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Telepresença: Vectorial Elevation, Rafael Lozano-Hemmer

CAPÍTULO 4. Espaço Contínuo

5. ESPAÇO VIRTUAL: ESTUDOS DE CASOS

5.4 Telepresença: Vectorial Elevation, Rafael Lozano-Hemmer

A obra Vectorial Elevation (figura 54), do artista mexicano Rafael Lozano-Hemmer foi concebida para uma localidade específica, a praça de Zócalo, na Ciudad de México. A praça é a terceira maior do mundo, e rodeada de edifícios históricos de médio porte. Sobre estes Lozano-Hemmer instalou 18 holofotes robóticos de grande porte que geravam feixes de luz no céu da cidade. Esses holofotes podiam ser controlados remotamente, através de um sistema que podia ser acessado via internet.

Figura 54 – Vectorial Elevation – Rafael Lozano-Hemmer – 1999

Vectorial Elevation funcionou durante duas semanas no ano de 1999, e nesse

período mais de 800.000 pessoas, procedentes de 89 países, visitaram a página web (figura 55) da obra e puderam interagir com ela remotamente (JANA, TRIBE, 2006: 62). Vale destacar que em 1999 a internet não estava tão difundida como está atualmente, e mesmo assim, num período tão curto de exibição, a obra de Lozano-Hemmer teve um alcance de público notável.

Figura 55 – Vectorial Elevation – Rafael Lozano-Hemmer – 1999 Vista da interface de controle via browser.

A partir do momento da participação do internauta, as coordenadas transmitidas a cada um dos holofotes ficavam numa fila de um banco de dados, e o usuário recebia uma mensagem de correio eletrônico informando quando seu desenho seria realizado pelos holofotes e também um link para entrar numa página web exclusiva em que o sistema armazenava uma série de fotografias de sua obra personalizada.

Talvez a possibilidade de criar um desenho com luzes na Cidade do México que pudesse ser visto num raio de 20 Km ao redor da praça tenha sido a grande atração para muitos dos participantes, mas também é provável que muitos participaram pela curiosidade de experimentar a tecnologia emergente da Telepresença.

Figura 56 – Vectorial Elevation – Rafael Lozano-Hemmer – 1999 Vista a distância.

A capacidade de processamento e troca de informação em rede, e a possibilidade de comunicação em tempo real com qualquer parte do mundo revolucionaram o modo de vida nas últimas duas décadas. A Telepresença é produto do velho sonho humano de estar em dois lugares ao mesmo tempo, e foi idealizada como uma combinação de Telecomunicações, Robótica e Realidade Virtual.

Os primeiros experimentos que apontavam nesse sentido de colocar o ser humano em dois locais ao mesmo tempo foram as interfaces de páginas web em 3D, posteriormente batizadas de VRML (Virtual Reality Modeling Language). Em 1994 foi apresentado o primeiro protótipo de visualizador 3D para a Internet, criado por Mark Pesce e Tony Parisi, era uma proposta do que seria a visão deles de ciberespaço, numa tentativa de aproximar a interatividade entre múltiplos usuários ao modo “natural” de relacionamento. Essa tecnologia, apesar de possibilitar a criação de interfaces tridimensionais, ainda era limitada, pois só permitia a construção de objetos tridimensionais estáticos, o que era pouco diante do sonho de construir mundos virtuais complexos (VENTURELLI, 2004: 92).

objetos ou cenas, podemos observar um objeto 3D de todos os pontos de vista, no entanto essa tecnologia não decolou, apesar dos esforços em meados dos anos 90, onde se criaram shoppings centers virtuais, projetos de educação e de arte com participação simultânea e outros aplicativos com fins comerciais. Acredita-se que com o desenvolvimento e a diminuição dos preços de artefatos de interface avançada, como os óculos 3D e luvas com sensores de toque haja a possibilidade da volta desse tipo de concepção de um espaço multimídia em rede, porém atualmente essas tecnologias ainda são inacessíveis ao grande público, e a capacidade de imersão oferecida pelo monitor e o mouse não conseguiu proporcionar a imersão imaginada pelos entusiastas dos Ambientes Virtuais em Rede.

