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As respostas dos participantes à situação-problema foram classificadas de acordo com os mesmos níveis de análise heurística propostos para análise das partidas. Vale ressaltar que o próximo subtópico tratará dos níveis de análise heurística individuais por partida e grupo. Na tabela a seguir, apresentam-se os dados referentes às respostas dos participantes à situação- problema e o seu nível de acordo com a resposta.

Tabela 17

Classificação das respostas à situação-problema

Nome e grupo Resposta à situação-problema Número de

terrenos despoluídos Nível de análise heurística Arthur G1

Ação A. Não utilizou a carta de transporte nem em si, nem no outro personagem.

2 II A

Antônio G1

Ação C. Ao justificar sua decisão, explicou que era para construir em cima dos terrenos, pois acreditava que, para não poluir de novo, precisava construir.

Augusto G1

Ação A. Utilizou a carta de transporte para o outro jogador limpar quatro terrenos. Justificou argumentando que o objetivo do jogo é despoluir para ganhar o jogo e completou com o comentário: “como eu tenho a possibilidade de limpar dois ou três aqui e de transportar ele para ele limpar mais, é melhor para ganhar o jogo”.

6 III

Alex G1

Ação A seguida do uso da carta de transporte para o jogador seguinte, para que este limpasse quatro terrenos. Justificou afirmando que era a opção para que, juntos, os jogadores limpassem mais terrenos.

6 III

Bruno G2

Ação C e carta de transporte em seu personagem, limpando três terrenos. Justificou: “Eu limparei esse lado do tabuleiro, e ele poderá ir limpando o outro lado depois, para ele é mais fácil limpar lá porque ele está mais perto, e para mim é mais fácil limpar aqui porque eu estou mais perto daqui”.

3 IIA

Bernardo G2

Ação B seguida do uso da carta de transporte pelo próximo jogador, para limpar mais quatro terrenos. Afirmou que era a melhor opção porque despoluía mais terrenos.

6 III

Bento G2

Ação B e carta de transporte para o outro jogador limpar mais quatro terrenos. Justificou dizendo que é a melhor jogada para os dois jogadores despoluírem o maior número de terrenos.

6 III

Breno G2

Ação A e carta de transporte para o outro personagem limpar mais quatro terrenos. Ao ser questionado o porquê, respondeu que “como não dá para construir, o melhor é limpar a maior parte de terrenos”.

6 III

Carlos G3

Ação A. Justificou explicando que não valia a pena usar a carta de transporte naquele momento em benefício de seu personagem. Além disso, solicitou esclarecimento sobre uma regra do jogo e confirmou se poderia usar a carta para outro personagem. Ao receber resposta positiva,

continuou sua jogada dizendo que transportaria o outro jogador, para que este limpasse quatro terrenos. Ao ser questionado o porquê, respondeu que foi o que ele viu que conseguiria limpar mais terrenos.

Caio G3

Ação C e uso da carta de transporte para seu personagem. Justificou que nas rodadas seguintes, quando chegasse a vez dele novamente, ele limparia os outros terrenos que estavam próximos a ele, pois havia possibilitado isso ao usar o transporte em si próprio.

3 II A

Cláudio G3

Ação A e uso do transporte em benefício do personagem seguinte, para que este limpasse quatro terrenos. Argumentou que essa ação aumentaria ao máximo o número de terrenos limpos.

6 III

Celso G3 Ação A e uso da carta de transporte em benefício de outro jogador, para que esse pudesse limpar quatro terrenos. Explicou que assim ambos ficariam próximos de outros lugares sujos, para limpar nas próximas rodadas.

6 III

Davi G4

Ação A e carta de transporte para o outro jogador. Justificou que decidiu utilizar a carta de transporte no outro jogador, para que este pudesse limpar mais quatro terrenos, gerando, assim, uma sequência de jogadas com o maior resultado de terrenos limpos.

6 III

Diego G4

Ação A, utilizando a carta de transporte no segundo jogador, para que este pudesse limpar quatro casas. Justificou que essa era a jogada mais otimizada para a limpeza de terrenos.

6 III

Daniel G4

Ação C e utilização da carta de transporte no próprio jogador. Explicou que, com essa jogada, ele próprio limparia o maior número de terrenos.

