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4 Obras – estratégias de produção do espaço

4.7 NOX / Lars Spuybroek

4.7.2 Son-O-House (2004)

A instalação sonora Son-O-House (fig. 41), pavilhão construido em um bairro industrial localizado em Son em Breugel na Holanda, foi idealizada para ser uma casa onde os sons moram. Este é um projeto menos ambicioso que o Pavilhão da Água Doce no uso de elementos virtuais para alterar a percepção do espaço concreto, usando somente a espacialização do som e sensores de presença para realizar a dimensão midiática do edifício. Ao mesmo tempo este é um projeto mais experimental para os autores, já que nele foram testadas novas formas de levantar e manipular dados para se chegar à forma final do edifício (Spuybroek, 2004). As técnicas construtivas também foram experimentais, a geometria complexa do pavilhão possui uma série de trechos onde a curvatura é dupla. Foi desenvolvido para o projeto um sistema de fechamento que pudesse cobrir igualmente toda a superfície do pavilhão, fosse ela plana, de curvatura simples ou de curvatura dupla.

Figura 41 – Son-O-House

Fotografia do pavilhão à noite. Obra: Son-O-House

Autor(a): Nox Data: 2004

Fonte: NOX / Machining Architecture

O conceito de ‘casa’ em Son-O-House não se refere somente a uma morada dos sons. O ponto de partida foi a paisagem motora da residência: os movimentos corporais realizados cotidianamente na habitação (Spuybroek, 2004). Através de um software que reconhecia diferenças entre imagens e câmeras montadas em uma residência foram elaborados modelos digitais tridimensionais da paisagem motora de cada ambiente ou objeto doméstico (fig. 42). Neste levantamento o arquiteto notou que os movimentos eram resultado de um sistema determinado por três escalas motoras: corpo, membros e extremidades. Estas escalas de movimento foram usadas para traduzir as paisagens motoras em dados para a ‘máquina’ do projeto, um ‘modelo computacional analógico’17 de papel em que cada escala representava um tipo de corte

em fitas de papel (fig. 43). O modelo resultante foi então passado de volta ao computador, onde os algoritmos foram refinados para se chegar à forma final.

17 Modelos físicos elaborados no processo inicial do projeto onde algoritmos são aplicados a

elementos concretos. O material geralmente usado para a elaboração do modelo é o papel, sendo que suas características materiais (um equilíbrio entre rigidez e fluidez) são usadas para auxiliar na busca pela forma final do edifício.

Figura 42 – paisagem motora

Modelo digital da paisagem motora usada na elaboração do pavilhão Son-O-House. Obra: Son-O-House Autor(a): Nox Data: 2004

Fonte: NOX / Machining Architecture

Figura 43 – modelo computacional analógico

Modelo computacional analógico do pavilhão Son-O- House. As fitas brancas representam as paisagens motoras e as fitas vermelhas representam o algoritmo de fechamento dos volumes. Obra: Son-O-House Autor(a): Nox Data: 2004

Fonte: NOX / Machining Architecture

A construção do pavilhão usou técnicas de fabricação digital, para a estrutura metálica cortada a laser, e técnicas manuais, para a paginação do fechamento em faixas trapezoidais. Para o sistema de fechamento foram usadas faixas que poderiam mudar de direção para melhor se adequar à curvatura predominante. Não foi desenvolvido um desenho de paginação para guiar o processo na construção, mas foram elaboradas regras que guiariam o processo de maneira manual e assim permitindo maior flexibilidade na colocação dos painéis.

A experiência geral do pavilhão foi pensada como uma colaboração musical entre visitante e edifício, com este último tendo os papéis simultâneos de instrumento, partitura e estúdio (Spuybroek, 2004). O edifício oferece uma estrutura sonora em que o visitante participa através de sua presença e movimento no espaço. Sensores posicionados ao longo da estrutura do pavilhão captam movimento em seu interior e ao seu redor, transformando estes dados em impulsos sonoros nas diversas caixas de som instaladas. O edifício atua como um ser sensível, reagindo à aproximação do visitante e ‘narrando’ o seu percurso18.

No interior do pavilhão ressurge a paisagem motora doméstica que foi o ponto de partida do objeto. Este estudo inicial, ao ser transformado em volumetria, gera espaços que podem ser acessados somente por movimentos específicos e relacionados às escalas de movimento apuradas inicialmente (Spuybroek, 2004). O posicionamento dos sensores resultou deste estudo das paisagens motoras possíveis em relação à escala do corpo, dos membros e das extremidades (fig. 44).