Devido a essa limitação de interação proporcionada pelo mouse e pelo monitor a Telepresença tem, no âmbito da arte, menos a ver com ambientes imersivos e mais com telecomunicações, ou seja, os artistas procuraram explorar a ação simultânea entre dois agentes, ou um grupo, interferindo remotamente em ambientes reais.

Em 1987 Simon Nora e Alain Minc criaram o termo “telemático”, para designar uma tecnologia que alia telecomunicações e sistemas computacionais (VENTURELLI, 2004: 115), e, para se referir a alguns experimentos de artistas cunhou-se o termo Telepresença, que seria “um amálgama de três tecnologias: robótica, telecomunicações e

realidade virtual” (GRAU, 2003: 325). Essa afirmação de Oliver Grau demonstra como as

potencialidades apontadas nos primeiros Ambientes Virtuais em Rede abriram caminho para investigações que levaram ao desenvolvimento de modos de controle remotos entre homens e máquinas. Com o avanço das telecomunicações e a junção da robótica é possível que homens controlem robôs e outras máquinas eletrônicas remotamente. Há alguns anos temos um robô coletando, analisando e enviando informações desde o planeta Marte, sendo controlado desde a central da NASA, nos EUA; soldados utilizam robôs para desarmar bombas, aviões não tripulados estão sendo testados e médicos realizam cirurgias controlando braços mecânicos remotamente. Para o artista Eduardo Kac: “a arte da telepresença se configura na ação conjunta da robótica e das

telecomunicações como nova forma de experiência comunicativa, que habilita o participante a projetar sua presença, como modalidade livre e sem fios, em um lugar fisicamente remoto.” (KAC, apud VENTURELLI, 2004: 116)

O historiador Oliver Grau comenta que essa natureza tríplice da Telepresença faz com que essa tecnologia combine três áreas conhecidas das aspirações humanas

representadas na ficção científica: a automação, a ilusão virtual e a visão não-física do eu. Segundo ele:

“Essas noções convergem no conceito de telepresença, no sentido de possibilitarem ao usuário a presença em três lugares ao mesmo tempo: (a) na locação espaço-temporal determinada pela posição do corpo do usuário; (b) no espaço de imagem virtual simulado pela telepercepção (o ponto no qual as tentativas em história da arte nos levaram tão longe para chegar à realidade virtual); e (c) por meio da teleação, no lugar onde, por exemplo, um robô está situado, dirigido pelos próprios movimentos e fornecendo orientações através dos sensores” (GRAU, 2003: 325)

A partir de interfaces que mostram o ambiente onde se encontra o artefato digital remoto, em conjunto com controles dispostos numa interface 3D sobre a imagem real, um operador consegue controlar uma máquina sem maiores dificuldades. Segundo Grau “o

usuário de um ambiente virtual pode, por exemplo, intervir no ambiente por meio de telecomunicação e de um robô remoto e, na direção oposta, receber feedback sensorial, a experiência sensorial de um evento remoto: a telepresença consegue transformar em virtual aquilo que a experiência fisicamente experimentável de fato oferece” (GRAU, 2003:

317). Alguns comentários mais utópicos descrevem a ideia de abandonar o corpo para estar aparentemente presente e ativo em outro lugar.

A Telepresença é uma tecnologia extremamente cara, pois depende de outras tecnologias também muito caras, principalmente a robótica aplicada para situações específicas, no entanto, promete um grande desenvolvimento. Grau afirma que “o

fenômeno da telepresença transforma a experiência espacial da maneira como a conhecemos, que foi assim determinada pela experiência física” (GRAU, 2003: 326), no

sentido de que o corpo ocupa seu lugar físico e ao mesmo tempo pode conectar-se a um espaço distante, e indaga: “com a possibilidade próxima de números teoricamente

infinitos de novos espaços de experiência criados pela telepresença, a questão é se isso realmente revolucionará as fundações de nossa base de conhecimento” (GRAU, 2003:

327).