3 IIA

Diana Ação A. Diana primeiro moveu o Geremias

(personagem seguinte) e desenvolveu as

G4 ações dele limpando quatro terrenos; depois disso, disse que, em seu turno, utilizaria suas ações para fazer a opção B: limpar dois terrenos e andar um terreno. Ao ser questionado o porquê da escolha, respondeu que assim limparia mais, para ganhar mais rápido.

A maioria dos participantes (onze) apresentou respostas de nível III na situação- problema. Nesse tipo de resposta, o participante pensou em jogadas à frente, utilizou a habilidade de seu personagem e do outro e coordenou as ações de ambos, para alcançar o maior número de terrenos limpos. Nessa situação-problema, o melhor resultado só é possível quando o jogador está disposto a levar o outro jogador a virar o maior número peças em detrimento do número de peças que ele mesmo vira, fazendo com que somente uma atuação cooperativa, ou seja, juntos, possa virar o maior número de peças.

O outro tipo de resposta verificado foi o tipo II A, no qual o jogador entende as regras do jogo, utiliza a habilidade de seu personagem, porém não articula a sua jogada com a do próximo jogador, procurando apenas fazer a melhor jogada com o seu personagem. Os cinco participantes do nível II A não foram capazes de estruturar noções de condutas de cooperação, ao responderem à situação-problema. Destaca-se que não ocorreram respostas do nível I, sendo possível supor que, após as três partidas, todos os participantes entenderam as regras do jogo, isto é, não cometeram erros do tipo sistemático, conforme a conceituação de Macedo (1994), e adquiriram a capacidade de jogar certo. Não ocorreram também respostas do nível II B.

Nesse sentido, retomando a análise dos sistemas do fazer e compreender, propostas por Macedo (1994), entendemos que os jogadores que alcançaram o nível II A em termos de noções de condutas de cooperação cometeram erros funcionais, pois, mesmo diante da compreensão da situação-problema e das regras do jogo, tomaram decisões menos benéficas, para alcançar a vitória no jogo, ou seja, houve algo de errado no âmbito do fazer.

Já os jogadores que estruturaram noções de condutas de cooperação, ao responderem à situação-problema, alcançando o nível III, conseguiram evoluir o sistema do fazer, que, no caso deste trabalho, diz respeito à construção de meios e estratégias para ganhar o jogo, mediante a articulação com os pares, considerando o contexto do jogo e da situação-problema.

Em termos de níveis de análise heurística, os participantes que alcançaram o nível III previram possíveis movimentações no tabuleiro após sua jogada, isto é, foram capazes de pensar jogadas à frente e conseguiram, nesse sentido, realizar uma rede complexa de inferências. Dessa maneira, planejando sua jogada de forma mais eficiente, por meio da antecipação das possíveis diversas jogadas que seus pares poderiam realizar, articularam suas habilidades e cartas especiais com as possibilidades de seus pares, denotando a construção de noções de condutas complexas de cooperação.

Considera-se particularmente interessante a pergunta do participante Davi, depois de ter respondido à situação-problema: “Respondi certo? Minha resposta foi a melhor?”. Nesse sentido, o jogador apresentou uma conduta competitiva, ao buscar uma análise comparativa de seu desempenho na situação-problema. Esse participante foi o único que, durante as partidas, guardou as cartas para si e faz parte do único grupo que não ganhou a partida 03.

Pode-se observar que o desempenho dos participantes, quando comparado nas partidas e na situação-problema, apresenta algumas diferenças. Levantamos a hipótese de que isso acontece por se tratar de contextos avaliativos diferentes, com configurações diferentes. Isto é, nas partidas, o participante deveria agir no jogo concreto com todas as suas variáveis de negociação como grupo, tendo de coordenar pontos de vista. Nesse ínterim, na situação- problema, a decisão era individual e mediante uma representação gráfica visual, acionando, assim, estruturas diferentes do pensamento. Nesse sentido, conforme o trabalho de Canal (2008), que verificou um resultado semelhante com relação à diferença de níveis dos participantes nas partidas e na situação-problema no jogo Matix, jogar e responder a uma

situação-problema de determinado jogo são métodos complementares, e não substitutos, quando se refere à atividade de avaliar o funcionamento cognitivo.

5.3 Entrevista

A seguir serão apresentadas partes da entrevista, para explicitar informações relevantes nela encontradas. A transcrição integral das entrevistas está no Apêndice D.

