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6 Experimentos e Resultados

6.1.2 Tempo de Duração

Em relação ao tempo de duração da experimentação, em cada turma foi disponibi- lizado o equivalente a dois períodos de cinquenta minutos cada. Desse tempo, cinquenta e cinco minutos serviram para a competição em si, onde: as questões das etapas indivi- duais contavam com o tempo limite de seis minutos para serem respondidas; enquanto as questões relacionadas às etapas de grupo, por se utilizar de esforço coletivo, ficaram definidas com um tempo menor de cinco minutos. Já os quarenta e cinco minutos restantes foram designados para: estruturar a competição em sala, prover tempo para os alunos responderem o questionário de avaliação da Gamimpíada, e fazer uma breve discussão com a turma sobre o modelo utilizado.

Capítulo 6. Experimentos e Resultados 43

6.1.3

Aplicação

Em sala, a primeira ação realizada foi a de apresentar o sistema web da Gamimpíada para os alunos, explicando sobre as funcionalidades e a gamificação existente. Em seguida, a turma foi dividida em grupos de cinco alunos, um capitão foi votado para cada uma dessas equipes, e cada aluno escolheu a sua classe para a competição. A partir daí, a competição começou, com a tela do placar sendo projetada no quadro por um retroprojetor. Inicialmente, os alunos se posicionaram em volta do computador do seu capitão para a etapa de grupo, e, posteriormente, cada aluno sentou na frente do seu próprio computador para a etapa individual. Ao término das atividades, um link disponibilizado na página final da competição levou os alunos a um questionário para a avaliação da experiência deles com o sistema baseado no modelo gamificado.

6.2

Resultados

A experimentação do modelo em um cenário real tinha como intuito responder algumas perguntas relacionadas à influência da gamificação sobre o engajamento do aluno em sala de aula. As perguntas feitas foram as seguintes:

1. Quão divertido foi utilizar o modelo da Gamimpíada ao invés de uma avaliação tradicional?

2. O quanto este tipo de avaliação influenciaria no seu engajamento em sala de aula? 3. O quanto você acredita que esse tipo de avaliação influenciaria no seu desempenho

nas disciplinas?

4. Você teria preferência por esse tipo de avaliação, ao invés das avaliações tradicionais? 5. Quais as características que lhe fariam querer utilizar esse modelo novamente?

Abaixo podemos ver detalhadamente as respostas obtidas.

Quão divertido foi utilizar o modelo da Gamimpíada ao invés de uma avaliação tradicional?

Nota qualitativa Muito chato Chato Indiferente Divertido Muito divertido

Nota em valor 1 2 3 4 5

Nº de respostas Niguém 1 pessoa 2 pessoas 8 pessoas 37 pessoas

Tabela 3 – Imersão da Gamimpíada

Com esse questionamento, podemos perceber a aceitação dos alunos pelo novo modelo de avaliação. Onde mais de 93% dos alunos que testaram o sistema disseram que a

Capítulo 6. Experimentos e Resultados 44

experiência foi “divertida” ou “muito divertida”, enquanto 4.2% se disseram indiferentes, e apenas 2.1% acreditou ter sido “chato”.

O quanto este tipo de avaliação influenciaria no seu engajamento em sala de aula?

Nota

qualitativa Desencorajariamuito Desencorajaria Nãoinfluenciaria Influenciariapositivamente Influenciariamuito positivamente Nota

em valor 1 2 3 4 5

Nº de

respostas Ninguém 1 pessoa 5 pessoas 16 pessoas 26 pessoas

Tabela 4 – Engajamento na Disciplina

Aqui vemos que mais de 87% dos alunos afirmaram que o modelo de avaliação gamificado “influenciaria positivamente”, ou “muito positivamente”, o seu engajamento com as disciplinas. Isso também pode ser corroborado com o comportamento observado durante os experimentos, quando os alunos estavam imersos na competição - tentando acertar o maior número de questões para ficar na frente do placar projetado pelo retropro- jetor. Já 10.4% acreditam que o novo modelo não teria influência, e 2.1% afirmou ficar “desencorajado” pela mudança.