Essas características da Telepresença despertaram o interesse de artistas, o sonho humano de ocupar dois espaços ao mesmo tempo, ou de interferir em espaços distantes remotamente são algumas das possibilidades surgidas com o desenvolvimento desse tipo de tecnologia de telecomunicação aliada à robótica e à realidade virtual. Conforme Grau:

“O desejo de superar a distância física, de nos projetarmos para fora de entraves e confinamentos de nosso corpo físico, sempre foi uma poderosa força propulsora tanto para a arte como para a tecnologia. Ele tem animado cientistas a desenvolver tecnologias extraordinárias de telecomunicações e robótica e a conceber tecnologias que são ainda mais extraordinárias. Tem inspirado obras de arte que se empenham em produzir aquilo que a tecnologia em si não consegue” (GRAU, 2003: 333)

No caso da obra de Lozano-Hemmer a inspiração para construção da obra surgiu da importância histórica que a Praça de Zócalo tem para o México. Rodeada por edifícios históricos onde funcionam importantes órgãos governamentais, a praça sempre foi, durante toda a história do país, palco das mais diversas manifestações populares, sejam elas celebrações ou de protestos. Por sua grande dimensão e por abrigar os órgãos que simbolizam o poder do Estado, a praça tornou-se o local ideal para que o povo mexicano manifestasse suas inquietações e exigisse do governo que ouvisse a voz das ruas.

Lozano-Hemmer interessou-se pela importância política que a praça tem para o povo mexicano, e procurou criar uma obra em que o controle estaria nas mãos dos cidadãos comuns, não na do artista, fazendo com que a participação do público fosse essencial para que a obra ganhasse sentido e importância. Sua ideia ao colocar os holofotes sobre esses prédios públicos era demonstrar que o povo é quem deve comandar um país, numa homenagem à verdadeira democracia.

Para alcançar seu objetivo o artista utilizou-se da tecnologia de Telepresença, criando um sistema onde os 18 holofotes robóticos instalados sobre os edifícios poderiam ser operados via internet. Os resultados das intervenções das pessoas também eram transmitidos online por um sistema de câmeras instaladas no local, possibilitando que milhões de pessoas ao redor do planeta pudessem ver e experimentar a obra. Ao abrir mão de um controle total sobre sua obra Lozano-Hemmer possibilitou que qualquer pessoa, de qualquer parte do mundo, sendo ela mexicana ou não, pudesse intervir sobre sua criação.

É interessante ressaltar que, apesar de ser uma obra de site specific, como a de Richard Serra na praça de Nova Iorque, ou como o Duplo Negativo de Michael Heizer (figura 34), não é necessário que o público se desloque até o local onde a obra se encontra para vê-la e experimentá-la. Com a tecnologia de Telepresença utilizada nesse projeto é possível até intervir sobre a obra de arte estando a milhares de quilômetros do

local. O espectador, mesmo à distância, também é coautor de Vectorial Elevation.

Poderíamos classificar essa obra como uma Escultura Contextual, pois além de estar diretamente vinculada ao local onde foi montada Vectorial Elevation é formada por partes separadas entre si e não possui um contorno único e contínuo, porém Lozano- Hemmer levou sua obra para outros locais e a instalou em diversas outras cidades ao redor do mundo, demonstrando a autonomia da obra em relação ao local para onde originalmente foi concebida. Esse deslocamento não prejudicou a obra, visto que foi recebida com grande entusiasmo nos locais por onde passou e a participação do público também foi grande. No entanto, ao ser deslocada para outros locais e países, perde-se o forte sentido político que a obra original tinha para o povo mexicano.

Vectorial Elevation também possui outras características em comum com as obras

definidas como Escultura Contextual, pois ela também é formada por uma série de objetos industriais comuns, nesse caso os holofotes que geram os feixes de luz sobre o céu da cidade. Ao utilizar a luz como base para sua obra Lozano-Hemmer nos remete ao trabalho de Dan Flavin (figura 28), artista pioneiro no uso da luz como forma de intervir em espaços determinados. No caso de Flavin a obra se restringe a espaços internos dentro de galerias e museus, mas em Vectorial Elevation encontramos a monumentalidade encontrada nas obras de site especific como Duplo Negativo de Michael Heizer (figura 33) e como a gigantesca escultura de Richard Serra na praça de Nova Iorque.