A primeira questão analisada foi a diferença percebida pelos participantes entre as partidas com o jogo da pesquisa e experiências com jogos de tabuleiro (Tabela 14).

Tabela 18

Comparação entre aventura litorânea e experiências com outros jogos de tabuleiro Participante e

grupo

Respostas à pergunta: Partindo de experiências anteriores com jogos de tabuleiro, o que foi diferente para você? E por quê?

Antônio G1

“Antes era mais de tentar descobrir alguma coisa, e esse é mais de tentar se ajudar para conseguir o objetivo, antes era sempre eu tentar ganhar

sozinho.” Augusto

G1

“Os outros incentivam para o lado da economia, guardar dinheiro e investir. O do litoral foi mais para o lado da preservação da natureza.”

Bernardo G2

“Achei bem diferente porque tem o negócio de trabalho em equipe.”

Caio G3

“O fato de ser cooperativo.”

Cláudio G3

“A mecânica é diferenciada. A gente é mais acostumado com jogo competitivo, isso de ser equipe contra o tabuleiro é sempre bem diferente. Achei bem interessante a forma com que os jogadores têm que compartilhar os recursos e se movimentar no mapa de forma estratégica para poder conseguir maximizar, ganhar o jogo.”

Celso G3

“Esse jogo acho que ele precisa do máximo de cooperação possível entre os integrantes. Tem jogos cooperativos que permitem que as pessoas fiquem mais independentes umas das outras [...].”

Davi G4

“O fato da interação entre pessoas. Embora você tenha um objetivo grande que parece inatingível, ele faz parecer mais simples, bem mais simples, quando você confia no outro e deixa ele fazer o que ele deve fazer. Você tem noção das cartas dos outros e pode opinar nas jogadas dos outros. Isso é legal também, por que nos outros jogos cooperativos que eu jogava antes, não era muito bom de opinar.”

Diana G4

“Achei que exige mais da equipe, de ter mais uma equipe em que consiga depender um do outro.”

Destacam-se duas respostas que foram constantes: a primeira foi a observação com relação à temática, pois a maioria nunca havia jogado um jogo com temática de preservação da natureza ou ecologia; e a segunda foi com relação ao fato de o jogo ser cooperativo, e não competitivo.

Cinco participantes ressaltam a característica temática do jogo “Aventura Litorânea”, que é de preservação ambiental. Geralmente os jogos de tabuleiro conhecidos pelo grande público não fazem uso de temáticas educativas, focando-se nos aspectos de entretenimento dos jogos. Nesse sentido, no contexto deste trabalho, além da característica de cooperação, ou seja, a mecânica diferenciada do jogo de tabuleiro, destaca-se a característica educativa contextualizada em relação à temática relevante do contexto geográfico em que os participantes habitam, trazida da ambientação do jogo.

Uma questão complementar do instrumento que questionava as experiências com jogos de tabuleiro indicou que alguns dos participantes (sete) nunca haviam jogado um jogo de tabuleiro cooperativo, cinco haviam tido contato apenas com um jogo de mecânica cooperativa e apenas quatro tinham jogos cooperativos como instrumentos recorrentes em suas experiências. No mercado de jogos de tabuleiro de massa, que são os jogos populares no senso comum, é usual que os jogos sejam competitivos.

Quando arguidos sobre a tomada de decisão dentro do jogo de forma coletiva, a maioria dos participantes considera que foi mais fácil o entendimento do jogo pelo seu aspecto cooperativo, conforme pode ser observado na tabela a seguir (Tabela 15):

Tabela 19

Percepção sobre tomada de decisão no jogo “Aventura Litorânea”

Participantes Respostas à pergunta: O que achou da tomada de decisões dentro do jogo? Considera que isso facilitou ou dificultou o entendimento do jogo?

Bernardo G2

“Achei mais fácil quando todo mundo joga junto.”

Breno G2

“Achei mais fácil porque o peso não fica em você, a culpa é de todo mundo.”

Caio G3

“Facilita, quatro pessoas raciocinando, rende melhor.”

Cláudio G3

“Facilitou, porque às vezes alguém fica em dúvida, o outro aconselha ele. E todo mundo aprende mais rápido assim, discutindo.”

Davi G4

“Fica bem mais fácil na verdade, é bem melhor, porque dá para quatro cabeças pensarem juntos contra um tabuleiro só.”

