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Atuamos em uma turma de alunos que estão cursando o primeiro ano do Ensino Médio do curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática, juntamente com o professor de Matemática responsável por esta turma e com demais professores do ensino técnico e envolvidos com a formação dos mesmos.

Conforme Stuart Hall (1992), a definição de sujeito pós-moderno é a seguinte:

O sujeito, previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estável, está se tornando fragmentado; composto não de uma única, mas de várias identidades, algumas vezes contraditórias ou não resolvidas. [...] O próprio processo de identificação, através do qual nos projetamos em nossas identidades culturais, tornou-se mais provisório, variável e problemático. Esse processo produz o sujeito pós-moderno, conceitualizado como não tendo uma identidade fixa, essencial ou permanente. A identidade torna-se uma "celebração móvel": transformada continuamente em relação às formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais que nos rodeiam (STUART HALL, 1992, p. 12­

13).

A diversidade de sujeitos de nossa pesquisa nos possibilita lançar diversos olhares sobre o nosso objeto de estudo. A significação dada por cada um às atividades da pesquisa e ao objeto de pesquisa será observada e analisada tendo em vista a elucidação do nosso problema da pesquisa. Cada sujeito, ao seu modo e dentro do seu contexto e comprometimento com a realidade que o cerca, de forma subjetiva, colabora com o processo da pesquisa.

As idades dos alunos, sujeitos da pesquisa, estão compreendidas entre 14 e 16 anos, o que consideramos normal para o Ensino Médio que busca uma equalização da faixa etária, componente que pode facilitar a

uniformização da formação por pertencerem, basicamente, a uma mesma geração.

Embora a maior parte desses alunos sejam moradores da cidade onde está instalada a instituição de ensino, alguns deles possuem residência em outras cidades próximas à cidade onde estudam, ou seja, estudam fora da cidade onde residem.

A proposta de trabalhar com o desenvolvimento de jogos soou para estes alunos como um agradável desafio, mesmo embora tenham que vincular o desenvolvimento do game aos conteúdos de Matemática que estudam no primeiro ano do Ensino Médio, em sua essência, o estudo das funções Matemáticas.

Para a construção do jogo indicamos aos alunos o uso de um software chamado Construct 217. Por possuir interface intuitiva e de simples utilização, bastando arrastar e soltar para adicionar elementos ao jogo, esta plataforma possibilita a criação de jogos - principalmente em 2D (duas dimensões) - sem a necessidade de conhecimentos avançados de programação, sendo adequado ao momento que os alunos vivem em sua formação.

Acreditamos que essa imediata aceitação do trabalho esteja relacionada com os hábitos e costumes da geração a qual os alunos pertencem: Geração Z, ou simplesmente Nativos Digitais. De acordo com Prensky (2001):

Como deveríamos chamar estes “novos” alunos de hoje? Alguns se referem a eles como N-gen [Net] ou D-gen [Digital]. Porém a denominação mais utilizada que eu encontrei para eles é Nativos Digitais. Nossos estudantes de hoje são todos “falantes nativos” da linguagem digital dos computadores, vídeo games e internet (PRENSKY, 2001, p. 1).

17 Construct 2 é um criador de jogo drag-and-drop visual para o Windows. É a ferramenta perfeita para envolver os alunos de forma relevante, interessante e interativa.

A naturalidade com a qual os alunos de hoje lidam com as novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) e seus princípios elementares de utilização tornou nossa investigação possível.

A necessidade de se integrar e compor um grupo que expressa sua individualidade através de redes sociais e jogos online de múltiplos jogadores é visível nos alunos com os quais trabalhamos. Em sua maioria, possuem aparelhos que podem acessar a internet e deixa-los conectados, além de serem utilizados como simples telefones.

Apesar dessa realidade onde a informação é farta e o que se faz com ela é particular, vemos que, ao mesmo tempo em que as pessoas possuem acesso através dos aparelhos eletrônicos cada vez mais sofisticados e poderosos, a qualidade e velocidade com que ocorre o acesso a informação acaba por determinar a distinção de grupos dentro de uma sociedade virtualizada.

Ainda acerca dos alunos de hoje, Prensky (2001) defende que:

Os alunos de hoje - do maternal à faculdade - representam as primeiras gerações que cresceram com esta nova tecnologia. Eles passaram a vida inteira cercados e usando computadores, vídeo games, tocadores de música digitais, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da era digital. Em média, um aluno graduado atual passou menos de 5.000 horas de sua vida lendo, mas acima de 10.000 horas jogando vídeo games (sem contar as 20.000 horas assistindo à televisão). Os jogos de computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes integrais de suas vidas (PRENSKY, 2001, p. 1).

Essa é, então, a realidade na qual está inserida a pesquisa que desenvolvemos. Nessa nova cultura que vem se instalando de forma veloz e, acreditamos ser, indissociável da formação das novas gerações que ainda estão por vir. Acerca dessa realidade nas escolas, no que tange a formação de professores capazes de lidar com os nativos digitais, Toledo et.al (2012) reflete:

Essa nova realidade impõe aos educadores uma adaptação, fato impensável anos atrás. Eles precisam repensar sobre como ensinar tanto o conteúdo herdado e o conteúdo do futuro na linguagem dos Nativos Digitais. Na mudança de metodologia; O que é mais difícil - aprender algo novo ou aprender novas maneiras de se fazer algo antigo (TOLEDO et.al,2012, p.8).

E provável que muito em breve nos remeteremos a essa geração como fundadora de uma nova forma de fazer e ser, contudo, o desafio é desvelar o que se almeja com essa acelerada transformação da sociedade.

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