Porém a grande novidade em Vectorial Elevation é a possibilidade propiciada pela tecnologia de Telepresença, que faz com que a obra possa ser vista e experimentada de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo. A primeira seria como o modo tradicional de se apreciar qualquer obra, quando o observador se encontra no mesmo local onde a obra está instalada, nesse caso todos os transeuntes que naquelas duas semanas atravessaram a Praça de Zócalo e também os moradores da Cidade do México que podiam observá-la à distância. Todas essas pessoas tiveram uma relação passiva com a obra de arte, ou seja, foram meros observadores, como a maneira tradicional de se relacionar com uma obra de arte. Já a segunda foi possível a partir de um espaço virtual utilizando equipamentos eletrônicos como suporte, nesse caso a página HTML onde a obra pôde ser controlada e apreciada remotamente, que permitiu com que as pessoas ao redor do planeta participassem ativamente da obra de arte sem ter a necessidade de se deslocar fisicamente ao espaço onde ela foi construída.

Aparentemente o artista estava interessado nesse público e nessa nova possibilidade que tal tecnologia proporcionou, visto que o público de 800.000 pessoas referidos no site da obra é formado justamente pelas pessoas que se cadastraram no site e participaram do objetivo proposto pelo artista. Lozano-Hemmer estava interessado em como a internet e a tecnologia de Telepresença poderiam gerar fortes mudanças comportamentais na sociedade ao redor do mundo, demonstrando que para se transmitir uma mensagem ou intervir numa obra de arte não era mais necessário que a pessoa estivesse no mesmo local onde o receptor ou a obra de arte se encontram. O artista demonstrou que pessoas com afinidades comuns podem formar comunidades e grupos mesmo que estas se encontrem em diferentes partes do mundo, e que a distância espacial deixou de ser um empecilho para que tais pessoas intervenham em algo que se encontra num local específico.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente estudo procurou discutir as novas relações entre a escultura e o espaço surgidas dentro da produção de arte digital. Tendo em vista os aspectos observados somos levados a acreditar que as obras analisadas neste estudo de caso podem ser inseridas dentro de uma tendência histórica da escultura.

Se levarmos em conta as questões estéticas exploradas pelos artistas apresentados na primeira parte do estudo, é possível especular que o elemento espaço ganhou relevância e importância na composição e formação da escultura ao longo do séc. XX. E que as investigações surgidas pelas experimentações dos escultores modernistas e pós-modernos evoluiu para o campo das artes digitais, onde algumas obras subvertem as noções tradicionais de percepção de espaço e a interação entre o homem e o ambiente digital.

Conforme o exposto, a escultura monolítica, derivada do entalhe e da modelagem, formou uma forte tradição que se manteve como técnica fundamental da escultura até princípios do Séc XX. O movimento moderno propõe uma ruptura com essa tradição e inaugura uma tendência dentro do campo da escultura onde percebe-se a preocupação em explorar as relações espaciais proporcionadas pela tridimensionalidade característica dessa linguagem.

Tal procedimento levou alguns artistas pós-modernos a contestar a noção de autonomia da obra de arte, uma das grandes características do Modernismo, e criar, de maneira consciente, obras que dialogam diretamente com o ambiente expositivo. A obra destes artistas incorpora o elemento espaço como parte constituinte da mesma, apagando as fronteiras entre o objeto e o espaço, fazendo com que o objeto se confunda com o espaço expositivo ou que não possa existir sem o mesmo.

No mesmo período temos o início do uso de novas tecnologias nas artes plásticas, quando alguns artistas começaram a experimentar com artefatos eletrônicos para criar propostas artísticas originais. Tais artistas incorporaram aparelhos eletrônicos/digitais em suas obras procurando criar a ilusão de que as imagens produzidas por esse tipo de equipamentos poderiam ser percebidas como um novo espaço gerado artificialmente.

ocorrida nas últimas décadas surgiram novas tecnologias como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença, levantando questionamentos a respeito de nossa percepção espacial, visto que os produtos dessas tecnologias fogem de nossa realidade tridimensional e das leis da física newtoniana. Possivelmente por essa característica tais tecnologias foram empregadas na criação de obras que, no nosso entendimento, acrescentam novos parâmetros a serem avaliados nessa relação entre a escultura e o espaço.