Diego G4

“Facilitou o jogo, depois que a gente conseguiu jogar junto, a gente ganhou rapidinho.”

Daniel G4

“O jogo fica fácil se todos colaborarem, senão, fica difícil.”

Conforme descrito acima, os dados apontam uma percepção por parte dos jogadores de que a atuação em grupo facilitou o entendimento e proporcionou decisão mais eficaz no jogo do que a atividade feita individualmente. Tendo como base a teoria construtivista de Piaget, esse resultado tem relação com a ideia de que as trocas cooperativas facilitam a equilibração no sentido do processo majorante (Schlemmer, 2001). Segundo a autora, estudiosa da teoria piagetiana, a tomada de consciência do próprio pensamento é estimulada pela cooperação.

Nesse sentido, o trabalho em grupo apresenta benefícios do ponto de vista da própria construção do pensamento. Ou seja, o aprendizado em contextos coletivos, realizado por meio da reciprocidade e do controle mútuo das regras se torna uma atividade que favorece a progressão do pensamento, como apontado pelo próprio Piaget no texto “Observações psicológicas sobre o trabalho em grupo” (1935/1998).

Um trabalho que reitera uma compreensão semelhante, porém no contexto escolar, é o de Moreira, Moreira e Silva (2017), que estudaram as contribuições dos jogos educativos cooperativos na sala de aula. Para essas autoras, as atividades lúdicas cooperativas potencializam o raciocínio e a criatividade e constituem uma importante ferramenta para educadores. Ou seja, a cooperação no trabalho das pesquisadoras também aparece como fator que facilita a construção do conhecimento.

Ao serem interrogados se aprenderam alguma coisa com o jogo, a maioria destacou o trabalho em equipe e a coordenação de pessoas e ações no jogo (Tabela 16).

Tabela 20

Percepção sobre aprendizados possibilitados pelo jogo “Aventura Litorânea”

Participantes Respostas à pergunta: Você considera que aprendeu alguma coisa com o jogo? Cite pelo menos um exemplo.

Arthur G1

“[...] aprendi que é difícil trabalhar em equipe.”

Antônio G1

“Aprendi a gerenciar pessoas, gerenciar habilidades.”

Bernardo G2

“[...] tem que pegar toda a estratégia de todo mundo, ver o que cada um tem de bom para poder ajudar. Para poder administrar.”

Davi G4

“Eu achei que dá para poder ter uma melhor visão do trabalho em equipe. Acho que isso é bem importante, porque muitas pessoas acham que vão fazer isso aqui, uma coisa, sozinho, e com isso quebram grandes empresas e ficam fazendo sozinho, e não tem como. O trabalho em equipe é mais do que a chave, é a alma das coisas.”

Diego G4

“Trabalho em equipe, ouvir a opinião dos outros para ajudar a conseguir ganhar.”

Os dados obtidos apontam duas respostas centrais: uma que se refere à oportunização de aprendizado acerca do trabalho em equipe destacado por oito participantes, que falaram sobre a necessidade de integrar suas habilidades e exercitar estratégias coletivas, para ganhar o jogo. Outros cinco participantes discorreram sobre o aprendizado do meio ambiente e a necessidade de práticas de preservação ambiental valorizadas no contexto do jogo. Apenas um participante afirmou não ter percebido nenhum aprendizado.

Castilho e Tonus (2008) afirmam, por meio da teoria piagetiana, que o lúdico contribui pedagogicamente no processo de construção do conhecimento, ao criar situações para o desenvolvimento da autonomia e criação de um ambiente propício para a troca de opiniões e discussões que surgem durante a atividade com o jogo. Essa linha de análise está estreitamente envolvida no contexto deste trabalho, pois o dado destacado acima mostra que os participantes, em sua maioria, conseguiram perceber que o jogo contribuiu para o desenvolvimento do pensamento e tomada de decisões.

Sobre a tomada de decisões, os sujeitos responderam unanimemente que consideram que participaram ativamente delas. Ao serem indagados também sobre a participação dos outros integrantes do grupo, as respostas foram unânimes relativamente à percepção de que todos participaram da tomada de decisão. Destaca-se a resposta de Bento, que diz:

Tabela 21

Percepção sobre a tomada de decisão conjunta no jogo “Aventura Litorânea” Bento

G2

“[...] o grupo tomou as decisões junto. Não sei se foi sorte, mas a gente conseguiu vencer as duas últimas partidas, porque a gente, de fato, tomou as decisões juntos, se não fosse para ser discutido talvez a gente não tinha ganhado tão rápido.”

