜oes

|Q| |Σ| | → |

48 6 80

Supervisor sem definic¸ ˜ao de novas especificac¸ ˜oes

|Q| |Σ| | → |

12 6 30

´

E f ´acil perceber que a complexidade do supervisor foi reduzida ao se eliminar a especificac¸ ˜ao que controla os eventos de S e de M1. Essa com-

plexidade foi transferida para ´arvore-jogo que ir ´a realizar o processo de decis ˜ao entre os eventos necess ´arios baseado nas m ´etricas utilizadas na definic¸ ˜ao dos pesos das folhas da ´arvore.

Essa caracter´ıstica ´e interessante enquanto o sistema possuir pou- cos jogadores e/ou jogadas por jogador, afinal, por inserir uma busca durante o processo, haver ´a um atraso no funcionamento do sistema sempre que for ne- cess ´ario a tomada de decis ˜ao, se tornando cr´ıtico para sistemas muito grandes, pois como ´e necess ´aria a an ´alise de toda a ´arvore-jogo, o tempo de resposta ser ´a lento. Apesar disso com a adic¸ ˜ao da ´arvore-jogo ao sistema, ´e obtido a flexibilidade na quantidade de cada item produzido, sendo necess ´ario apenas alterar as m ´etricas da ´arvore-jogo, algo que sem o aux´ılio da TJ necessitaria de uma modificac¸ ˜ao nas respectivas especificac¸ ˜oes, o que causaria a modificac¸ ˜ao do supervisor, aumentando sua complexidade de acordo com a complexidade da sequ ˆencia. Outra caracter´ıstica obtida ´e a modularidade do sistema, onde os componentes relacionados a decis ˜ao podem ser implementados de forma separada do sistema de controle.

4 CONCLUS ˜AO

Este trabalho apresentou um m ´etodo capaz de atribuir flexibilidade ao controle de um Sistema a Eventos Discretos, usando Teoria dos Jogos. Nessa abordagem, o sistema ´e visto como um jogo, em que cada componente do sistema ´e visto como um jogador. Ent ˜ao, os jogadores e jogadas s ˜ao inte- grados por algoritmos computacionais que calculam a tomada de decis ˜ao por meio da propagac¸ ˜ao de pesos sobre a ´arvore resultante da TJ.

A principal vantagem da abordagem proposta ´e que ela permite que se altere o comportamento do sistema, via controle autom ´atico, por meio de est´ımulos externos gerados por uma estrutura extra acoplada ao controlador. A manipulac¸ ˜ao computacional dessa estrutura ´e ent ˜ao executada a parte, sem a necessidade de uma remodelagem de todo o sistema de controle a cada cen ´ario poss´ıvel, o que em um processo flex´ıvel, por exemplo, pode ser nume- roso.

Uma caracter´ıstica que se deve notar ´e que, utilizando a abordagem de jogos por turnos, como a utilizada neste trabalho, o funcionamento do sis- tema fica limitado a apenas um jogo simult ˆaneo. Em outras palavras, para um sistema de manufatura por exemplo, apenas uma pec¸a poderia ser fabricada em cada jogo, e apenas ap ´os a sua finalizac¸ ˜ao o sistema ficaria livre para a produc¸ ˜ao de um novo produto, algo inconceb´ıvel em um situac¸ ˜ao real. Sendo assim, foi necess ´ario propor e construir uma abordagem modificada da TJ para contornar essa limitac¸ ˜ao, o que remete `a principal contribuic¸ ˜ao desse trabalho. Como j ´a mencionado, a utilizac¸ ˜ao da TJ produz uma resposta ao sistema de acordo com os ganhos da ´arvore-jogo, possibilitando retirar parte da complexidade da estrutura do controlador l ´ogico, movendo-a para os algo- ritmos de decis ˜ao. Sob o ponto de vista de implementac¸ ˜ao, isso ´e natural- mente visto como um aspecto positivo, principalmente pela possibilidade de modularizac¸ ˜ao da implementac¸ ˜ao. Por ´em, essa abordagem pode se tornar bastante onerosa ao se tratar de sistemas com muitos jogadores, ou com mui-

tas jogadas poss´ıveis para um mesmo jogador, de forma que a implementac¸ ˜ao pode necessitar de um hardware exclusivo para a execuc¸ ˜ao da tomada de de- cis ˜ao.

Outro aspecto a se ressaltar ´e que este trabalho explorou uma classe de sistemas para os quais n ˜ao existe a possibilidade de retrabalho de produtos. Como se evidencia na literatura, retrabalho possui peculiaridades complexas sob o ponto de vista de controle, as quais, estima-se, podem se beneficiar da abordagem aqui proposta. Dessa forma, uma das opc¸ ˜oes de trabalhos futuros seria analisar e desenvolver uma soluc¸ ˜ao para sistemas com caracter´ısticas de ciclo e reciclo, que seria o equivalente ao jogo possuir mais de uma rodada de jogadas.

REFER ˆENCIAS

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AP ˆENDICE A - SUPERVISOR COM SEQU ˆENCIA DE EVENTOS D D D B B B D D B D D A A A B A B A A D R1 R1 R1 R1 R1 R1 R1 R1 D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1

Figura 20: Supervisor sem TJ do Sistema 1. Fonte: Autoria pr ´opria.

AP ˆENDICE B - SUPERVISOR SEM SEQU ˆENCIA DE EVENTOS B B B A A A B D D B D B A D A A R1 R1 R1 R1 D1 D1 D1 D1 D1 D1

Figura 21: Supervisor com auxilio da TJ do Sistema 1. Fonte: Autoria pr ´opria.

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