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Super Mario Bros 2

No documento Détournement em jogos digitais (páginas 64-70)

4.2 Estudo nos jogos selecionados

4.2.1 Super Mario Bros 2

Desenvolvido pela empresa Nintendo, em 1985, é um dos jogos mais vendidos da história. Inspirou incontáveis modificações a partir dele, inclusive novas versões que deram origem à série de jogos do personagem Mário.

Contextualização

Um dos primeiros jogos de mecânica de plataforma com rolagem lateral (side-scrolling), “Super Mario Bros.” é um jogo clássico de videogame lançado pela Nintendo em 1985, sendo o primeiro jogo da série Mário. Seu pioneirismo fez com que fosse um dos jogos mais vendidos da história, de acordo com o site VGChartz (2011).

No referido jogo, o jogador controla o protagonista Mário, que percorre o Reino dos Cogumelos derrotando inimigos, através dos seus pulos, para salvar a princesa Peach. Inspirou vários mods criados a partir dele, assim como outras versões da série de jogos do personagem.

Segundo o site The Mushroom Kingdom (2010), em 1986, foi lançada a continuação natural do jogo “Super Mario Bros.” apenas no Japão. A versão japonesa chamada de “Super Mario Bros. 2” foi desenvolvida reusando a mesma engine ou “motor” do jogo precursor com novas fases. A continuação apresentou uma mecânica e dinâmica compatíveis com uma estética mais evoluída por conta dos avanços tecnológicos. Entretanto, manteve a mesma jogabilidade, características e estilo do jogo original.

Por considerar excessivo o nível de dificuldade nas fases do jogo japonês “Super Mario Bros. 2” frustrante e temendo uma rejeição por parte do público americano ao jogo, a Nintendo Americana resolveu não lançar essa versão nos EUA. Então, a empresa decidiu criar uma versão diferente para esse país, baseando-se em outro jogo já lançado no Japão conhecido como “Doki Doki Panic”.

Em 1988, a versão americana “Super Mario Bros. 2” chegou ao mercado. Contudo, o novo jogo se mostrou diferente ao jogo japonês de mesmo nome, possuindo alguns requisitos de jogabilidade e elementos diferentes do jogo anterior “Super Mario Bros.”, causando certo estranhamento. Essa continuação americana foi desviada do contexto original porque seu desenvolvimento não se baseou no jogo antecessor. O “Super Mario Bros. 2” (USA) é uma modificação (mod) de um outro jogo

chamado “Doki Doki Panic”, apresentando a mecânica, dinâmica e alguns elementos estéticos semelhantes a esse último.

Apenas os personagens principais do “Super Mario Bros.” foram mantidos, mas o famoso ataque de Mário foi modificado, trocando o pulo pelo lançamento de vegetais, conforme ilustrado nas Figuras 22 e 23. Além disso, o vilão conhecido, Bowser, foi substituído pelo inimigo de “Doki Doki Panic”, destacado nas Figuras 24 e 25.

Figura 22: Tradicional pulo em Super Mario Bros

Figura 24: Vilão conhecido Bowser em Super Mario Bros

Classificação do jogo

Tipo: Plataforma Contexto: Social

Super Mario Bros. 2 é um jogo do tipo plataforma sendo uma continuação do clássico Super Mario Bros. Envolve um contexto social ao regionalizar a nova versão, adapta o jogo para públicos específicos de diferentes países como USA e Japão.

Análise da prática do détournement Categoria: “Détournement Menor”

(desvio de um elemento que não tem importância própria, e que ganha significado no novo contexto no qual foi colocado).

Escala de Classificação: “3” (indica o enquadramento na categoria).

De acordo com o Guia Prático para o Détournement, o estudo de caso pode ser classificado como um Détournement Menor, pois o tipo de jogo de plataforma com rolagem lateral (side-scrolling) tão característico na versão anterior foi mantido, assim como o personagem principal, Mario. Porém, seu ataque e o vilão, que não tinham grande importância originalmente, ganharam espaço e se tornaram o “centro das atenções” após as intervenções no novo contexto.

Em relação à aplicabilidade de acordo com as quatro leis do Guia, a escala de classificação e as respectivas análises seguem abaixo:

1ª Lei - O elemento mais distante é aquele que contribui mais nitidamente à

impressão global e não aos elementos que diretamente determinam a natureza desta impressão.

Por se tratar de um Détournement, a primeira lei do Guia é essencial. No caso do “Super Mario Bros. 2” (USA), o personagem se manteve no jogo, porém vivendo uma aventura fora do seu contexto original. O novo jogo ainda é do tipo plataforma e apresenta elementos visuais semelhantes. Entretanto, os elementos “secundários”, mais distantes, pois demoram mais para serem percebidos, foram desviados, comprovando a aplicabilidade da lei. Entre os que causaram maior estranhamento pela versão americana de “Super Mario Bros. 2” podemos observar, por exemplo, a mudança de vilão e o ataque do protagonista, que na nova versão necessita de um item para ser lançado.

2ª Lei - As distorções introduzidas nos elementos devem ser tão simples

quanto possível, pois o impacto principal de um détournement tem relação direta com a lembrança consciente ou semiconsciente dos contextos originais dos elementos.

Escala de Classificação: “1” (sugere a não aplicação da lei).

O ataque do personagem foi alterado, já que a animação do tradicional “pulo” sobre os inimigos deixou de ser o ataque principal de Mario (como acontece no “Super Mario Bros.”), já que na nova versão deve-se “atirar” vegetais, elemento anteriormente desconhecidos, para matar os inimigos (como acontece no “Doki Doki Panic”). Além disso, os cenários e os inimigos estranhos são baseados nos ambientes medievais clássicos também bem diferentes do contexto anterior, visto que o “Doki Doki Panic” possui origens árabes. No lugar do vilão Bowser, normalmente presente nas histórias da série de Mario, foi colocado o vilão de “Doki Doki Panic”. Sendo assim, o impacto das mudanças causadas pelas substituições não nos remete à lembrança dos elementos originais.

3ª Lei - Quanto mais próxima de uma resposta racional, menos efetivo é um

détournement.

Como os criadores acharam o nível de dificuldade nas fases do jogo japonês “Super Mario Bros. 2” excessivo e temendo uma rejeição por parte do público americano ao jogo, resolveram não lançar essa versão nos EUA. Então, a empresa decidiu criar uma versão diferente para esse país, baseando-se em outro jogo já lançado no Japão conhecido como “Doki Doki Panic”. O Super Mario Bros.2, então, apresenta-se como uma solução mais previsível ao se adaptar às características do mercado podendo ser considerado uma “resposta racional” às tendências e um desvio “pouco efetivo”.

4ª Lei - O détournement através da simples inversão é sempre o mais direto

e o menos efetivo.

Escala de Classificação: “1” (sugere a não aplicação da lei).

Como os elementos desviados foram apenas substituídos por outros, pode-se dizer que a simples inversão causada pela troca do vilão e do tipo de ataque do personagem principal, em Super Mario Bros. 2, tornaram o desvio mais direto e menos efetivo.

No documento Détournement em jogos digitais (páginas 64-70)

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