A fala do participante corrobora as respostas da Tabela 17, que relatam que o jogo se torna mais fácil mediante tomada de decisão de forma coletiva. Considera-se que essa informação corresponde à percepção de que a coordenação de ações construída coletivamente se traduz em melhor desempenho no jogo.

Atrelados aos aspectos acima, no que se refere à aprendizagem das ações possíveis dentro do jogo, os participantes foram questionados sobre a elucidação de dúvidas e a diferença das dúvidas entre a primeira e as outras partidas. Eles foram unânimes em responder que tiraram dúvidas durante as partidas e que essas dúvidas foram diferentes das da primeira e das outras partidas. Alguns participantes destacam essa diferença relacionada ao entendimento das regras do jogo.

Tabela 22

Diferença das partidas no aprendizado do jogo Davi

G4

“[...] por que chega um momento que você fala: bom, as regras são assim e as próximas você consegue já pensar, isso daqui dá para fazer isso daqui. Com certeza fez diferença, deu para ir ficando bem mais à vontade com o tabuleiro.” Diego

G4

“No começo [tirei dúvidas] várias vezes. Sim [fez diferença], já sabia mais o que fazer já tinha ideia de como reagir.”

Daniel G4

“[...] A primeira partida foi difícil por que eu estava aprendendo a jogar, nas outras foi mais fácil, porque eu já sabia.”

Outros associaram a diferença entre as partidas ao aprendizado da necessidade de cooperação para cumprir os objetivos do jogo, conforme aparecem nas falas a seguir:

Tabela 23

Diferença das partidas, cooperação e aprendizado Augusto

G1

“Muita diferença, porque na primeira a gente estava um pouco perdido e tentava resolver, cada um tentava resolver por conta própria, na última não, a gente chegou num senso antes de começar, e... tanto que a gente terminou o jogo rápido.”

Bruno G2

“[...] na primeira a gente estava mais tipo cada um faz o que quer. Na segunda a gente já estava: não ‘pera, vamos conversar. Na última que a gente já tinha tipo entendido que o jogo era realmente cooperativo que a gente já começou: ah, posso mover para cá, não, vamos ver direitinho.” Bento

G2

“Sim, sempre consultando com o time se essa ou aquela era a melhor ação. Fez diferença, porque na primeira partida você está se acostumando ainda às regras do jogo.”

Diana G4

“[...] Na verdade, jogando eu fui perguntando, escutando antes de tomar decisão sozinha.”

Duas questões se relacionam ao tratar da coordenação de pontos de vistas, primeiro foi questionado se o participante mudou sua jogada baseando-se no ponto de vista do outro e em seguida questionou-se se o mesmo opinou na jogada do outro, colaborando ao apresentar seu ponto de vista. Essas informações podem ser vistas nas tabelas 20 e 21, a seguir:

Tabela 24

Percepção sobre papel do grupo na construção de estratégias

Participantes Respostas à pergunta: Em algum momento, mudou a sua jogada por ouvir a opinião de outro jogador sobre a melhor decisão sobre suas ações na jogada? Se sim, por que você mudou?

Augusto G1

“Sim, eu mudei, porque a visão dele estava melhor do que a minha.”

Bruno G2

“Sim, porque eu percebi que eu não estava tão certo quanto eu achava, e tinham movimentos melhores.”

Breno G2

“Sim, sim, porque, se não, a gente teria perdido a jogada. Se você prestar atenção e ver que a pessoa ‘tá certa, de vez em quando acontece, aí mela o jogo. É um jogo cooperativo e tal.”

Carlos G3

“Aconteceu. Eu percebi que a jogada dele fazia mais sentido numa perspectiva futura de jogada. Aconteceu que, se eu fizer do jeito que ele falou, realmente vai ser melhor do que já tinha pensado. Acabou que a opinião dele ajudou bastante, contribuiu para o que ia fazer.”

Caio G3

“Sim, porque, ouvindo eles falando, eu vi que realmente era a melhor decisão a tomar. Porque às vezes a gente pensa, e nem sempre é o certo a fazer, é o

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