O quanto você acredita que esse tipo de avaliação influenciaria no seu desempenho nas disciplinas?

Nota

qualitativa Influenciariamuito negativamente

Influenciaria

negativamente Nãoinfluenciaria Influenciariapositivamente Influenciariamuito positivamente Nota

em valor 1 2 3 4 5

Nº de

respostas Ninguém 1 pessoa 8 pessoas 17 pessoas 22 pessoas

Tabela 5 – Desempenho na Disciplina

Aqui podemos ver que 2.1% diz sofrer uma influência negativa pelo uso do novo modelo, enquanto 16.7% não vêem como isso os afetaria. Já 81.3% dos alunos acreditam que seriam levados a um melhor desempenho dentro da sala de aula, com o novo modelo “influenciando positivamente”, ou “muito positivamente”, elevando suas notas e melhorando

seu comportamento dentro do curso.

Você teria preferência por esse tipo de avaliação, ao invés das avaliações tradicionais?

Capítulo 6. Experimentos e Resultados 45

Resposta Não Sim Ambas

Quantidade 4 33 11

Tabela 6 – Preferência por estilo de avaliação

Ao ser perguntado sobre a preferência dos alunos, obtivemos um resultado de 8.3% afirmando a preferência pelas avaliações tradicionais. Em contrapartida, 68.8% afirmaram que aceitariam o novo modelo como a avaliação padrão para as disciplinas, e 22.9% acreditam que a utilização do método tradicional junto do modelo gamificado seria o ideal.

Quais as características que lhe fariam querer utilizar esse modelo no- vamente?

Res-

postas Classesde per- sona- gens Habili- dades de classe Árvore de habi- lidades Placar proje- tado na tela Con-

quistas Com-petição entre equipes Colabo- ração na equipe Outro Quan- tidade 31 33 14 27 22 35 38 2

Tabela 7 – Elementos de Gamificação

Aqui o intuito foi saber quais os elementos de gamificação que se sobressaíram, chamando mais a atenção dos alunos, para serem selecionados como os pontos princi- pais para outros sistemas baseados neste modelo. Por isso, aqui, diferente dos outros questionamentos, era permitido ao aluno escolher quantas alternativas achasse necessário.

Selecionadas por mais da metade dos alunos presentes na experimentação, podemos identificar cinco características da Gamimpíada que causaram a maior imersão dos partici- pantes: Colaboração na equipe (79.2%); Competição entre equipes (72.9%); Habilidades de classe (68.8%); Classes de Personagem (64.6%); e o Placar projetado na tela (56.3%).

Sugestões e críticas

A última seção do questionário estava aberta para qualquer sugestão ou crítica sobre o modelo avaliativo proposto. Foram sugeridos melhorias da interface de usuário, novos elementos de gamificação, e novos balanceamentos para as classes e suas habilidades. No geral as críticas foram positivas, elogiando o modelo e o seu potencial, com uma ressalva para a exibição do placar no videoprojetor - onde os alunos com menor pontuação podem se sentir desmotivados ao serem expostos muito atrás dos seus colegas.

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7 Conclusões

Este trabalho mostrou que, ao longo do tempo, novas tecnologias vêm sendo desenvolvidas para auxiliar as mais diversas áreas, inclusive na educação. Muitas dessas tecnologias têm feito sucesso nas instituições de ensino de outros países, mas o método de ensino tradicional ainda é o principal meio de ensino no Brasil.

Dentre vários trabalhos relacionados, com sistemas gamificados sendo utilizados para ajudar no engajamento das mais diversas áreas, foram mostrados os principais sistemas de sucesso que contribuíram para a popularização da gamificação dentro da área da educação.

O principal objetivo deste trabalho foi desenvolver um modelo de avaliação gamifi- cado que pudesse ser utilizado em qualquer disciplina, de qualquer nível de educação - seja ele básico, médio ou superior. Com o uso da gamificação nesse modelo visando gerar um maior engajamento dos alunos com as disciplinas, com o intuito de melhorar o desempenho desses alunos e diminuir o índice de evasão nos cursos de ensino superior.