Com a análise das obras deste estudo de caso pudemos perceber que as três apresentam características de mais de uma categoria de escultura levantadas na fundamentação teórica. Compartilhando uma tendência de boa parte da produção contemporânea, as obras aqui analisadas tem um forte caráter experimental e dialogam com a tradição, sem que o fato de retomar formas dadas como tradicionais seja visto como um problema, pelo contrário, um certo hibridismo de formatos é explorado como forma de criação de novas propostas.

Dentre as três, o caso mais claro dessa mistura é a obra The Golden Calf de Jeffrey Shaw, que retoma a tradição do monólito, da figuração e do pedestal de uma maneira inovadora e surpreendente, mas ao mesmo tempo demonstra claramente que a grande questão em sua obra é a conexão entre o espaço do mundo físico e o espaço digital onde aparece a figura do bezerro. Em The Golden Calf, mesmo que a visualização seja intermediada por uma tela bidimensional, vê-se um objeto em três dimensões que se move conforme os movimentos do espectador no espaço real, demonstrando que a Realidade Aumentada, quando bem utilizada, pode ser uma “combinação do mundo físico

mixado com um mundo virtual” (ALLEN, apud DOMINGUES, 2007: 323).

OP_ERA também apresenta características da mais de uma das categorias de esculturas, por sua capacidade de regeneração e interação a obra pode assumir diferentes formas, tamanhos e posições no espaço, fazendo com que as vezes se aproxime de uma categoria e, em outro momento, a outro tipo de escultura.

Vectorial Elevation, que originalmente foi pensada como uma monumental obra de

site specific, mas que foi adaptada a outros locais demonstrando autonomia em relação

ao espaço a que foi projetada, e que também permite uma dupla forma de apreciação, tanto direta, no local da obra, como via internet, por meio de vídeo e simulação 3D, também transita entre as fronteiras das categorias aqui apresentadas.

Em relação ao modo como percebemos o espaço visualmente, tanto The Golden Calf como OP_ERA apresentam interfaces mais sofisticadas do que Vectorial Elevation. A surpresa causada quando encontramos um bezerro virtual na tela de LCD se torna maior quando percebemos que nossos movimentos no espaço real correspondem com os movimentos no espaço virtual. E a sensação causada pela primeira experiência num espaço completamente virtual como o apresentado em OP_ERA também é marcante.

A obra de Lozano-Hemmer pode ser percebida visualmente e espacialmente de duas formas distintas, sua interface via navegador de internet é bastante similar a qualquer outra interface de páginas web, onde não há nenhuma surpresa, porém há que se destacar o esmero e um complexo trabalho de programação que apresenta a simulação do desenho dos holofotes na própria página em tempo real, possibilitando às pessoas que interagem com a obra uma visão preliminar do que será exibido na praça de Zócalo. E o outro modo de se ver a obra de Lozano-Hemmer é pela percepção direta, observando a obra no local em que ela se encontra, espetáculo de luz no céu da cidade de inegável beleza e grandiosidade.

Em Vectorial Elevation não temos um transição entre espaço físico e o espaço virtual como temos em The Golden Calf, como também não estamos completamente imersos num ambiente virtual gerado por computador como em OP_ERA. Na obra de Lozano-Hemmer o que temos é uma conexão entre dois pontos distantes geograficamente e que nos permite vivenciar situações que espacialmente nos seria impossível antes do surgimento das novas tecnologias de telecomunicações. Com essa obra o artista propõe que a tecnologia de telepresença transforma a experiência espacial da maneira como a conhecemos, que foi assim determinada pela experiência física.

Um outro ponto importante a se destacar nessa conclusão é que, em produções de arte digital a qualidade do design da interface é um fator fundamental para a apreciação da obra. Através dela que o espectador toma consciência da experiência imersiva, onde nosso sistema cognitivo reconhece a impossibilidade dessa existência material, mas percebe suas formas como estruturas delimitadoras de um espaço. Ou, pelo contrário,

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