Figura 44 – planta com zonas de motoras

Planta identificando as três escalas de movimento no pavilhão Son-O-House. As linhas representam caminhos enquanto as áreas

representam lugares de interação referentes às escalas do corpo, membros e

extremidades. Obra: Son-O-House Autor(a): Nox Data: 2004

Fonte: NOX / Machining Architecture

Este mapa motor do espaço do edifício foi levado em conta também na criação da paisagem sonora, que reage de acordo com os diferentes tipos de movimento

18 Visto em vídeo sobre o pavilhão disponível em:

captados (Spuybroek, 2004). A ‘casa dos sons’ acabou por fim sendo também a ‘casa dos movimentos’, já que o conceito da paisagem motora influenciou todo o processo do projeto.

Vemos neste projeto uma preocupação com possibilidades motoras distinta ao conceito que guiou o desenvolvimento do pavilhão de água doce. De certa forma, este minucioso mapeamento acabou limitando mais os movimentos possíveis no espaço do que a idéia do espaço topológico no pavilhão da H2Oexpo. Ao observar o mapa motor do projeto, vemos caminhos e áreas muito bem delimitadas, como se todas as possibilidades ali já tivessem sido esgotadas. Não que isso seja menos interessante que o que vimos anteriormente no Pavilhão de Água Doce, mas é uma mudança radical em relação ao discurso que definiu o desenvolvimento de cada projeto, criando outro tipo de apreciação por parte do visitante. Enquanto a descoberta motora disponibilizada pelo pavilhão das águas era de transito, neste pavilhão esta descoberta são as posturas corporais. A experiência de espaço diz respeito ao estudo do conceito de movimento abstrato de Merleau-Ponty (que vimos no cap. 3) por parte de Spuybroek (2004). O movimento abstrato é este mapeamento de movimentos por parte do indivíduo, que recria virtualmente o espaço e antevê os movimentos em que é possível a participação levando em conta seus limites motores.

O componente sonoro do pavilhão foi desenvolvido a partir da premissa de que os sons não se repetiriam ou não se comportariam da mesma maneira mais que uma vez. Todos os sons do pavilhão são gerados digitalmente a partir dos dados captados pelos sensores e um banco de dados composto pelos sons originados anteriormente pelo sistema interativo (Spuybroek, 2004). Os sons gerados pelo banco de dados lembram os sons de sistemas de retorno que acontecem entre caixas sonoras e microfones, lembram também alguns momentos da composição de Varese para o poema eletrônico. Assim como no componente sonoro do Pavilhão Philips, nesta obra a espacialização sonora também tem um papel importante. Caixas sonoras são dispostas em diversos pontos do edifício, formando sistemas que interferem entre si e contribuem para a complexidade da paisagem sonora gerada. A idéia de diversas fontes de som que intervêm na espacialidade do pavilhão também transparece na estrutura do edifício. A sobreposição de uma grelha estrutural sobre sua configuração complexa formou uma série de lâminas

em arcos que, quando vistas de seu interior, se assemelham a visualizações de ondas sonoras se propagando (fig. 45).

Figura 45 – interior do pavilhão Son-O-House

Fotografia do interior do pavilhão.

Obra: Son-O-House Autor(a): Nox Data: 2004

Fonte: NOX / Machining Architecture

A hibridez deste projeto é mais sutil que a observada nas obras que apresentamos anteriormente. A falta de um componente visual dinâmico interfere muito neste fato, já que tendemos a focar mais o aspecto visual do espaço do que outras possibilidades de percepção espacial. O foco na espacialização sonora dificulta ainda uma análise uma vez que, sem a experiência direta do pavilhão, a maior parte dos dados que temos ou é exclusivamente visual ou teve o componente sonoro simplificado em um ou dois canais de som. Entretanto, sabemos que nosso sentido auditivo não se restringe aos nossos ouvidos, sendo percebido também através de vibrações sentidas pelo tato. O corpo inteiro se envolve na percepção sonora, e parte da nossa percepção espacial está ligada a este tipo de sensibilidade, já que as vibrações que sentimos no espaço afetam nossa percepção deste. Ao invés de trabalhar com a sensação de desorientação (e de mutação espacial) que em geral vimos nas obras mais visuais mostradas anteriormente, a experiência aqui é possivelmente mais sensual. De qualquer forma, temos uma sobreposição poderosa de um componente concreto e uma esfera virtual digital, formando uma experiência diferenciada e impossível de realizar usando somente elementos materiais ou virtuais.