Para mostrar o potencial de eficácia desse modelo, foi desenvolvido um sistema web, chamado Gamimpíada, com elementos chaves da gamificação, o qual foi posto à prova por meio de duas experimentações com cursos da grade de Bacharelado em Tecnologia da Informação. Através dos resultados obtidos e do comportamento observado dos usuários, durante a experimentação, fomos capazes de identificar a aceitação do modelo pela grande maioria dos participantes. Podemos dizer que o modelo causou uma influência positiva no engajamento do aluno com a avaliação acadêmica, na maioria dos participantes. A utilização dos conceitos de olímpiadas científicas e gamificação, unidas, aumentaram o nível de engajamento dos alunos com a disciplina - e até podemos inferir que esses alunos se preparariam melhor para responder futuras avaliações nesse modelo. Com esse novo comportamento perante aos estudos, podemos prever alunos conseguindo melhores resultados nos seus cursos, reduzindo assim a sua frustração acadêmica e, consequentemente, reduzindo a evasão do ensino superior por esses estudantes. Levando esse modelo para o ensino fundamental e médio, poderíamos influenciar positivamente na construção da base do aprendizado desses jovens. Ainda assim, foram feitos vários apontamentos para a melhoria da Gamimpíada (como um novo balanceamento para os efeitos e usos das habilidades; novas classes de personagem; novos recursos de colaboração; etc), e notamos a existência de pessoas com relutância em aceitar a ferramenta - como visto nas avaliações negativas, na seção de Resultados - nos fazendo repensar se esse modelo seria o ideal para todos os perfis de usuários. Pois, esse tipo de avaliação também pode acabar afastando um ou mais grupos de alunos, causando resultados inversos aos esperados para esses

Capítulo 7. Conclusões 47

indivíduos.

A partir deste modelo, podemos inferir que a gamificação também pode fazer sucesso nas salas de aula brasileiras, mas nos resta ainda analisar os casos dos alunos que não se sentiram engajados com a ferramenta testada. Em termos de trabalhos futuros, podemos começar por entrevistas com os usuários que responderam o questionário negativamente, para a identificação de oportunidades de melhoria no modelo proposto. Além disso, é interessante realizar o experimento com turmas de diferentes áreas, como biomédicas e humanas, implementando um log de atividades para as competições com o objetivo de realizar análises comparativas entre diferentes perfis de usuários - incluindo os alunos de exatas que já experimentaram o modelo - podendo incluir também experimentos com usuários de diferentes idades, e diferentes graus de escolaridade. Baseado no feedback já recebido, um dos pontos a ser pensado é a alteração do placar em tempo real projetado na sala - repensando no estilo de exibição de modo a não expor de maneira evidente os alunos que não estão se saindo tão bem na avaliação. A interface criada ainda necessita de modificações para melhor atender as necessidades do usuário, com um retorno mais visual das ações realizadas (como a habilidade do arqueiro, a qual se mostrou confusa para alguns alunos que não perceberam que a habilidade já estava ativa após clicar no seu ícone). Adicionalmente, outros elementos gamificados do modelo podem ser ainda melhor desenvolvidos, adicionando mais camadas de complexidade e estratégia às características competitivas e colaborativas das avaliações. Criando novas classes, novas regras para as etapas em grupo e individuais, novas habilidades e elementos de comunicação podem ser criados. Além da possibilidade de integrar a Gamimpíada aos próprios sistemas das instituições de ensino, como com o SIGAA, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, por exemplo.

Ainda sobre trabalhos futuros, o desenvolvimento de novos modelos baseados em olimpíadas científicas e gamificação serviriam para futuras análises comparativas com a Gamimpíada, com o intuito de manter o trabalho em constante evolução. Adicionalmente, pensando na expansão do modelo para uma visão maior, que acompanhe o aluno pela sua jornada acadêmica, a Gamimpíada pode ser utilizada como o módulo avaliativo integrado a uma série de outros módulos, que também tenham o foco de aumentar o engajamento do aluno na sala de aula. Podendo levar o conceito de classes, níveis e recompensas para um novo patamar, dando ao aluno um sentimento de progressão à medida em que ele avance pelas várias etapas da sua vida dentro das suas instituições de ensino.

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